sábado, 31 de outubro de 2015

Como os players deveriam ser? parte 1 (tradução)


Metade da conclusão é o seguinte : As pessoas que querem ficar mais fortes e as pessoas que querem popularizar os jogos deveriam estar separados.
Mais especificamente, os users não precisam estar separados, as opiniões deles precisam estar separados.para audiências diferentes.
Mas porque será isso?

Frequentemente os players de jogos de luta falam sobre as suas estratégias e formas de pensar. Por exemplo, ‘Reduzir a vida do oponente e evitar tomar dano são igualmente importantes.’(os iniciantes costumam pensar que só reduzir a vida do oponente é importante.).
Ao publicar essas teorias junto com suas interpretações, os players mostram os caminhos para ser mais forte.
Mas ao invés de se limitarem a fazer isso, eles costumam misturar com as suas filosofias… e isso é o problema.

“Não entendo as pessoas que não indiferentes à derrota. Jogos de luta são pra ganhar”
“Os top players se dedicaram com muito esforço e tempo. Não faz sentido os iniciantes quererem ganhar sem a dedicação que nós tivemos.”
“Não fique contente com o conteúdo da partida se você perdeu.”
etc….

Essas frases ditas pelos famosos normalmente supõe públicos que sejam no mínimo medianos. Mas os medianos acabam passando essa mesma frase para os iniciantes, que não precisam desse tipo de filosofia, com toda a arrogância.
Eles acabam pensando ‘Como são palavras do fulano, deve ser verdade’ acreditando cegamente nos famosos enquanto forçam os iniciantes a ouvirem essas filosofias que são prejudiciais.
Assim os medianos fazem bulling com os iniciantes usando as palavras dos famosos como desculpa, além sentirem a ilusão de que ficaram melhores com isso.

Se eu pudesse escolher NUNCA iria começar um hobbie cheio de gente assim.
Imagino alguém começando baseball jogando a bola na parede para treinar e do nada um experiente vem e diz :
“primeiro você tem que trazer a base principal e alguém que vai rebater as suas jogadas, daí você precisa soltar a bola com no mínimo 130km/h… se não você não tem valor”
e se o iniciante não conseguir vem um monte de xingamentos do tipo “que noob”, “treine mais”, “essa bola não serve pra isso”...
É claro que a motivação não vai durar.

Sobre a existência de comunidades exclusivas para top players, que não comentei no artigo anterior, eles existem e precisam existir para os “shows de entretenimento”.
Como as partidas entre os melhores chegam a ser bonitos como uma arte, muitas pessoas sonham estar ali e esses buscam a filosofia dos melhores para se sentirem mais envolvidos com a competição…. mas esses fãs não devem forçar todos os outros a ouvirem essas ideias.

~exemplo omitido~

A cena de jogos de luta leva esses shows muito a sério, mas quando os iniciantes que ficaram interessado nisso começam a entrar no jogo, eles são destruidos sem qualquer piedade e são xingados até a décima geração da família deles.

As pessoas que organizam esses shows de entretenimento costumam dizer que a motivação é para ressuscitar a popularidade dos jogos de luta, mas esquecem de preparar algo para esses iniciantes que estão atraindo. Eles esquecem de ir um passo adiante para a popularização da cena… e esse passo é facilitar a vida dos iniciantes.

As comunidades são importantes nesta etapa, mas só conheço uma famosa que funciona bem assim. O resto como Topanga, Godsgarden ou SBO sequer lembram da existência dos iniciantes.
As empresas podem fazer algo também, mas isso será conteúdo de outro artigo.

Finalmente, respondendo ao título “como os players deveriam ser”.
A resposta é
Deixar claro o público de cada mensagem.
E falar bem mais alto quando a mensagem é para iniciantes.
Os top players, principalmente, precisam ter em mente que suas palavras tem influência e precisam tomar cuidado para não prejudicar os iniciantes.
~resto omitido~

by TheBottom of ToyBox

Qual seria a forma ideal de comunidade nos jogos? (Tradução)



“Esse artigo que estou escrevendo é pouco rigoroso e não vale para todos os jogos, mas certamente é válido para a comunidade online em, principalmente, jogos de luta competitivos.
~Introdução sobre jogos de luta (omitido)~
Citando alguns exemplos de jogos de luta competitivos:
série SF
série GG
série BB
série KOF
série Tekken
série VF
Touhou (doujin)
Persona 4 Arena
UNIEL


Além desses, existem jogos antigos que ainda são jogados e outros que lançaram recentemente. Exagerando um pouco, há tantos jogos de luta que não tenho como citar todos.


