Como disse antes, para aqueles que nunca jogaram jogos de luta ou só
experienciaram o arcade mode, recomendo jogos com execução e sistema
simples, e com certa instabilidade pra ganhar ou perder. Mas para esses
iniciantes pode existir jogos bem melhores que isso.
São jogos de luta que os amigos jogam, neste caso não importa a habilidade dele.
Em jogos competitivos, jogos para competir com alguém, é melhor treinar com um amigo que sabe jogar.
Nesse
tipo de jogo normalmente as dificuldades são não conseguir ganhar, não
conseguir executar e não conseguir entender, mas se tiver um amigo você
pode perguntar coisas a ele e ele pode pegar leve com você no começo.
Quando alguém entra no gênero, normalmente não entende absolutamente nada do porque está perdendo.
Daí
ele tem a ideia de pesquisar e entra em sites que precisam ser
decodificados para entender. E como ele não tem o conhecimento para
decodificá-los, acaba não sabendo o que fazer e perde a vontade de
melhorar.
Então ter um amigo que decodifique, abstraia e explica somente as informações importantes é extremamente bom.
Se não tiver amigo, uma opção boa é entrar numa comunidade que faça isso.
Pode ser Game Centers, Comunidade de Internet, ou qualquer grupo que tem interação de amizade através do jogo.
É
importante o jogo ser acessível a iniciantes, mas mais do que isso eles
precisam conhecer a diversão deste gênero e uma comunidade que os
orienta para isso pode permitir que os novatos continuem no jogo.
Para
os players de baixo nível, aqueles que já sabem jogar mas perdem muito e
não conseguem sequer tirar um round dos players bons. Vai depender um
pouco da experiência que eles tiveram.
Tente pensar no que estava ruim nos jogos que conseguiu experiência.
Se sentiu que a execução (combos) era difícil demais, escolha um jogo com combos simples.
Se não gostava que perdia sempre escolha um jogo que seja instável para ganhar.
É claro, escolha algum com combo mais difícil ou mais estável do forte vencer se pensar o oposto.
Recomendo que tente um jogo que evite os pontos que você não goste.
Tente jogar vários jogos.
É
bem provável que você comece perdendo nos novos jogos, mas o processo
será bem diferente do que você observou nos jogos passados.
A sua aptidão será boa se conseguir pensar "se eu fizer isso ganharei as partidas!" ao invés de "Nunca vou me adaptar a isso".
Enfim, a ideia mais importante é você ter uma pessoa para jogar junto.
Se já tiver, é só seguir o rumo que se divertirá bastante.
Por outro lado quero deixar claro que,
É perigoso escolher um jogo só porque tem uma cena online grande.
A cena online grande não vai pegar leve com você e os players não vão responder a sua pergunta.
É necessário ter uma certa quantia de habilidade e conhecimento para se divertir no online mode sozinho.
Então você não deve escolher um jogo que não possa entrar numa comunidade através dele.
É preciso muitos passos para começar a ganhar, mas para se divertir só precisa de um passo por vez.
O ambiente é muito ruim se você só pode se divertir vencendo.
Porque a primeira barreira que vai enfrentar é "não consigo ganhar".
Para
evitar isso é necessário se divertir com outras coisas além de ganhar, e
as comunidades conseguem solucionar isso com facilidade.
Então não recomendo que os iniciantes e os players de baixo nível joguem jogos sem alguma comunidade online.
Também preciso dizer que a pessoa que estará cuidando de você no começo precisa ser alguém que você possa se divertir juntos.
Os
jogadores sérios que só pensam em melhorar nesse jogo são extremamente
comuns, e eles não compreendem que não são todos que querem obter
conhecimento ou técnica constantemente.
Não tem problema se você gosta disso mas nunca vi algum iniciante com personalidade assim.
Os
que já ficaram presos nos pensamentos de continuar melhorando e os que
só querem se divertir, querem jogar de formas diferentes.
O objetivo de cada pessoa no jogo é totalmente diferente.
É
obvio que os iniciantes não se divertirão tentando jogar de forma
perfeita desde o começo, eles normalmente costumam gostar de regras que
formam uma batalha nas coisas que querem fazer.
Se achar que tem algo de errado, tente manter uma distância do jogo ou da comunidade.
Os jogos de luta com certeza podem proporcionar uma diversão profunda se ultrapassar essa barreira, mas ela é gigantesca.
Ou
você bate na parede de novo com técnicas, conhecimento e força de
vontade, ou tenta trocar de comunidade. Desistir do jogo por um tempo
não é uma má ideia também.
Finalizando.
A resposta ao título é :
Criar um conhecido que te considere um iniciante quando é.
Primeiro crie um conhecido dentro do jogo,
pois este gênero é muito solitário para aqueles que jogam sozinho.
Pode
ser um amigo, um lugar que ensinam iniciantes, game centers ou até
mesmo pessoas que façam stream. Tente conhecer alguém aí.
Crie um conhecido que você possa conversar (chat).
Procurar um jogo bom é importante também mas encontrar um rival é bem mais importante.
E vá confirmando que ele não negue as suas formas de divertir.
