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domingo, 15 de novembro de 2015

[Vampire Savior] Advanced Guard estilo Uminoko parte 2 (Tradução)

- Input Principal (começando com LK)
É um input estável que sai 100% se não errar, começando com LK e apertando os 6 botões.
A dica é apertar o MK e o HK com as articulações proximais dos dedos mediano e anelar.
Ao apertar desde o LK até o HP com segurança, você deve empurrar a palma da mão contra o gabinete para apertar os dois botões que restaram.


- Chance de dar anti-aéreo ou hit confirm a partir do LP.
Só tirar o LK do input principal.
Quando for tentar um AG de anti-aéreo e o oponente tomar o golpe inicial no chão, é mais fácil confirmar e levar a um chain combo a partir de um LP desse jeito.
Eu senti usando isso que como o 5o input, que é o mais provável de dar GC, é HK o AG sairá forte com mais probabilidade.
Mas como são apenas 5 botões, não há como fazer AG todas as vezes.



- Fazer AG fraco (começando com HP)

Aperte o HP com o dedo anelar e depois aperte o gabinete com a mão para a esquerda inferior.
Ainda estou aprendendo e por isso não sai 100%, mas treinarei com paciência.
85% de acertos em junho de 2013, dá para tentar numa partida.

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Essas são as minhas técnicas para fazer o AG.

Gravei as mãos para tentar ilustrar mas como não dá para ver nenhum movimento, desisti de postá-los.
Mas essa característica de não mover a mão é uma grande grande vantagem. Porque no Vampire Savior o jogo continua após o AG e fica mais fácil de continuar executando as decisões se a mão continuar na posição para apertar botões.


By Uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/4511117.html

sábado, 14 de novembro de 2015

[3rd Strike] Tutorial de Ryu Parte 1 (Tradução)

Hoje vou comentar sobre o ryu do 3rd strike.
Apenas sobre a estratégia básica dele. Tenha isso em mente.


- Divisão de barra de super
 Eu costumo usar o SA1 usando o ryu.
 Como tenho duas barras bem longas, posso aproveitar os golpes EX do jeito que quero mas, acontece muito coisas como "estive soltando ex hadouken demais e quando precisei não tive barra para o super". E a diferença de dano do super para os EX hadoukens é grande demais.

  Então o que deve ser feito?
  O ideal seria manter pelo menos uma barra inteira guardada para o super.

   o SA1 serve como opção defensiva dos anti-aéreos, retorno ideal nos footsies e punição para os golpes unsafes do oponente. Essa fonte de dano é importante para o ryu porque, diferente dos top tiers, não possui um dano bom.


- Neutro Básico
  Existem muitos tipos de players : Tipo rush down, tipo turtle, tipo random e vários outros.
Qual será o estilo que mais aproveita as habilidades do ryu?
Eu acredito que seja o estilo counter.

É claro que ele possui golpes de alto dano como shoryuken ou EX sokutou, mas o risco é grande demais. Se o oponente defender, ele punirá com um dano de pelo menos 30%.

Infelizmente ele não possui opções relativamente safes com retorno alto como o cr.mk da chunli, EX tatsu aéreo do ken ou dangerous head do urien.

Assim, a tática de sobrevivência para o ryu sem golpes fáceis seria footsies.

Observar todos os whiffs do oponente, e espetar punições contra todos eles.
É só isso, mas o winrate muda muito se você começa a se focar nisso.


- O que é espetar?
  Imagine que o ken do oponente faça um cr.mk ao vento bem na sua frente.
Você poderá punir isso com rasteira forte, com rasteira média ou até mesmo dash agarrão. 

Isso é espetar o oponente.

Se tiver barra, poderá punir com o SA1, graças ao counter agachado que aumenta em torno de 25% do dano, com retorno muito maior que o normal em whiff punish.

cr.HP, EX chutão e tatsumaki
 Lucro se conseguir acertar esse cr.HP, que pode tirar 30% com o combo contra o ken.

Lembre que só é possível dar dano alto contra oponente agachado se tiver barra, então tenha paciência.


- Anti-aéreos

Se conseguir passar por baixo não tem problemas. É só soltar close HP. Isso é safe mesmo se o oponente fizer parry (porque o golpe aéreo dele sairá pelo outro lado).

O problema é o pulo que chega bem na frente.

Anti-aéreos dependentes de sorte :
Shoryuken forte
st.HK
st.HP
são os que se acertar é bom, se o oponente der parry você morre.
Recomendo aos jogadores de azar!

Anti-aéreos meio confiáveis :
cr.HP, EX shoryu se o oponente fizer parry.
SA1, Tatsu se fizer parry
Parry
se afastar do oponente.

É claro que os dois de cima gastam barra, então não são opções tão boas para usar sempre. Além isso, é difícil fazer cr.HP > ex shoryu apenas quando o oponente fizer parry, e não vai adiantar se o oponente ler tudo e der parry.
Sobre o parry, é difícil fazer parry sempre. Principalmente contra chars com variações no pulo como akuma, yun e yang.
O ultimo é uma opção que não serve para conseguir dano mas é seguro.

