- 360 fraco do Hugo
Se o agarrão pegar antes do tempo acabar, o oponente tomará o dano mesmo depois que o tempo acabe.
- Hugo após tomar um hit no ar
Ele encostará no chão com invulnerabilidade nos pés e isso acontece porque ele ainda mantêm o estado aéreo, logo você poderá acertá-lo um agarrão aéreo... mesmo que ele esteja no chão.
- Hugo atordoado
É possível acertar combos específicos contra oponente agachado se iniciado com o hugo em dizzy(atordoado).
- Q agachando
Terá invulnerabilidade contra Throws em geral.
- Karakusa da makoto
Se segurar para trás durante o karakusa, o oponente será liberado mais perto da makoto. É possível notar isso quando faz o combo Karakusa > st.HP > EX Oroshi dela, que só pega se estiver segurando para trás no karakusa.
- Quick Standing com life 0
Não é possível dar quick standing se não tiver pelo menos um pixel de vida sobrando.
- Mudar a direção do pulo durante o brilho da tela.
Se você fizer o super jump quando a tela brilhar com o super de alguém e o seu personagem estiver no chão, é possível mudar a direção do seu pulo ao refazer o input do pulo após o brilho.
- Hurtbox do geneijin após tomar um hit aéreo.
O combo j.MK, SA1 (no chão) do akuma não comba se o yun está no geneijin porque ele perde o hurtbox após tomar um ataque no ar.
- Dois normal throws no mesmo momento.
Na placa antiga, um dos players serão sorteados para acertar o agarrão se os dois pegam no mesmo frame.
Na placa nova dá Tech throw se isso acontecer.
- Golpes que você não pode pular após defender on meaty.
No close st.HK > cr MK da chunli, você não poderá pular após o HK se defendeu nos ultimos frames do golpe.
- Crossup com personagens de mesma espessura
É possível fazer crossup no canto do seu lado (lado esquerdo se for p1, lado direito se for p2) desde que o oponente esteja derrubado com a cabeça virada ao centro da tela.
- Twelve não pode fazer parry aéreo enquanto sobe no pulo para a frente
Por acabar saindo o air dash, ele não possui a opção de fugir pulando para a frente enquanto deixa isso safe com parry.
- O estado do pulo após o parry aéreo
O jogo reconhece o pulo(qualquer direção) após o parry como pulo frontal, então é possível soltar golpes como dive kick do yun ou do akuma após fazer parry durante um pulo para trás ou neutro.
- Bug após o agarrão de costas do Necro.
Não lembro as coisas específicas mas, o ataque aéreo do necro se torna unblock após o agarrão para as coisas do necro (poderá fazer parry).
O dive kick forte cai on meaty no oponente levantando.
O personagem levantando voará para o canto da tela após o parry, nesse estado poderá soltar golpes aéreos mas não o parry.
O necro consegue punir isso com PA necro upper.
*obs : se o oponente tomar o dive kick forte, poderá combar com o target combo do 4LK e levá-lo pro super, o que garante um bom dano.
É meio viável contra o dudley.
By : boss
fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-157.html#cm
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