Como
pode dar problemas no futuro, mantenha uma certa distância com a pessoa
até que você tenha certeza de que a relação vai dar certo.
by TheBottom of ToyBox
Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/20782789.html
Guilty Gear's Bizarre Adventure 5 Final Showdown : Fight for the Future
Guilty Gear Xrd, VF5FS, 3rd strike e jojo's bizarre adventure... Alguns outros jogos também.
segunda-feira, 16 de novembro de 2015
domingo, 15 de novembro de 2015
[Vampire Savior] Advanced Guard estilo Uminoko parte 2 (Tradução)
- Input Principal (começando com LK)
É um input estável que sai 100% se não errar, começando com LK e apertando os 6 botões.
A dica é apertar o MK e o HK com as articulações proximais dos dedos mediano e anelar.
Ao apertar desde o LK até o HP com segurança, você deve empurrar a palma da mão contra o gabinete para apertar os dois botões que restaram.
- Chance de dar anti-aéreo ou hit confirm a partir do LP.
Só tirar o LK do input principal.
Quando for tentar um AG de anti-aéreo e o oponente tomar o golpe inicial no chão, é mais fácil confirmar e levar a um chain combo a partir de um LP desse jeito.
Eu senti usando isso que como o 5o input, que é o mais provável de dar GC, é HK o AG sairá forte com mais probabilidade.
Mas como são apenas 5 botões, não há como fazer AG todas as vezes.
- Fazer AG fraco (começando com HP)
Aperte o HP com o dedo anelar e depois aperte o gabinete com a mão para a esquerda inferior.
Ainda estou aprendendo e por isso não sai 100%, mas treinarei com paciência.
85% de acertos em junho de 2013, dá para tentar numa partida.
-----------------------------------------------------
Essas são as minhas técnicas para fazer o AG.
Gravei as mãos para tentar ilustrar mas como não dá para ver nenhum movimento, desisti de postá-los.
Mas essa característica de não mover a mão é uma grande grande vantagem. Porque no Vampire Savior o jogo continua após o AG e fica mais fácil de continuar executando as decisões se a mão continuar na posição para apertar botões.
By Uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/4511117.html
É um input estável que sai 100% se não errar, começando com LK e apertando os 6 botões.
A dica é apertar o MK e o HK com as articulações proximais dos dedos mediano e anelar.
Ao apertar desde o LK até o HP com segurança, você deve empurrar a palma da mão contra o gabinete para apertar os dois botões que restaram.
- Chance de dar anti-aéreo ou hit confirm a partir do LP.
Só tirar o LK do input principal.
Quando for tentar um AG de anti-aéreo e o oponente tomar o golpe inicial no chão, é mais fácil confirmar e levar a um chain combo a partir de um LP desse jeito.
Eu senti usando isso que como o 5o input, que é o mais provável de dar GC, é HK o AG sairá forte com mais probabilidade.
Mas como são apenas 5 botões, não há como fazer AG todas as vezes.
- Fazer AG fraco (começando com HP)
Aperte o HP com o dedo anelar e depois aperte o gabinete com a mão para a esquerda inferior.
Ainda estou aprendendo e por isso não sai 100%, mas treinarei com paciência.
85% de acertos em junho de 2013, dá para tentar numa partida.
-----------------------------------------------------
Essas são as minhas técnicas para fazer o AG.
Gravei as mãos para tentar ilustrar mas como não dá para ver nenhum movimento, desisti de postá-los.
Mas essa característica de não mover a mão é uma grande grande vantagem. Porque no Vampire Savior o jogo continua após o AG e fica mais fácil de continuar executando as decisões se a mão continuar na posição para apertar botões.
By Uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/4511117.html
sábado, 14 de novembro de 2015
[3rd Strike] Tutorial de Ryu Parte 1 (Tradução)
Hoje vou comentar sobre o ryu do 3rd strike.
Apenas sobre a estratégia básica dele. Tenha isso em mente.
- Divisão de barra de super
Eu costumo usar o SA1 usando o ryu.
Como tenho duas barras bem longas, posso aproveitar os golpes EX do jeito que quero mas, acontece muito coisas como "estive soltando ex hadouken demais e quando precisei não tive barra para o super". E a diferença de dano do super para os EX hadoukens é grande demais.
Então o que deve ser feito?
O ideal seria manter pelo menos uma barra inteira guardada para o super.
o SA1 serve como opção defensiva dos anti-aéreos, retorno ideal nos footsies e punição para os golpes unsafes do oponente. Essa fonte de dano é importante para o ryu porque, diferente dos top tiers, não possui um dano bom.
- Neutro Básico
Existem muitos tipos de players : Tipo rush down, tipo turtle, tipo random e vários outros.
Qual será o estilo que mais aproveita as habilidades do ryu?
Eu acredito que seja o estilo counter.
É claro que ele possui golpes de alto dano como shoryuken ou EX sokutou, mas o risco é grande demais. Se o oponente defender, ele punirá com um dano de pelo menos 30%.
Infelizmente ele não possui opções relativamente safes com retorno alto como o cr.mk da chunli, EX tatsu aéreo do ken ou dangerous head do urien.
Assim, a tática de sobrevivência para o ryu sem golpes fáceis seria footsies.
Observar todos os whiffs do oponente, e espetar punições contra todos eles.
É só isso, mas o winrate muda muito se você começa a se focar nisso.
- O que é espetar?
Imagine que o ken do oponente faça um cr.mk ao vento bem na sua frente.
Você poderá punir isso com rasteira forte, com rasteira média ou até mesmo dash agarrão.
Isso é espetar o oponente.