Existe uma forma, sem risco, de aumentar a chance de dar dano no oponente.
Isso é st.MP hadouken.

Não importa se o oponente fez parry no MP, o que importa é soltar o hadouken.
Então o que acontece?
O adversário tomará o hadouken se não fizer parry.
E você estará seguro se ele fizer parry.

cont....

By Norio
Fonte : http://79953.diarynote.jp/200801132252090000/

[Garou MotW] Sistemas : Dodge Attack (Tradução)

Ataques evasivos altos e baixos.

O ataque evasivo alto é um golpe com invulnerabilidade na parte superior do corpo executado com o direcional para baixo e A+B.
Cada personagem possui um próprio diferente do resto mas em geral a utilidade é contra atacar golpes altos ou anti-aéreos.


(Evitem usar esses golpes como anti-aéreos quando o personagem oponente possui um golpe aéreo que ganhe do ataque evasivo alto)

Neste golpe há uma outra característica importante.
Isso é : O golpe é cancelável apenas quando o oponente tomá-lo.

Então, se você fizer o comando de um especial toda vez que fizer esse ataque evasivo, o especial não aparece quando o oponente defender mas é executado quando pode continuar com combo.
Graças a isso o Ataque evasivo alto é um golpe com um retorno bem alto.


(Se você fizer o comando de um super durante o ataque evasivo alto...)

(... o super tornará um combo apenas quando é possível acertá-lo. Abuse-o porque o risco disso é baixo)


(Tome um pouco de cuidado quando for fazer isso em anti-aéreos, pois os especiais não acertarão no oponente que tomou o ataque no ar. Então atrase um pouco para o golpe evasivo acertá-lo no chão)


O ataque evasivo baixo é um golpe que pode ser executado com A+B em pé.
Ele possui invencibilidade nos pés (contra rasteiras) e uma animação fazendo um golpe overhead após um pulo.
A vantagem de tempo é grande quando defendido, mas por algum motivo o adversário fica em vantagem (dependendo da combinação de personagem varia entre 0~2F) e ele pode te punir com super de 0F. Então como ferramenta de mixup, o dodge attack pode ser medíocre para o seu personagem.
Quando seu objetivo é desviar de uma rasteira, os pulos normais e baixos são melhores pois possuem invencibilidade nos pés desde o começo também e o retorno deles é bem maior que o ataque evasivo baixo.


 (Por algum motivo o player que acertar isso estará em desvantagem. Quando o oponente errar e soltar isso você pode tomá-lo de propósito para punir com o super)

* Os Ataques evasivos baixos do Dong Hwan e Jae Hoon ficam em estado aéreo no primeiro frame, então com certeza é uma opção válida como um recurso de emergência.



[Vampire Savior] Felicia para iniciantes (Tradução)

O capítulo de hoje é masterizar os combos básicos. Porque a primeira coisa que precisamos é arma para dar dano.




O primeiro combo que você deve treinar é o seguinte :

[ jump.Heavy Punch (j.HP) > crouch.Light Kick (cr.LK) > crouch.Medium Kick (cr.MK) > crouch.Heavy Kick (cr.HK) ]

O soco forte aéreo da Felícia possui uma prioridade boa o suficiente para ser boa em encostar no oponente. Primeiro você deve pular no oponente e acertar o j.HP em cima dele.

O ataque pode acertar ou não. Se você notar que acertou continue tentando, mesmo que o oponente defenda, acertar o combo térreo de [cr.LK > cr.MK > cr.HK].
O combo pode ser executado segurando o manche (direcional) para baixo e apertando os botões chute fraco, chute médio e chute forte com um rítmo específico. É claro que o combo vai sair se você apertar chute fraco uma vez, chute médio várias vezes até sair e chute forte várias vezes também. Mas, pensando no futuro, com certeza é melhor conseguir executar apertando os botões uma vez de cada.

Uma hora você vai notar que o j.HP vai acertar no oponente no ar em alguns momentos. Quando prever isso tente apertar o j.HK em seguida mesmo que não lembre o rítmo. Mas se o j.HP acertar o j.HK não irá alcançar o adversário em combo, então assim que chegar no chão pule de novo para a frente para atacar o oponente que acabou de aterrissar.
Aliás, o motivo de fazer o j.HK é diminuir o risco do pulo caso ele defenda no ar. Fica difícil do oponente te punir quando o chain aéreo o mantém defendendo.

Enfim, se você segurar a direcional para trás assim que pular, o j.HP se tornará agarrão aéreo ou você defenderá o ataque do oponente em caso de imprevistos. Se acertar o agarrão aéreo é uma outra chance de você pular de novo para a frente. Então recomendo muito que você lembre de colocar a direcional para trás assim que pular.