Tenho muitas opiniões sobre cada um deles mas isso ficará para outro artigo.
Apesar de ser um gênero bem variado, existe um problema predominante em todos eles : é pesado demais para os iniciantes. Tanto que não consigo imaginar um outro gênero tão difícil de começar nos jogos em gerais
Por que é tão difícil para jogar? Porque são jogos baseados em competição.
Se tem competição, existe o vencedor e o perdedor. Não há motivos para preferir perder se você pode vencer… Então alguns players dedicados começaram a fazer várias coisas para ganhar.
Qual personagem é forte? O que faço para ganhar? Quais são as teorias e raciocínios atrás dessas ideias?
Acumulou muitos dados, conhecimentos, técnicas e conseguiu com isso muitas vitórias.


Antigamente eram poucos os que faziam isso, mas graças à internet essas informações foram espalhadas e esses players fundamentados se multiplicaram extraordinariamente e viraram a maioria da comunidade.
Também tenho que dizer que as regras base dos jogos são praticamente as mesmas, então quem tem conhecimento está numa vantagem absoluta em relação aos outros mesmo em jogos novos.


Ou seja, surgiu uma era em que os iniciantes não conseguem ganhar.
Jogos competitivos que você só perde é legal?
A resposta para muitos é bem clara : NÂO
Como consequência os players novos precisaram se preparar mentalmente para aguentar a tortura durante meses.


Além disso, as empresas só recebem os feedbacks de players experientes, então nerfam as estratégias que permitem ganhar com facilidade, nerfam os ataques que são fáceis para lidar com as situações e formaram jogos em que apenas a compreensão e a decisão correta podem resultar em vitória… e não havia lugar para os iniciantes anymore.


Para este gênero trágico sobreviver, o que devemos pensar em fazer?
Aí que vem a comunidade!
Vencer em jogos de luta é difícil, mas se divertir nele qualquer um consegue desde que satisfaça algumas condições.


No plano ideal da comunidade, os conhecidos se juntam para conversar onde tem o jogo.
E como uma extensão da conversa as pessoas jogam para se divert, apesar da formação desse grupo ser devido ao interesse de jogar.
O jeito mais fácil de chegar nessa situação deve ser as comunidades menores chamarem os iniciantes que vieram brincar.


mas na realidade, acontece todo o oposto.


A maioria experiente já não está jogando apenas para se divertir, está ali para ganhar.
Os novatos na comunidade são apenas bônus no winrate ou training mode que se move, e os experientes alegam que esse é um direito do mais forte.
Claro que, logicamente não está errado. Os fortes vencem e os fracos perdem.


Vamos ver do outro ponto de vista :
Quando um iniciante foi se divertir num jogo, lhe foi roubado o direito de se divertir logo no primeiro passo. Você pensa que ele vai achar isso válido?
Pior do que isso, quando ele disser que é difícil, não consegue ganhar, não sabe o que fazer… voltam respostas como
‘para de ser frouxo’, ‘se esforça um pouco’, ‘use a cabeça seu tolo’, ‘aprenda perdendo’ e muitas outras coisas.
Quem diabos pensaria em continuar jogando?


E assim, as comunidades de jogos de luta usam toda a sua sabedoria para expulsar os novatos.


A cena de jogos de luta é bem torta.
Os iniciantes e os semi-pros participam do mesmo torneio da mesma forma para competir.
Os iniciantes e os semi-pros recebem os mesmos dados e, sem explicação alguma, precisam aprender algo daquilo.


Será que em shogi um player de 7o dan amador vai jogar com tudo contra uma pessoa que acabou de aprender as regras?
Será que criaças do ensino fundamental deveriam usar os mesmos materiais didáticos de alunos do ensino médio?
E, será que pelo fato dos novatos perderem e as crianças não entenderem, devemos largá-los dizendo que falta esforço?
Na cena de FGs, isso é bem comum.


Além de existir uma frase mágica usada como desculpa por muitas pessoas para fazer isso:
‘(eu)nem sou tão forte (bom) assim’
Também conhecido como O lendário câncer que extermina os iniciantes.