Se tiver barra, poderá punir com o SA1, graças ao counter agachado que aumenta em torno de 25% do dano, com retorno muito maior que o normal em whiff punish.
cr.HP, EX chutão e tatsumaki
Lucro se conseguir acertar esse cr.HP, que pode tirar 30% com o combo contra o ken.
Lembre que só é possível dar dano alto contra oponente agachado se tiver barra, então tenha paciência.
- Anti-aéreos
Se conseguir passar por baixo não tem problemas. É só soltar close HP. Isso é safe mesmo se o oponente fizer parry (porque o golpe aéreo dele sairá pelo outro lado).
O problema é o pulo que chega bem na frente.
Anti-aéreos dependentes de sorte :
Shoryuken forte
st.HK
st.HP
são os que se acertar é bom, se o oponente der parry você morre.
Recomendo aos jogadores de azar!
Anti-aéreos meio confiáveis :
cr.HP, EX shoryu se o oponente fizer parry.
SA1, Tatsu se fizer parry
Parry
se afastar do oponente.
É claro que os dois de cima gastam barra, então não são opções tão boas para usar sempre. Além isso, é difícil fazer cr.HP > ex shoryu apenas quando o oponente fizer parry, e não vai adiantar se o oponente ler tudo e der parry.
Sobre o parry, é difícil fazer parry sempre. Principalmente contra chars com variações no pulo como akuma, yun e yang.
O ultimo é uma opção que não serve para conseguir dano mas é seguro.
Existe uma forma, sem risco, de aumentar a chance de dar dano no oponente.
Isso é st.MP hadouken.
Não importa se o oponente fez parry no MP, o que importa é soltar o hadouken.
Então o que acontece?
O adversário tomará o hadouken se não fizer parry.
E você estará seguro se ele fizer parry.
cont....
By Norio
Fonte : http://79953.diarynote.jp/200801132252090000/
Apenas sobre a estratégia básica dele. Tenha isso em mente.
- Divisão de barra de super
Eu costumo usar o SA1 usando o ryu.
Como tenho duas barras bem longas, posso aproveitar os golpes EX do jeito que quero mas, acontece muito coisas como "estive soltando ex hadouken demais e quando precisei não tive barra para o super". E a diferença de dano do super para os EX hadoukens é grande demais.
Então o que deve ser feito?
O ideal seria manter pelo menos uma barra inteira guardada para o super.
o SA1 serve como opção defensiva dos anti-aéreos, retorno ideal nos footsies e punição para os golpes unsafes do oponente. Essa fonte de dano é importante para o ryu porque, diferente dos top tiers, não possui um dano bom.
- Neutro Básico
Existem muitos tipos de players : Tipo rush down, tipo turtle, tipo random e vários outros.
Qual será o estilo que mais aproveita as habilidades do ryu?
Eu acredito que seja o estilo counter.
É claro que ele possui golpes de alto dano como shoryuken ou EX sokutou, mas o risco é grande demais. Se o oponente defender, ele punirá com um dano de pelo menos 30%.
Infelizmente ele não possui opções relativamente safes com retorno alto como o cr.mk da chunli, EX tatsu aéreo do ken ou dangerous head do urien.
Assim, a tática de sobrevivência para o ryu sem golpes fáceis seria footsies.
Observar todos os whiffs do oponente, e espetar punições contra todos eles.
É só isso, mas o winrate muda muito se você começa a se focar nisso.
- O que é espetar?
Imagine que o ken do oponente faça um cr.mk ao vento bem na sua frente.
Você poderá punir isso com rasteira forte, com rasteira média ou até mesmo dash agarrão.
Isso é espetar o oponente.
Se tiver barra, poderá punir com o SA1, graças ao counter agachado que aumenta em torno de 25% do dano, com retorno muito maior que o normal em whiff punish.
cr.HP, EX chutão e tatsumaki
Lucro se conseguir acertar esse cr.HP, que pode tirar 30% com o combo contra o ken.
Lembre que só é possível dar dano alto contra oponente agachado se tiver barra, então tenha paciência.
- Anti-aéreos
Se conseguir passar por baixo não tem problemas. É só soltar close HP. Isso é safe mesmo se o oponente fizer parry (porque o golpe aéreo dele sairá pelo outro lado).
O problema é o pulo que chega bem na frente.
Anti-aéreos dependentes de sorte :
Shoryuken forte
st.HK
st.HP
são os que se acertar é bom, se o oponente der parry você morre.
Recomendo aos jogadores de azar!
Anti-aéreos meio confiáveis :
cr.HP, EX shoryu se o oponente fizer parry.
SA1, Tatsu se fizer parry
Parry
se afastar do oponente.
É claro que os dois de cima gastam barra, então não são opções tão boas para usar sempre. Além isso, é difícil fazer cr.HP > ex shoryu apenas quando o oponente fizer parry, e não vai adiantar se o oponente ler tudo e der parry.
Sobre o parry, é difícil fazer parry sempre. Principalmente contra chars com variações no pulo como akuma, yun e yang.
O ultimo é uma opção que não serve para conseguir dano mas é seguro.
Existe uma forma, sem risco, de aumentar a chance de dar dano no oponente.
Isso é st.MP hadouken.
Não importa se o oponente fez parry no MP, o que importa é soltar o hadouken.
Então o que acontece?
O adversário tomará o hadouken se não fizer parry.
E você estará seguro se ele fizer parry.
cont....
By Norio
Fonte : http://79953.diarynote.jp/200801132252090000/
[Garou MotW] Sistemas : Dodge Attack (Tradução)
Ataques evasivos altos e baixos.