Com o tempo você vai acostumar a fazer isso, então comece a notar momentos que você possa atacar pelo chão mesmo para fazer:
[cr.LK > cr.MK > cr.HK]
Ou tente aumentar um golpe, ou trocar outro golpe, no chain combo como:
[j.HP > cr.LP > cr.MP > cr.MK > cr.HK]
[cr.LP > cr;MP > cr.MK > cr.HK]


Conclusão
Resumindo o conteúdo de hoje :
1. pular e j.HP (continuar com j.HK se estiver numa altura considerável)
2. Chain combo térreo se acertar no oponente no chão. Daí voltar ao 1.
3. Quando o j.HP acertar no oponente no ar, ou ele toma ou defende o golpe. Daí voltar ao 1.

E assim é o loop. Tente treiná-lo no cpu e no training mode até ficar satisfeito.

O próximo capítulo é, "aprender os anti-aéreos".




by Guratan
Fonte http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/21351307.html


sexta-feira, 13 de novembro de 2015

[3rd Strike] Introdução à Ibuki (Tradução)


- Características
 Além das características típicas de personagens ninjas como ataque rápido, movimentação boa e arsenal de opções, a Ibuki é pequena e por isso raramente toma crossups. Por possuir vários Target Combos e projéteis aéreos, ela tem facilidade de pressionar o adversário horizontalmente e verticalmente também e etc. Em geral a Ibuki consegue jogar com ações bem diferentes comparando com os outros personagens do jogo.

 Outro fato, mas que não é tão conhecido, é o dano e stun relativamente alto dos combos básicos dela, o que a deixa vencer a partida mesmo com poucas aberturas.

 A característica principal dela é a possibilidade de atacar numa velocidade que não permite o oponente pensar algo enquanto lida com a ofensiva, e isso torna viável o estilo de jogo de perturbar o adversário com a velocidade e ataque sem fim para garantir o dano.


- Fraquezas insuperáveis
  O primeiro ponto muito difícil é "Vida e resistência a stun baixas". A Ibuki tem, basicamente, a segunda pior quantia de vida do jogo. E além de ter agarrão curto, os ataques dela não possuem prioridades boas, então em geral ela tem facilidade de tomar algum ataque por causa dos hitboxes ruins.
 A distância que divide os ataques pertos e longes é muito curta, então você sentirá que os ataques pertos só sairão quando estiver colao ao adversário e se enganará durante a partida.

 Os golpes dela em geral são para acertar no oponente, então apenas alguns golpes são úteis para matar o oponente com chip. Sem contar que por muitos serem multi-hits, um red parry de leitura perfeita do oponente pode te matar.

 A ultima dificuldade dela é a mais triste. Por conseguir fazer uma ofensiva que o oponente não consiga pensar, o usuário dela também não consegue pensar com precisão. Assim na ofensiva dela costuma aparecer muitos hábitos difíceis de esconder e não é tão difícil do adversário encontrar eles para te punir com um combo gigante.

 Essas são as barreiras mais difíceis que você encontrará quando for jogar com ela.


- Por fim
  A Ibuki é, com certeza, uma personagem para medianos ou jogadores bons.
 Os top players conseguem aproveitar o ponto forte dela e matar o oponente sem que ele se defenda efetivamente até morrer, mas por outro lado qualquer erro dela pode comprometer o round e virar o jogo.

 "Atacar corajosamente e manter a delicadeza". Esse é o lema para ganhar com a Ibuki.


By Aya
Fonte : http://www001.upp.so-net.ne.jp/Aya/

[Garou MotW] Sistemas : Feint e Feint Cancel (Tradução)


Feint é um movimento feito com frente A+C ou baixo A+C. Dependendo da direção do feint, sairá um movimento inicial de especial diferente com propriedades diferentes.

Para executá-lo, saiba que não sairá o feint se segurar o direcional muito antes de apertar o A+C.

Esse Feint tem nome de finta em inglês então o personagem simula os primeiros movimentos de algum especial dele mas, por algum motivo uns pernsonagens fazem fintas com movimentos que só aparece durante o brilho da tela ou com especiais correspondentes totalmente inúteis no neutro. Por isso não dá para dizer que é tão útil como finta.

O que diferencia esse golpe é o fato de poder soltá-lo cancelando algum normal.
Isso é chamado de Feint Cancel (FC)
Utilizando isso as pressões e combos ficam melhores, sem contar que muitos normais ficam bem mais seguros com isso. Então essa é a principal utilidade dele.

(O Feint frontal do Terry avança um pouco ao executá-lo. Isso permite que ele faça loop de soco forte como combo ou pressão, o que sustenta a força dele.)

(Quando for tentar um agarrão, quase sempre é bom fazer um FC como precaução. Tanto que alguns personagens são punidos ao sair o st.HP unsafe on hit.)

By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-7.html

[Vampire Savior] Introdução à Felícia (Tradução)

Como é a jogabilidade da felícia? Explicarei isso nesta introdução.