Enfim, para a proteção desses iniciantes, a comunidade pode fazer um trabalho bem efetivo.
eles não sabem as regras ou os conhecimentos da cena, então é importante ensiná-los… mas tem uma coisa mais importante que isso.
Isto é avaliar os iniciantes crescendo com consistência e sem imparcialidade, e deixar bem claro a evolução para eles.
A frase cancerígena é usada principalmente por iniciantes(experientes) para iniciantes (totalmente novatos).
Ou seja, as pessoas mais perigosas para os novatos são aqueles iniciantes que não perceberam que deixaram de ser novatos.
Então a comunidade precisa avaliar os players com precisão e frequência para evitar isso.


Um novato Lv1 não consegue ganhar de um mediano.
Com o tempo, o novato vai crescendo e chega até o Lv100, mesmo assim ele não consegue ganhar daquele mediano Lv300.
Sem consciência de que melhorou, esses iniciantes Lv100 acabam esmagando com tudo um novato Lv1 achando que é um oponente equivalente.
E quando o top player Lv1800 e o mediano Lv 300 vêem isso, acabam ignorando porque parece ser partidas do mesmo nível. Precisamos lembrar de que as diferenças podem parecer pequenas para você, mas pode ser gigante do ponto de vista de um iniciante.
Quando todos entendem isso, os iniciantes poderão crescer com menos sofrimento.


Chegamos na conclusão!
O título deveria ser ‘como deveriam ser as comunidades em jogos de luta?’.
A resposta é:
Do ponto de vista como hobbie, um lugar onde todos podem se divertir
e  do ponto de vista como competição, um lugar onde todos são avaliados precisamente.


~conteúdo aprofundado nos próximos artigos (omitido)~"


by The Bottom of ToyBox





http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/18820688.html

Informações raras do 3rd strike! (tradução)

- 360 fraco do Hugo
 Se o agarrão pegar antes do tempo acabar, o oponente tomará o dano mesmo depois que o tempo acabe.

- Hugo após tomar um hit no ar
 Ele encostará no chão com invulnerabilidade nos pés e isso acontece porque ele ainda mantêm o estado aéreo, logo você poderá acertá-lo um agarrão aéreo... mesmo que ele esteja no chão.

- Hugo atordoado
 É possível acertar combos específicos contra oponente agachado se iniciado com o hugo em dizzy(atordoado).

- Q agachando
Terá invulnerabilidade contra Throws em geral.

- Karakusa da makoto
 Se segurar para trás durante o karakusa, o oponente será liberado mais perto da makoto. É possível notar isso quando faz o combo Karakusa > st.HP > EX Oroshi dela, que só pega se estiver segurando para trás no karakusa.

- Quick Standing com life 0
 Não é possível dar quick standing se não tiver pelo menos um pixel de vida sobrando.

- Mudar a direção do pulo durante o brilho da tela.
 Se você fizer o super jump quando a tela brilhar com o super de alguém e o seu personagem estiver no chão, é possível mudar a direção do seu pulo ao refazer o input do pulo após o brilho.

- Hurtbox do geneijin após tomar um hit aéreo.
 O combo j.MK, SA1 (no chão) do akuma não comba se o yun está no geneijin porque ele perde o hurtbox após tomar um ataque no ar.

- Dois normal throws no mesmo momento.
Na placa antiga, um dos players serão sorteados para acertar o agarrão se os dois pegam no mesmo frame.
 Na placa nova dá Tech throw se isso acontecer.

- Golpes que você não pode pular após defender on meaty.
 No close st.HK > cr MK da chunli, você não poderá pular após o HK se defendeu nos ultimos frames do golpe.

- Crossup com personagens de mesma espessura
 É possível fazer crossup no canto do seu lado (lado esquerdo se for p1, lado direito se for p2) desde que o oponente esteja derrubado com a cabeça virada ao centro da tela.

- Twelve não pode fazer parry aéreo enquanto sobe no pulo para a frente
 Por acabar saindo o air dash, ele não possui a opção de fugir pulando para a frente enquanto deixa isso safe com parry.

- O estado do pulo após o parry aéreo
 O jogo reconhece o pulo(qualquer direção) após o parry como pulo frontal, então é possível soltar golpes como dive kick do yun ou do akuma após fazer parry durante um pulo para trás ou neutro.