O ataque evasivo alto é um golpe com invulnerabilidade na parte superior do corpo executado com o direcional para baixo e A+B.
Cada personagem possui um próprio diferente do resto mas em geral a utilidade é contra atacar golpes altos ou anti-aéreos.
(Evitem usar esses golpes como anti-aéreos quando o personagem oponente possui um golpe aéreo que ganhe do ataque evasivo alto)
Neste golpe há uma outra característica importante.
Isso é : O golpe é cancelável apenas quando o oponente tomá-lo.
Então, se você fizer o comando de um especial toda vez que fizer esse ataque evasivo, o especial não aparece quando o oponente defender mas é executado quando pode continuar com combo.
Graças a isso o Ataque evasivo alto é um golpe com um retorno bem alto.
(Se você fizer o comando de um super durante o ataque evasivo alto...)
(... o super tornará um combo apenas quando é possível acertá-lo. Abuse-o porque o risco disso é baixo)
(Tome um pouco de cuidado quando for fazer isso em anti-aéreos, pois os especiais não acertarão no oponente que tomou o ataque no ar. Então atrase um pouco para o golpe evasivo acertá-lo no chão)
O ataque evasivo baixo é um golpe que pode ser executado com A+B em pé.
Ele possui invencibilidade nos pés (contra rasteiras) e uma animação fazendo um golpe overhead após um pulo.
A vantagem de tempo é grande quando defendido, mas por algum motivo o adversário fica em vantagem (dependendo da combinação de personagem varia entre 0~2F) e ele pode te punir com super de 0F. Então como ferramenta de mixup, o dodge attack pode ser medíocre para o seu personagem.
Quando seu objetivo é desviar de uma rasteira, os pulos normais e baixos são melhores pois possuem invencibilidade nos pés desde o começo também e o retorno deles é bem maior que o ataque evasivo baixo.
(Por algum motivo o player que acertar isso estará em desvantagem. Quando o oponente errar e soltar isso você pode tomá-lo de propósito para punir com o super)
* Os Ataques evasivos baixos do Dong Hwan e Jae Hoon ficam em estado aéreo no primeiro frame, então com certeza é uma opção válida como um recurso de emergência.
O ataque evasivo alto é um golpe com invulnerabilidade na parte superior do corpo executado com o direcional para baixo e A+B.
Cada personagem possui um próprio diferente do resto mas em geral a utilidade é contra atacar golpes altos ou anti-aéreos.
(Evitem usar esses golpes como anti-aéreos quando o personagem oponente possui um golpe aéreo que ganhe do ataque evasivo alto)
Neste golpe há uma outra característica importante.
Isso é : O golpe é cancelável apenas quando o oponente tomá-lo.
Então, se você fizer o comando de um especial toda vez que fizer esse ataque evasivo, o especial não aparece quando o oponente defender mas é executado quando pode continuar com combo.
Graças a isso o Ataque evasivo alto é um golpe com um retorno bem alto.
(Se você fizer o comando de um super durante o ataque evasivo alto...)
(... o super tornará um combo apenas quando é possível acertá-lo. Abuse-o porque o risco disso é baixo)
(Tome um pouco de cuidado quando for fazer isso em anti-aéreos, pois os especiais não acertarão no oponente que tomou o ataque no ar. Então atrase um pouco para o golpe evasivo acertá-lo no chão)
O ataque evasivo baixo é um golpe que pode ser executado com A+B em pé.
Ele possui invencibilidade nos pés (contra rasteiras) e uma animação fazendo um golpe overhead após um pulo.
A vantagem de tempo é grande quando defendido, mas por algum motivo o adversário fica em vantagem (dependendo da combinação de personagem varia entre 0~2F) e ele pode te punir com super de 0F. Então como ferramenta de mixup, o dodge attack pode ser medíocre para o seu personagem.
Quando seu objetivo é desviar de uma rasteira, os pulos normais e baixos são melhores pois possuem invencibilidade nos pés desde o começo também e o retorno deles é bem maior que o ataque evasivo baixo.
(Por algum motivo o player que acertar isso estará em desvantagem. Quando o oponente errar e soltar isso você pode tomá-lo de propósito para punir com o super)
* Os Ataques evasivos baixos do Dong Hwan e Jae Hoon ficam em estado aéreo no primeiro frame, então com certeza é uma opção válida como um recurso de emergência.
[Vampire Savior] Felicia para iniciantes (Tradução)
O capítulo de hoje é masterizar os combos básicos. Porque a primeira coisa que precisamos é arma para dar dano.
O primeiro combo que você deve treinar é o seguinte :
[ jump.Heavy Punch (j.HP) > crouch.Light Kick (cr.LK) > crouch.Medium Kick (cr.MK) > crouch.Heavy Kick (cr.HK) ]
O soco forte aéreo da Felícia possui uma prioridade boa o suficiente para ser boa em encostar no oponente. Primeiro você deve pular no oponente e acertar o j.HP em cima dele.
O ataque pode acertar ou não. Se você notar que acertou continue tentando, mesmo que o oponente defenda, acertar o combo térreo de [cr.LK > cr.MK > cr.HK].
O combo pode ser executado segurando o manche (direcional) para baixo e apertando os botões chute fraco, chute médio e chute forte com um rítmo específico. É claro que o combo vai sair se você apertar chute fraco uma vez, chute médio várias vezes até sair e chute forte várias vezes também. Mas, pensando no futuro, com certeza é melhor conseguir executar apertando os botões uma vez de cada.