◆Pros da Felícia◆
1. Normais ótimos tanto no chão quanto no ar.
2. Combos relativamente fáceis com retorno estável
3. Anti-aéreo com normais térreos excelentes.
4. Mixups com overhead, lows e agarrão úteis.

Pelos pontos acima é possível dizer que ela tem certa facilidade no neutro e no ataque. E um dos pilares que sustenta ela é o 3. Pois além de possuir variações ricas de anti-aéreos térreos, a situação se torna extremamente vantajosa a ponto de permitir fazer o mixup forte (4) em seguida.


◆Cons da Felícia◆
5. É só os golpes aéreos e os anti-aéreos pararem de funcionar para deixar o jogo extremamente difícil para ela.
6. O Recovery e o Roll Recovery dela são péssimos.

O 5 é notável quando for jogar contra o chamado top 3 do jogo: Zabel, Sasquach e Q-bee, e contra o Bishamon, que é extremamente difícil para ela.
Principalmente sobre o Zabel e Bishamon. Em todas as ações do neutro como luta térra, luta aérea e ações anti-aéreas, o oponente possui vantagem de opções e ainda por cima possui retorno bem maior que o dela. Então a Felícia é obrigada a lidar com a partida de forma extremamente difícil.

E o maior ponto fraco que ela possui é o 6, que torna ela extremamente vulnerável contra okizemes.
Quando o adversário é experiente, ele decidirá o ataque reagindo ao lado que você rolou para levantar, então certamente você será obrigado a lidar, de frente, com o okizeme. A situação piora quando a partida é com o top 3, porque eles possuem okizeme tão efetivo que são capazes de derrubar a Felícia uma vez e terminar o round sem ela sair do chão.

◆Conclusão◆
 Assim vou resumir a avaliação das propriedades dela considerando os pontos acima.
Como é possível observar nos pontos fortes dela, a Felícia é extremamente fácil de aprender para experientes em outros jogos porque possui padrões fortes bem comuns nos outros jogos do gênero.
Também, quando a partida é entre iniciantes, os Pontos 1 e 2 são realmente fáceis de aproveitar, o que torna ela bem forte inicialmente. Tanto que com as dicas "Usar muito o J.HP", "Usar o st.LK para derrubar o oponente que pulou" e "Fazer o chain combo" facilmente conseguirá um winrate bom.
 Mas, os problemas dela se tornam visíveis quando a partida é contra desde jogadores com alguma noção do jogo até os mais experientes.
Primeiramente, se o personagem do oponente pertence ao grupo da fraqueza 5 dela, a Felícia é obrigada a usar um arsenal de ações incomuns de forma lógica para induzir o erro do oponente. E isso é muito claro principalmente contra o Bishamon.
 Além disso, se o oponente conhece um pouco dos setups contra ela, as chances dele virar o jogo independente da sua vantagem de vida só porque ele a derrubou uma vez é bem grande por causa da fraqueza 6.
 E o personagem que os pontos 5 e 6 agem de forma mais forte na partida é o Zabel. O neutro é bem desvantajoso para ela e ,se o Zabel tiver execução perfeita, a derrota é confirmada no momento que tomar qualquer anti-aéreo ou rasteira.
 Por isso, a Felícia é uma personagem bem fácil de melhorar até o nível baixo ou mediano, mas a partir daí, muito difícil de melhorar. Apesar disso, como é uma personagem que reflete bem os fundamentos dos jogos de luta e os fundamentos típicos do Vampire Savior, ela é usada bastante pela a comunidade como começo de aprendizagem do jogo ou como Sub de players medianos e bons.

By Guratan
Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/347412.html




quarta-feira, 11 de novembro de 2015

[Vampire Savior] Tutorial básico da Morrigan (Tradução)

Aqui está um tutorial com apenas a estratégia básica dela para quem nunca jogou com essa personagem.


- Golpes para usar no chão
 Ela anda rápido! Então controle a distância para fazer st.MP (cancelável), cr.HK (Rasteira rápida e longa) ou até mesmo o dash com instant overhead.

- Golpes para usar no Ar
  Existem duas variações básicas de chain para usar no ar : O j.MKHK, que é forte horizontalmente, e o j.HPHK, que é forte para baixo. Também o chain começando com j.HP se torna agarrão aéreo se estiver na distância certa.
  Contra oponente dando anti-aéreo, o air Soul Fist é ótimo. Se usar a versão ES fica melhor ainda porque consegue derrubar o adversário e atrasa bastante o rítmo.

- Mixups
  Dash overhead e agarrão.
Existem duas variações no dash que é o horizontal (66 e 44) ou flutuante (28);
A tática básica dela é usar o dash(66) e fazer MK. Esperando um instante para apertar o botão, fica bem mais fácil de conectar no chain térreo. Use o cr.LK, cr.MK, cr.HK no começo. Ele dá um retorno sólido então é até melhor que usar o darkness no final se tiver dificuldades.