- Bug após o agarrão de costas do Necro.
 Não lembro as coisas específicas mas, o ataque aéreo do necro se torna unblock após o agarrão para as coisas do necro (poderá fazer parry).
O dive kick forte cai on meaty no oponente levantando.
O personagem levantando voará para o canto da tela após o parry, nesse estado poderá soltar golpes aéreos mas não o parry.
O necro consegue punir isso com PA necro upper.
*obs : se o oponente tomar o dive kick forte, poderá combar com o target combo do 4LK e levá-lo pro super, o que garante um bom dano.
É meio viável contra o dudley.

By : boss
fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-157.html#cm


sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Metagame nos Throw Techs do 3rd strike (Tradução)

Como muitos players não melhoram 1mm jogando anos e anos
eu decidi deixar por escrito um tutorial de uma coisa que explico há 10 anos.
Desejo que isto melhore o gameplay de todos que o leram.

[Throw Tech = Oportunidade grande]

Apenas compreendendo isso já melhora muito o seu jogo no 3rd strike e o fará muito mais divertido.

Mas porque será?

Os momentos que acontece throw tech = os momentos que o oponente agiu

A Tech em pé
B Tech agachado

O tech não aconteceria se o oponente não fez alguma das ações acima.

Ou seja, ou o oponente solta o tech em pé [Sempre sairá um agarrão em pé]
ou o oponente solta o tech agachado [Sempre sairá um cr.LP]

Se você já notou algo aqui, pode ter algum talento.

Aconteceu um Throw tech =
1 - Foi agarrar mas o oponente se defendeu
2 - O oponente veio agarrar mas conseguiu se defender

Só é possível ter acontecido alguma dessas duas situações.

Está claro que
a situação 1 é para o atacante do momento
e a situação 2 é para o defensor do momento.

Então se você(usando ken) foi o 1 da situação e o oponente respondeu A, era só ter feito uma finta, ter voltado para trás até sair do alcance do agarrão do oponente e reagido ao agarrão em pé com cr.MK Shoryuken Shoryuken... dando dano o suficiente para te deixar extremamente vantajoso.

Se o oponente respodeu B, era só andar para a frente e ter feito parry para baixo que com certeza conseguiria dar um dano grande com cr.MK shoryuken shoryuken*1.


Agora vamos pensar sobre quando o oponente estiver te atacando (situação 2).

Se ele tenta fisgar o seu agarrão em pé, ele sempre precisará estar em pé andando ou fazendo back dash... onde você pode fazer um combo começando com low como cr.MK shoryuken shoryuken ou cr.MK tatsumaki.

Se ele tenta lidar com o seu crouch tech com parry agachado, então existe um momento que não estará defendendo... Que se for o dudley poderá punir com st.HK ex Machinegun blow.


[Throw Tech = Oportunidade grande]
Coloque isso em mente e assista algumas partidas.
"ahh, se ele tivesse feito parry para baixo aqui..", "se ele tivesse andado para trás aqui..."
você perceberá muitas coisas novas.


Agora, sobre os top players. Eles não costumam fazer apenas um tipo de resposta contra agarrões(Terem jogo repetitivo), costumam variar entre Tech em pé, Tech agachado, pulo, especiais...
Apesar disso, existem alguns players bizarros que ilude o oponente fazendo cr.lk o tempo inteiro e do nada levanta com dash karakusa.


O que te ajuda a decidir o que fazer para vencer a leitura são barras de vida, barras de SA, a forma que chegou na situação ou a resposta anterior do oponente na mesma situação.
Mas escreverei sobre isso em outro artigo.

Quanto mais jogar, mais profunda fica a leitura e o jogo. Acredito que essa é uma das melhores diversões que o 3rd strike pode proporcinar.

Terminando, farei uma tier list dos personagens sobre este mind game:
-----------------------------------------------------------
Extremamente efetivo :
Ken

Bem efetivo :
Ryu, Akuma e Dudley

Efetivo :
Chunli, Ibuki, Urien e Oro

Ruim :
Q, Makoto e Hugo

Desisti de classificar :
Resto
---------------------------------------------------------------

Acredito que nem preciso explicar essa tier list, mas aqui vai umas notas.

Ken :
Anda rápido, dashes rápidos e bons lhe permite criar situações de throw tech com facilidade e possui um grande potencial de dano nessas situações.
Não há ponto fraco pois possui até EX tatsu aéreo subindo para punir os pulos do oponente.