Uma hora você vai notar que o j.HP vai acertar no oponente no ar em alguns momentos. Quando prever isso tente apertar o j.HK em seguida mesmo que não lembre o rítmo. Mas se o j.HP acertar o j.HK não irá alcançar o adversário em combo, então assim que chegar no chão pule de novo para a frente para atacar o oponente que acabou de aterrissar.
Aliás, o motivo de fazer o j.HK é diminuir o risco do pulo caso ele defenda no ar. Fica difícil do oponente te punir quando o chain aéreo o mantém defendendo.
Enfim, se você segurar a direcional para trás assim que pular, o j.HP se tornará agarrão aéreo ou você defenderá o ataque do oponente em caso de imprevistos. Se acertar o agarrão aéreo é uma outra chance de você pular de novo para a frente. Então recomendo muito que você lembre de colocar a direcional para trás assim que pular.
Com o tempo você vai acostumar a fazer isso, então comece a notar momentos que você possa atacar pelo chão mesmo para fazer:
[cr.LK > cr.MK > cr.HK]
Ou tente aumentar um golpe, ou trocar outro golpe, no chain combo como:
[j.HP > cr.LP > cr.MP > cr.MK > cr.HK]
[cr.LP > cr;MP > cr.MK > cr.HK]
Conclusão
Resumindo o conteúdo de hoje :
1. pular e j.HP (continuar com j.HK se estiver numa altura considerável)
2. Chain combo térreo se acertar no oponente no chão. Daí voltar ao 1.
3. Quando o j.HP acertar no oponente no ar, ou ele toma ou defende o golpe. Daí voltar ao 1.
E assim é o loop. Tente treiná-lo no cpu e no training mode até ficar satisfeito.
O próximo capítulo é, "aprender os anti-aéreos".
by Guratan
Fonte http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/21351307.html
O primeiro combo que você deve treinar é o seguinte :
[ jump.Heavy Punch (j.HP) > crouch.Light Kick (cr.LK) > crouch.Medium Kick (cr.MK) > crouch.Heavy Kick (cr.HK) ]
O soco forte aéreo da Felícia possui uma prioridade boa o suficiente para ser boa em encostar no oponente. Primeiro você deve pular no oponente e acertar o j.HP em cima dele.
O ataque pode acertar ou não. Se você notar que acertou continue tentando, mesmo que o oponente defenda, acertar o combo térreo de [cr.LK > cr.MK > cr.HK].
O combo pode ser executado segurando o manche (direcional) para baixo e apertando os botões chute fraco, chute médio e chute forte com um rítmo específico. É claro que o combo vai sair se você apertar chute fraco uma vez, chute médio várias vezes até sair e chute forte várias vezes também. Mas, pensando no futuro, com certeza é melhor conseguir executar apertando os botões uma vez de cada.
Uma hora você vai notar que o j.HP vai acertar no oponente no ar em alguns momentos. Quando prever isso tente apertar o j.HK em seguida mesmo que não lembre o rítmo. Mas se o j.HP acertar o j.HK não irá alcançar o adversário em combo, então assim que chegar no chão pule de novo para a frente para atacar o oponente que acabou de aterrissar.
Aliás, o motivo de fazer o j.HK é diminuir o risco do pulo caso ele defenda no ar. Fica difícil do oponente te punir quando o chain aéreo o mantém defendendo.
Enfim, se você segurar a direcional para trás assim que pular, o j.HP se tornará agarrão aéreo ou você defenderá o ataque do oponente em caso de imprevistos. Se acertar o agarrão aéreo é uma outra chance de você pular de novo para a frente. Então recomendo muito que você lembre de colocar a direcional para trás assim que pular.
Com o tempo você vai acostumar a fazer isso, então comece a notar momentos que você possa atacar pelo chão mesmo para fazer:
[cr.LK > cr.MK > cr.HK]
Ou tente aumentar um golpe, ou trocar outro golpe, no chain combo como:
[j.HP > cr.LP > cr.MP > cr.MK > cr.HK]
[cr.LP > cr;MP > cr.MK > cr.HK]
Conclusão
Resumindo o conteúdo de hoje :
1. pular e j.HP (continuar com j.HK se estiver numa altura considerável)
2. Chain combo térreo se acertar no oponente no chão. Daí voltar ao 1.
3. Quando o j.HP acertar no oponente no ar, ou ele toma ou defende o golpe. Daí voltar ao 1.
E assim é o loop. Tente treiná-lo no cpu e no training mode até ficar satisfeito.
O próximo capítulo é, "aprender os anti-aéreos".
by Guratan
Fonte http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/21351307.html
sexta-feira, 13 de novembro de 2015
Como é o índice de amadurecimento dos players?
Iniciantes, Baixo nível, Mediano e Top players.
Eu disse muito sobre eles mas a divisão desses níveis não é igual para todos.
Então, hoje escreverei o que quero sobre o "nível de amadurecimento dos players'
A primeira coisa importante é que a força não é o único aspécto mensurável de um player.
Em geral as pessoas usam esses termos para descrever a força do player, o winrate dele. Mas eu acho isso errado.
Dependendo das circunstâncias ou do jogo, o significado do rank para descrever a força é diferente.