O agarrão é extremamente útil porque o dano não muda quando o oponente faz o tech hit e continua dando uma vantagem bem grande para a morrigan.
Como ela anda rápido, você pode fazer okizeme meio de longe com andar cr.LK, andar agarrão ou andar st.LK agarrão. Todas essas opções são bem poderosas.
Não se esqueça do Dash LP pro agarrão de comando que também dá um dano legal.

- Defesa
 Shoryuken, Darkness e Valkyrie Turn. Os três possuem invulnerabilidade.
O mais usado é o shoryuken, e o Valkyrie Turn(fraco sem apertar botões até chegar no chão) quando a morrigan estiver encurralada no canto da tela.
 O ES shoryuken é muito gostoso quando acerta.

- Resumo
No chão: andar, st.MP e cr.HK como poke.
Quando pular : Chain começando com MK ou HP
Mixup : agarrão ou dash overhead com MK
Defesa : 3 golpes invencíveis.
é isso aí!

By DD
Fonte : http://blog.livedoor.jp/iamddsas23/archives/cat_46774.html

terça-feira, 10 de novembro de 2015

[3rd Strike] Kuroda Denjin (Tradução)

Como fazer o Kuroda Denjin.

1 - soltar o hadouken ou shoryuken com Soco forte.
2 - Continuar com 236HP e ativa o Denjin enquanto segura o botão
3 - Assim que o brilho da tela acabar, girar o manche 360 graus + apertar fraco e médio, e no final solta tudo
4 - o Denjin Lv3 acertará no oponente!

By GR
Fonte : http://gr.qee.jp/01_3rd/kouryaku/ryu/ryu_sa3.html


Alguns exemplos de utilidade (Começando com barra cheia) :
- Agarrão para trás > Hadouken > super cancel Denjin Lv3 -> Stun

- cr.HP, EX Chutão, Tatsu ou shoryuken > Pulo para a frente j.HP defendido > close st.HP defendido > Shoryuken(HP) defendido > super cancel Denjin Lv 3 -> Stun

[Garou MotW] Tutorial de Gato : parte 2 (Tradução)

No artigo anterior expliquei combos e o neutro dele.
Neste artigo explicarei sobre técnicas específicas dele que tornará o jogo mais divertido para você!
São difíceis mas tenho certeza que o MOW ficará mais divertido com essas técnicas.

1, Fuuga Cancel


Fuuga Cancel é uma das técnicas dele em que se você fizer o input do kouga em um momento o Gato termina o movimento sem pular.
Quando você acertar só verá o Gato parando o movimento mas, na verdade ao fazer isso o jogo te dá barras de super duas vezes.
Assim o Gato, que já tinha facilidade em ganhar barra, consegue ganhar mais rápido ainda.

Por sinal, é uma técnica que exige muito treino mas não é aproveitável para outros personagens. Então se não quiser treinar, fique à vontade.

 Então, o comando é Fuuga(214B) > Kouga (A). Mas você deve fazer o kouga quando o Gato pisar no chão. Se ele pular um pouco, apertou o botão tarde demais, e se não sair o Kouga, é porque fez muito cedo.

(Esse é o momento de um Fuuga Cancel bem sucedido. Como é precisão de 2F, é possível estabilizar com treino)


2, Guard Cancel Fuuga


Garou é Guard Cancel. Sem o guard cancel você não sentirá a diversão real do Garou.
Como o Guard cancel Fuuga forte possui muitas vantagens citadas em seguinte, com certeza é um dos mais úteis.

- Startup rápido e por isso bom para punir golpes.
- Comando é 214 então é relativamente fácil de fazer.
- O retorno é gigante

Essa é uma ação que sustenta a força do Gato, então tente executá-la durante a partida.


> Como fazer Guard Cancel Fuuga

Para quem não sabe, o Guard Cancel é feito com algum especial durante o Just Guard. Então, por exemplo, você pode soltá-lo fazendo Just Defense > 214D, mas isso é difícil e por isso não recomendo.

Existe um jeito muito mais fácil de executar que é :
214 (Just Defence no 1 ou 4) > D
Assim fica bem mais fácil e recomendo muito.

> Quando tentar Guard Cancel

Aí vem a dúvida de quando se deve tentar fazer o Guard cancel. Recomendo que comece fazendo de anti-aéreo, quando chegar no chão ou depois de levantar.
Todos os momentos que o oponente quer te atacar são situações que o GC funciona bem. Principalmente quando o oponente fizer okizeme ou for tentar punir o seu pulo.
 É meio óbvio mas como você precisa fazer Just Defence em pé para fazer GC de anti-aéreo, você fará o 214 bem rápido, segurará o 4 e apertará o botão durante o just guard.
Por outro lado, quando o oponente fizer uma rasteira você deve fazer 21 bem rápido, segurar o 1 durante um tempo e executar 4D... Esse é só uma dica.