Makoto :
Anda tão lento que não consegue controlar o espaçamento.
Mesmo sabendo que o oponente faz tech depois do dash throw dela, muitas vezes é difícil ter alguma opção boa dela contra isso.


* nota 1: Os top players costumam fazer option select nesse cr.LP, então se quiser estabilidade faça shoryuken fraco após o parry.


Escrito por Boss
fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-385.html

quinta-feira, 29 de outubro de 2015

Opinioes do Inoue (3rd strike) sobre o SFV

Este artigo é uma tradução dos twites de um player chamado Inoue.
Ele costuma ser bem polemico e disse algumas coisas sobre o SFV que achei interessante, apesar de não concordar plenamente.
Então aqui vai a tradução!


"Alem de não ser possivel fazer whiff punishes porque os pokes estão com recovery quase nulo e os golpes não possuem alcance, o andar e agarrão não é viável desde uma situação neutra. Então as ferramentas de pressão se limitam em especiais com chip damage e os footsies acabam se resumindo em apertar botoes vagamente até acontecer algo... o que as habilidades dos players não têm peso algum.
Não existem formas diretas de obter um dano ou vantagem a partir do neutro.

No Super Turbo o chip damage é alto e a posição na tela é extremamente importante, entao o jogo acaba pressionando o player a fazer algo.
No 3rd strike existe realmente uma luta de chão, gracas ao framedata, hitboxes e dashes calculados para o jogo ficar competitivo.
No SF4 você precisa manter a concentração porque um poke longo e rapido pode levar a combos longos ou setups.

Mas no SFV não há nada.


Então o que acontece se você ganhar do oponente nesse neutro vago?
Nada.
Considerando que o agarrão(5F e pode receber counter hit) não pode ser uma opção comum contra um oponente com um soquinho de 3F que leva a um combo, a sua pressão básica será um vago conjunto de frame traps que o oponente não vai tomar se compreende bem o jogo.
assim a situacao volta ao neutro raso de só apertar botões.


Dai até parece que os rounds vão durar até o time over... mas não, o dano dos combos é realmente alto.
Após ficar um tempão nos footsies inexistentes, um erro acaba levando a um dano de 30 a 40 por cento e o player que ficou em vantagem ganhará o jogo ficando mais retranca.


Resumindo
Normais inuteis que não permite fazer um neutro decente.
Agarrao inutil que não abre a defesa do oponente.
Mashes fracos que não podem ser usados para sair de pressões por causa do couter hit.
Pressões fracas que não abrem as defesas do oponente.
e mesmo assim o dano do jogo é alto. 
Então o jogo está muito ruim.




Então vou fazer um tutorial do ken baseado nessas ideias!!!
parte 1, neutro
Nada para fazer.
Os hadoukens ou dashes possuem risco grande demais comparado com o mérito, entao não faça nada e espere a ação do oponente.

Eu sei que dá vontade de fazer HK e/ou usar o vskill, mas o oponente pode te punir com um combo só por ter usado eles no neutro. São lixos.
Se quer fazer algo faça pulo neutro esperando a ação do oponente e dê ex tatsu aéreo quando ele fizer algo.

Não há sentido em lutar ativamente. Até mesmo as ações típicas do SFV como o charged HK da mika, o vskill do ken ou especial com armor do necalli não devem ser feitos porque isso dará um retorno grande e facil de obter ao oponente se o ele responder com calma.

Quando, por sorte, você acabar ganhando no neutro sem sentido enquanto espera um erro do oponente, tera um okizeme para fazer... Com crossup fácil de reagir, pulo facil de responder com DP, agarrao arriscado demais e frametraps.
Esperando que o oponente faca DP ou tome algo em counter hit, você fará uma ofensiva do tipo cr MP cr MP hadouken e voltará ao neutro.

A luta só comeca quando o oponente sabe retrancar também, mas mesmo assim os footsies são inexistentes e a retranca é totalmente OP em todas as situações. Então começa um minigame chamado neutro em que você deve apertar botões aleatoriamente.

Enfim, as coisas mais importantes são: Ter sorte pra vencer o pseudo neutro da partida, tomar cuidado com erros enquanto pune os do oponente e ter conhecimento/habilidade para continuar punindo a ofensiva totalmente arriscada que o oponente fará para tentar virar o jogo.

por enquanto o jogo está rodando nisso.



fonte  https://twitter.com/inoVSVSVSVSVSVS