"Você não é mais baixo nível se conseguir o blablabla", "Se você ganhar do Y já é um player bom", "Se jogar durante tanto tempo não é mais iniciante"...
Esse tipo de expressão está servindo para designar a força do player.
Mas será que isso é adequado?
É possível falar isso em outros gêneros também mas
todo gênero possui sistemas, regras e teorias comuns.
Se um player que não conhece essas coisas começa a jogar com outro que já conhece tudo isso, claramente terá uma diferença grande de força e aprendizagem no jogo. Mas a comunidade em geral os consideram como dois iniciantes.
Claro que não!
Se observar com cuidado esse tipo de jogo competitivo, é fácil notar que uma pequena diferença nas técnicas, conhecimentos e precisão de decisão é o suficiente para dividir a vitória da derrota.
Não é adequado dividir os iniciantes e os medianos em grupos maiores
só porque a quantia de players bons é grande.
Assim os iniciantes que conseguem fazer todas as ações básicas estão juntos com os iniciantes que não conseguem.
Enfim, dividir o rank de acordo com a quantia de derrotas e vitórias é pior ainda.
Sem contar que o nível geral dos players sobe com o passar do tempo. Então o significado de baixo nível no lançamento quando tem iniciantes jogando apenas por interesse, é totalmente diferente de quando apenas sobrar players com o objetivo de continuar melhorando.
Se você acabar misturando o iniciante do primeiro sentido com o do segundo, pode acabar não vendo as dificuldades e prejudicando demais o novato.
Resumindo, a divisão de ranks é praticamente imposta pelos top players de força, então isso está dando problemas em muitos casos.
Não há problemas em não conseguir fazer uma divisão concreta, mas não é por isso que deve parar de pensar e fazer coisas rasas.
Como disse anteriormente, não é necessário mensurar apenas a força de um player.
Primeiro que a força já é um especto bem complexo.
Conhecimento e técnica são coisas claramente diferentes, e se for numa partida o personagem usado também é bem decisivo para definir a força.
Se em jogos de luta o winrate é proporcional à tudo,
quando tiver um player usando top tier e um outro usando low tier com o mesmo winrate o cara vai dizer que não há diferença de conhecimento e técnica?
claro que não.
Para mim, força é :
Conhecimento para sustentar a Decisão que será refletido no jogo através da Execução e Técnicas. Tudo isso misturado com a ferramenta, ou seja, o Personagem usado.
Então, a pessoa forte não é igual a pessoa boa no jogo. A pessoa forte não é igual a pessoa que conhece muito.
O diagrama de usar o rank para definir o player forte, e player forte = pessoa certa, não funciona.
O princípio disso já está errado.
É claro que a força do player deveria ser dividido, mas isso só devia valer durante a partida.
Por exemplo, existem muitos jogadores de Baseball que todo mundo respeita.
Mas será que todos eles foram excepcionais como coordenador, como técnico, como jogador e como narrador?
Os players fortes são grande jogadores da comunidade, mas isso não garante que seja um bom narrador.
A cena de jogos em geral, acredita fielmente nos top players.
Os top players sabem fazer tudo, não é possível que não sejam perfeitos, quem não é perfeito não é top player.
(Durante uma discussão) "Como tal top player falou isso é isso".
(Quando alguém nega isso) "Então tenta fazer isso para provar ué".
(Mas quando não consegue por faltar técnica) "Como assim você está negando o que o top player disso sendo que nem consegue fazer isso".
É a lógica de três passos que os players medianos amam fazer. Isso é errado mas todo mundo da cena usa isso.
Se for dividir em níveis diferentes,
deveriam separar o rank para força e o rank para conhecimento.
Praticamente todo conhecimento é uma arma nos jogos de luta.
Mesmo sendo algo que pareça simples, com dedicação é possível obter algo de útil disso.
E quem conhece o resultado dessa dedicação deveria ser diferente de quem não conhece.
Por sinal eu sempre separei o rank pelo conhecimento.
Pessoalmente eu faço assim :
Os iniciantes são aqueles que nunca encostaram no gênero, e só sabem a regra mais básica do jogo.
Os de baixo nível são aqueles que só jogaram os outros jogos do gênero e sabe as teorias comuns.
Os de nível mediano são aqueles que jogam o jogo e podem utilizar a estratégia que querem usar.
Os de alto nível são aqueles que compreendem o jogo, e possui conhecimento e o senso crítico sobre ele.
Se for exemplificar, imagine um local visitado por muitos turistas.
Quem apenas sabe o nome do lugar e o nome do que tem lá é iniciante.
Quem apenas sabe ou consegue pesquisar o caminho até chegar lá é de baixo nível.
Quem já foi até lá é mediano.
E quem consegue apresentar o local com a explicação é alto nível.
Até o nível mediano em conhecimento, ficar perto do jogo é o suficiente para chegar. Mas para se tornar um top player. você terá de se dedicar e tentar compreender detalhadamente.
E nisso não há necessidade de ter muita técnica.
Mas no final do final, acaba conseguindo a técnica porque sem ela não é possível testar tudo do jeito que quiser.
Dividindo a força do conhecimento dessa forma,
dá para notar que top player de força é bem comum, mas os de conhecimento são extremamente raros.
Mas como todo mundo acredita no título de top player, o que um top player de força mas mediano em conhecimento diz é considerado verdade.
Ao mesmo tempo, por não ter conhecimento o suficiente para analisar tudo sozinho, ele fala o que ouviu de outro top player de força, mas que é de conhecimento também. De vez em quando isso dá errado porque pode não compreender totalmente o que ouviu.