> Ao acertar o GC

O sucesso do GC é uma chance para ter retorno.
Primeiro faça o Senga(B após o Fuuga), que acertará se você não atrasar demais. Depois disso faça o Reiga no adversário, que acabou de tomar o Senga.
Aqui está a receita:
Fuuga (214D) > Senga (B) > Reiga (236236AouC)

Acho que você vai notar: ISSO DÁ UM DANO GRANDE.
Se for durante o TOP, o oponente perde metade da barra de vida.
Isso significa que 2 GCs bem feitos é o suficiente para ganhar.
Se não tiver no TOP é só 2GCs e mais um pouco de dano.

Por sinal, de vez em quando o Senga pode não alcançar o oponente. Nessa situação faça mais Fuugas para ganhar mais barra.
Se você tiver tempo para aprender, o "Andar > Reiga" nesse momento dá um dano bom.
O comando é 236236 (segurar o 6 até chegar na distância certa) > A (Reiga);
Só dá para fazer isso porque o MOW tem uma janela de erros bem grande para os inputs.

(Não se esqueça de apertar o botão B após o Guard Cancel Fuuga!)

> O que fazer quando errar o GC?

O GC é uma ação que você faz prevendo o oponente. A previsão errou e o D Fuuga escapou por isso.
Nessa situação tente apertar qualquer outro botão que não seja o senga.
O kouga é a melhor opção se o oponente está perto, mas cuidado que ele pode te punir fazendo dash por baixo.
O Kyuuga pode ser safe se você fizer bem perto do chão, e acertando em counter hit pode combar em Reiga se tiver sorte.
O Katsuga é uma opção difícil de punir se tiver um espaço grande atrás do adversário, fugindo para as costas dele.
Enfim, o Senga é meio válido também porque de vez em quando o 214D acerta no oponente mesmo fora do guard cancel.


(Varie os follow ups depois de errar o GC! Não se esqueça do Katsuga)

3 -  Unblock contra aterrissagem e Reiga de Reset

Existe um fenômeno bem comum no MOW chamado Unblock de 0F. É bem famoso porque existem algumas situações que o super de 0F se torna unblock.
Isso é bem importante para o Gato porque o Reiga é de 0F, e permite fazer unblock ou reset facilmente com isso.
 Aprenda essa técnica porque é muito poderosa na ofensiva!

> Unblock de aterrisagem

A situação mais comum que você pode fazer o unblock de 0F é quando o oponente aterrisar no chão.
Não é difícil simular isso :
Quando acertar qualquer ataque no adversário no ar, solte o Reiga no momento que ele aterrissar.
É só isso.
A precisão necessária para isso é de 2F, mas com o tempo você se acostumará a visualizar a altura do oponente e soltar o Reiga na hora certa... Então tente quando puder!

(Esse é o timing do Reiga unblock. Tome cuidado com a distância porque fora do alcance de 0F não funciona)

> Reset Reiga de algum golpe

São combos que o sistema não conta no Counter, funciona de forma igual ao unblock só que o oponente não pode sair deste.
Por causa do sistema do jogo, se você fizer o Reiga durante as vantagens de +1 a +3F, o combo se tornará reset. (A diferença do +1 pro +2 e +3 é que no primeiro o adversário pode sair e nos outros não)

Então vou apresentar alguns resets básicos.

- 6A > Reiga
A partir de um overhead.

- close C > Reiga
É para punição, o retorno se torna bem alto.

É fácil aprender esses dois acima porque é só fazer um link.

Também, você pode transformar qualquer combo térreo de normal > Reiga para reset se atrasar o super.

(Atrasando um pouco o Reiga no combo 2B > Reiga...)

(...Você pode torná-lo em reset. Mas tome cuidado para não errar e ser defendido.)

Fique tentando porque é outra opção realmente eficiênte para ganhar do oponente!
Como expliquei anteriormente, o unblock de aterrisagem e reset de +1 são situações que o oponente pode sair com back dash. Então se você notar que o está saindo com back dash faça dash 5D > Reiga.

Foi isso, me arrependo por não ter dividido em 3 partes.

flwww



by Kento
Fonte :  http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-19.html

[Vampire Savior] Unblock loop do Aulbath : parte 2 (Tradução)

Esta parte 2 é sobre o que fazer depois de prender o adversário na bolha.


- Estrutura do chain combo após o veneno.

Quando for bem sucedido em acertar a bolha no oponente, faça o veneno e tente acertar o combo com maior retorno possível.
É crucial, porém, que você estruture o combo de forma que o oponente não saia do setup fazendo roll recovery para a frente.

A distância que acertou o pulo, o estado do oponente, o dano ideal para a situação, se deve garantir o próximo setup ou se deve guardar barra para o futuro. A estrutura ideal muda de acordo com a situação e sua decisão, mas é possível categorizar os personagens em alguns grupos de acordo com a distância que o roll recovery avança e o tempo que demora para levantar.

Por enquanto tente diferenciar de acordo com cada grupo.
Com o tempo você poderá tentar escolher o combo ideal com a situação!

1 - Zabel, Leilei, Sasquach, Bishamon, Aulbath, (Felicia)
J.MP (ao vento) > J.HP > st.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK

2 - Demitri, Morrigan, Lilith, Bulleta, Felicia
J.MP (ao vento) > J.HP > cr.LK > cr.MP (1 hit) > st.MK > cr.HK

3 - Q-bee
j.MP (ao vento) > J.HP > cr.LK : cr.MP (2 hit) > cr.MK (1 hit) > cr.HK

4 - Gallon
j.MP (ao vento) > J.HP > cr.MP (2 hit) > cr.HK

5 - Jedah, Victor, Anakaris
j.HP subindo > J.HK > st.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK

Vou fazer uma nota aqui :
Primeiro, fazer j.MP subindo on whiff para ganhar barra antes de acertar o HP.
Se fizer J.HK ganhará mais barra mas fica um pouco mais difícil de estabilizar, então por enquanto não precisa fazer.
Por sinal, J.LK e J.LP são inúteis para isso porque não dão barra on whiff.

E sobre o próximo j.HP, você pode acertar j.LK > j.HP antes de começar o chain térreo. Assim ganhará um pouco mais barra e dano mas dependendo do estado do oponente que entrou na bolha, esse combo pode não acertar.
Por exemplo, se a bulleta tomou a bolha em estado agachado e você acertou um veneno nela em seguida ela estará atordoada em pé, mas voltará a ficar agachada assim que você acertar o 1o hit nela. Ou seja, o j.LK vai acertar mas o j.HP não, interrompendo o combo aí... Então recomendo apenas um hit de J.HP.

É uma brincadeira que você só faz no plano ideal, mas existe um combo que te faz recuperar 80% da barra :
J.HK (ao vento) : J.LK > J.HP > J.HK (o ataque não acerta mas te dá barra) > cr.LK > cr.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK

Não recomendo porque o erro nessa situação pode desperdiçar a chance mais importante da partida.

Como você percebeu, a felícia pertence a dois grupos.
Explicarei o motivo outro dia, mas por enquanto use o 2 nela.


- Tier List de eficácia desse setup.

Agora farei uma explicação rápida sobre a eficácia em cada personagem.

S: Victor, Gallon
 A dupla que vê a estrela da morte ao tropeçar no canto da tela.
Contra o Gallon é só fazer cr.MK on meaty que ele é obrigado a tomar a bolha.
Sobre o Victor chega a ser triste porque até uma bolha solta a um passo e meio do centro da tela é insuperável para ele... E isso leva ao loop de unblock no canto da tela.

A : Felicia
O avanço do roll recovery dela é gigante, então depois do combo 2 você deve andar um pouco para trás e soltar a bolha. Assim parece ser ruim fazer esse setup contra ela mas com algumas técnicas otimizadas ela chega a tender ao S tier.

B : Anakaris, Leilei
 DF, Air Dash, Back dash e etc. Eles possuem algumas opções para sair do loop, mas ainda assim sentem dificuldades para sairem ilesos.
Contra o Anakaris é só ficar atento que dá para punir tudo o que ele faz.
No caso da leilei, tudo se limita em meaty ou atrasado, pois ela não tem guard cancel como opção. Daí se ela decidir sair com o armor do DF, você pode conseguir um retorno bem grande com o Sea Rage ou Aqua Spread.

C : Sasquach, Bichamon
Quase sempre é impossível fazer algo on meaty porque eles levantam cedo demais.
A opção principal do Aulbath é ficar retrancando atrás da bolha, e a do oponente será ativação do DF.
Ambos personagens não tomam a bolha durante o DF por causa do armor, mas a situação continua sendo bem ruim pra eles e isso te permite fazer outra leitura.

D : Bulleta, Lilith, Demitri, Aulbath, Jedah, Zabel
Personagens que conseguem sair ilesos do setup com a leitura certa.
Quanto mais retorno o aulbath tentar ganhar, maior a chance deles sairem ilesos.
Finalmente neste grupo dá para dizer que é possível sair do setup de forma decente.

E : Morrigan
O valkyrie turn ao levantar no lugar é o suficiente para sair. Consegue sair do setup com 1 barra e 100% de chance.
Mas como ela é uma personagem muito dependente de barra mas com dificuldade de ganhar barras, você pode pensar que fazer ela gastar uma barra é retorno.

F : Q-Bee
É só não vacilar que ela não tomará a bolha.
Existe um truque para conseguir um retorno grande dela, mas isso gasta 3 barras e com certeza não é um matchup que permite o aulbath encher a barra com calma. Com certeza ela é o predador natural do aulbath.


- Por fim

Todo mundo pensa de forma diferente, e essa foi a minha opinião com preconceito.