É claro que esses players são necessários para a comunidade como usuário, mas para conseguir iniciantes ou para discutir sobre o jogo são bem prejudiciais.
Não entendem o que é necessário para iniciantes, o que os iniciantes querem mas também não querem entender. Mal compreendem que não sabem disso.
Assim, acabam falando coisas totalmente desnecessárias aos iniciantes, e os forçam a tentar coisas que claramente não conseguem.
A falta conhecimento para discutir sobre o jogo acaba resultando numa opinião sem desenvolvimento, e quando alguém nega isso começam a xingar porque não é o que eles pensam.
Ambos os problemas são resultado do orgulho e da ignorância que surgiu porque pensaram "sou top player".
Existem, em todos os jogos, os top players de força. É claro, porque o winrate é a base para isso.
Os top players de conhecimento, em contrapartida, só existem se quiserem. Pois é necessário vontade de compreender.
É um erro tratar de forma igual os top players que surgem inevitavelmente e os que só podem surgir com esforço.
~ Resto omitido por ser irrelevante~
By TheBottom of ToyBox
Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19447009.html
Eu disse muito sobre eles mas a divisão desses níveis não é igual para todos.
Então, hoje escreverei o que quero sobre o "nível de amadurecimento dos players'
A primeira coisa importante é que a força não é o único aspécto mensurável de um player.
Em geral as pessoas usam esses termos para descrever a força do player, o winrate dele. Mas eu acho isso errado.
Dependendo das circunstâncias ou do jogo, o significado do rank para descrever a força é diferente.
"Você não é mais baixo nível se conseguir o blablabla", "Se você ganhar do Y já é um player bom", "Se jogar durante tanto tempo não é mais iniciante"...
Esse tipo de expressão está servindo para designar a força do player.
Mas será que isso é adequado?
É possível falar isso em outros gêneros também mas
todo gênero possui sistemas, regras e teorias comuns.
Se um player que não conhece essas coisas começa a jogar com outro que já conhece tudo isso, claramente terá uma diferença grande de força e aprendizagem no jogo. Mas a comunidade em geral os consideram como dois iniciantes.
Claro que não!
Se observar com cuidado esse tipo de jogo competitivo, é fácil notar que uma pequena diferença nas técnicas, conhecimentos e precisão de decisão é o suficiente para dividir a vitória da derrota.
Não é adequado dividir os iniciantes e os medianos em grupos maiores
só porque a quantia de players bons é grande.
Assim os iniciantes que conseguem fazer todas as ações básicas estão juntos com os iniciantes que não conseguem.
Enfim, dividir o rank de acordo com a quantia de derrotas e vitórias é pior ainda.
Sem contar que o nível geral dos players sobe com o passar do tempo. Então o significado de baixo nível no lançamento quando tem iniciantes jogando apenas por interesse, é totalmente diferente de quando apenas sobrar players com o objetivo de continuar melhorando.
Se você acabar misturando o iniciante do primeiro sentido com o do segundo, pode acabar não vendo as dificuldades e prejudicando demais o novato.
Resumindo, a divisão de ranks é praticamente imposta pelos top players de força, então isso está dando problemas em muitos casos.
Não há problemas em não conseguir fazer uma divisão concreta, mas não é por isso que deve parar de pensar e fazer coisas rasas.
Como disse anteriormente, não é necessário mensurar apenas a força de um player.
Primeiro que a força já é um especto bem complexo.
Conhecimento e técnica são coisas claramente diferentes, e se for numa partida o personagem usado também é bem decisivo para definir a força.
Se em jogos de luta o winrate é proporcional à tudo,
quando tiver um player usando top tier e um outro usando low tier com o mesmo winrate o cara vai dizer que não há diferença de conhecimento e técnica?
claro que não.
Para mim, força é :
Conhecimento para sustentar a Decisão que será refletido no jogo através da Execução e Técnicas. Tudo isso misturado com a ferramenta, ou seja, o Personagem usado.
Então, a pessoa forte não é igual a pessoa boa no jogo. A pessoa forte não é igual a pessoa que conhece muito.
O diagrama de usar o rank para definir o player forte, e player forte = pessoa certa, não funciona.
O princípio disso já está errado.
É claro que a força do player deveria ser dividido, mas isso só devia valer durante a partida.
Por exemplo, existem muitos jogadores de Baseball que todo mundo respeita.
Mas será que todos eles foram excepcionais como coordenador, como técnico, como jogador e como narrador?
Os players fortes são grande jogadores da comunidade, mas isso não garante que seja um bom narrador.
A cena de jogos em geral, acredita fielmente nos top players.
Os top players sabem fazer tudo, não é possível que não sejam perfeitos, quem não é perfeito não é top player.
(Durante uma discussão) "Como tal top player falou isso é isso".
(Quando alguém nega isso) "Então tenta fazer isso para provar ué".
(Mas quando não consegue por faltar técnica) "Como assim você está negando o que o top player disso sendo que nem consegue fazer isso".
É a lógica de três passos que os players medianos amam fazer. Isso é errado mas todo mundo da cena usa isso.
Se for dividir em níveis diferentes,
deveriam separar o rank para força e o rank para conhecimento.
Praticamente todo conhecimento é uma arma nos jogos de luta.
Mesmo sendo algo que pareça simples, com dedicação é possível obter algo de útil disso.
E quem conhece o resultado dessa dedicação deveria ser diferente de quem não conhece.
Por sinal eu sempre separei o rank pelo conhecimento.
Pessoalmente eu faço assim :
Os iniciantes são aqueles que nunca encostaram no gênero, e só sabem a regra mais básica do jogo.
Os de baixo nível são aqueles que só jogaram os outros jogos do gênero e sabe as teorias comuns.
Os de nível mediano são aqueles que jogam o jogo e podem utilizar a estratégia que querem usar.
Os de alto nível são aqueles que compreendem o jogo, e possui conhecimento e o senso crítico sobre ele.
Se for exemplificar, imagine um local visitado por muitos turistas.
Quem apenas sabe o nome do lugar e o nome do que tem lá é iniciante.
Quem apenas sabe ou consegue pesquisar o caminho até chegar lá é de baixo nível.
Quem já foi até lá é mediano.
E quem consegue apresentar o local com a explicação é alto nível.
Até o nível mediano em conhecimento, ficar perto do jogo é o suficiente para chegar. Mas para se tornar um top player. você terá de se dedicar e tentar compreender detalhadamente.
E nisso não há necessidade de ter muita técnica.
Mas no final do final, acaba conseguindo a técnica porque sem ela não é possível testar tudo do jeito que quiser.
Dividindo a força do conhecimento dessa forma,
dá para notar que top player de força é bem comum, mas os de conhecimento são extremamente raros.
Mas como todo mundo acredita no título de top player, o que um top player de força mas mediano em conhecimento diz é considerado verdade.
Ao mesmo tempo, por não ter conhecimento o suficiente para analisar tudo sozinho, ele fala o que ouviu de outro top player de força, mas que é de conhecimento também. De vez em quando isso dá errado porque pode não compreender totalmente o que ouviu.
É claro que esses players são necessários para a comunidade como usuário, mas para conseguir iniciantes ou para discutir sobre o jogo são bem prejudiciais.
Não entendem o que é necessário para iniciantes, o que os iniciantes querem mas também não querem entender. Mal compreendem que não sabem disso.
Assim, acabam falando coisas totalmente desnecessárias aos iniciantes, e os forçam a tentar coisas que claramente não conseguem.
A falta conhecimento para discutir sobre o jogo acaba resultando numa opinião sem desenvolvimento, e quando alguém nega isso começam a xingar porque não é o que eles pensam.
Ambos os problemas são resultado do orgulho e da ignorância que surgiu porque pensaram "sou top player".
Existem, em todos os jogos, os top players de força. É claro, porque o winrate é a base para isso.
Os top players de conhecimento, em contrapartida, só existem se quiserem. Pois é necessário vontade de compreender.
É um erro tratar de forma igual os top players que surgem inevitavelmente e os que só podem surgir com esforço.
~ Resto omitido por ser irrelevante~
By TheBottom of ToyBox
Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19447009.html
[3rd Strike] Introdução à Ibuki (Tradução)
- Características
Além das características típicas de personagens ninjas como ataque rápido, movimentação boa e arsenal de opções, a Ibuki é pequena e por isso raramente toma crossups. Por possuir vários Target Combos e projéteis aéreos, ela tem facilidade de pressionar o adversário horizontalmente e verticalmente também e etc. Em geral a Ibuki consegue jogar com ações bem diferentes comparando com os outros personagens do jogo.
Outro fato, mas que não é tão conhecido, é o dano e stun relativamente alto dos combos básicos dela, o que a deixa vencer a partida mesmo com poucas aberturas.
A característica principal dela é a possibilidade de atacar numa velocidade que não permite o oponente pensar algo enquanto lida com a ofensiva, e isso torna viável o estilo de jogo de perturbar o adversário com a velocidade e ataque sem fim para garantir o dano.
- Fraquezas insuperáveis
O primeiro ponto muito difícil é "Vida e resistência a stun baixas". A Ibuki tem, basicamente, a segunda pior quantia de vida do jogo. E além de ter agarrão curto, os ataques dela não possuem prioridades boas, então em geral ela tem facilidade de tomar algum ataque por causa dos hitboxes ruins.
A distância que divide os ataques pertos e longes é muito curta, então você sentirá que os ataques pertos só sairão quando estiver colao ao adversário e se enganará durante a partida.
Os golpes dela em geral são para acertar no oponente, então apenas alguns golpes são úteis para matar o oponente com chip. Sem contar que por muitos serem multi-hits, um red parry de leitura perfeita do oponente pode te matar.
A ultima dificuldade dela é a mais triste. Por conseguir fazer uma ofensiva que o oponente não consiga pensar, o usuário dela também não consegue pensar com precisão. Assim na ofensiva dela costuma aparecer muitos hábitos difíceis de esconder e não é tão difícil do adversário encontrar eles para te punir com um combo gigante.
Essas são as barreiras mais difíceis que você encontrará quando for jogar com ela.
- Por fim
A Ibuki é, com certeza, uma personagem para medianos ou jogadores bons.
Os top players conseguem aproveitar o ponto forte dela e matar o oponente sem que ele se defenda efetivamente até morrer, mas por outro lado qualquer erro dela pode comprometer o round e virar o jogo.
"Atacar corajosamente e manter a delicadeza". Esse é o lema para ganhar com a Ibuki.
By Aya
Fonte : http://www001.upp.so-net.ne.jp/Aya/
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