E pode parecer estranho, mas a efetividade do loop de unblock não é igual a dificuldade do matchup.
Por exemplo, o Gallon está no S tier e o matchup é 6:4, enquanto a Morrigan também é 6:4 estando no E tier.

Como o aulbath é extremamente simples no resto, a forma mais fácil de fazer a diferença é no setup de unblock. Então pare de usar chains quaisquer no canto que o seu winrate vai melhorar.

By Uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/1329149.html


sábado, 7 de novembro de 2015

Fundamentos do VF5FS : Parte 1

Ninguém joga isso, mas quero deixar público o que aprendi depois de muito tempo de pesquisa e observação.
Como falarei sobre conhecimento possível de ser aplicado em praticamente todos os personagens, se não todos, decidi intitular essa série de postagens de Fundamentos do VF5FS.

Começando o conteúdo, aqui está um índice para eu lembrar do que preciso atualizar.

- Índice e Apresentação
- Sistema e Interpretação
- Frame data
- Tipos de golpes
- Punições
- Estratégia


Apresentando o jogo : Virtua Fighter 5 Final Showdown


   Eis um dos jogos mais incompreendidos do gênero e o jogo mais novo da série desprezada pela comunidade brasileira.
   O VF5FS é um jogo ótimo apesar disso porque, principalmente, explora a ideia "pensar muito rápido com precisão e profundidade é realmente gostoso" com simplicidade... Mas ninguém chega perto de experienciar isso porque o sistema é diferente dos demais jogos de luta e o tutorial não chega a ter a mesma qualidade do passado. O meu objetivo é apresentar ideias, teorias e sistemas desconhecidos pela maioria e explicá-los pra quem tiver interesse através desses artigos.

   Recomendo muito àqueles que sentem certa dificuldades para jogar jogos de luta e mesmo assim querem aprender a jogar bem: Este jogo é bom para aprender a pensar e responder rápido, aprender a visualizar a tela de forma correta, aprender a ter o mínimo de execução para os jogos de luta, aprender sobre risco e retorno, etc... Desde que tenha alguém orientando, então sintam à vontade para me pedir ajuda nesse jogo. :D
   Mesmo sem essa característica, é um jogo ótimo que prende pessoas por anos a ponto de juntar, semestramente, 300 pessoas num evento de torneio e jogatina offline em tokyo.

   Só que muitas pessoas não gostaram do jogo aqui no brasil e isso me motivou a escrever esses artigos para melhorar a experiência no jogo.

   Por enquanto é isso. Até a próxima parte!




segunda-feira, 2 de novembro de 2015

[Vampire Savior] Tutorial de Sasquach para iniciantes (Tradução)


Como este personagem é?
Um char de dano, que se move rápido.


Movimentação básica
No longo( dash normal ), você pode fazer até dois golpes aéreos. Um subindo e um caindo se for ataques fracos ou médios, então treine para fazer isso com consistência.
E isso te permite se aproximar do oponente com baixo risco (porque toma ataque no ar) e com alto retorno levando a um chain inteiro ou a um mixup de alto dano.

O dash curto é usado mais para fazer instant overheads ou para fazer mixups de uma distância média. O comando é 664 e é necessário treino para usá-lo com consistência.
Treine até conseguir cancelar o recovery desse dash curto com outro dash curto!

Pulos são efetivos se o oponente fica prestando muita atenção nos hops.


Combos
O chain básico que você utilizará é o cr.LK st.MP cr.MK cr.HK.
E o primeiro treino que deve fazer é esse chain depois do dash curto j.MP.
De vez em quando não acertam os 4 hits, então tire o MP do combo para chegar até o fim com a rasteira forte!

O agarrão(63214HP) é uma ótima fonte de dano também.
Você pode combar com dash curto j.MK, st.MP e termina com 623KK ou 623HK. Tirando 40% do life do oponente.
Tome cuidado com o risco do agarrão de comando porque o oponente pode punir depois de um pulo, então o agarrão universal não é inútil.
E faça o 63214PP quando o oponente consegue sair do estado de gelo girando o manche.


Defesa
Cuidado com a defesa porque ele não tem golpes com invencibilidade.


Anti-aéreos
geral - cr.HP(principalmente)
Contra pulos altos e crossups - st.HP e 22PP.
Contra hops e dashs voadores - 623KK e st.MP


Pokes
cr.HK - chega até muito longe. Tanto que você pode fazer mixup entre essa rasteira na distância média e dash curto j.LP.
st.MP - ótima prioridade e não toma whiff punishes.




Fonte : http://www.nicovideo.jp/watch/sm20444684

sexta-feira, 30 de outubro de 2015

Metagame nos Throw Techs do 3rd strike (Tradução)

Como muitos players não melhoram 1mm jogando anos e anos
eu decidi deixar por escrito um tutorial de uma coisa que explico há 10 anos.
Desejo que isto melhore o gameplay de todos que o leram.

[Throw Tech = Oportunidade grande]

Apenas compreendendo isso já melhora muito o seu jogo no 3rd strike e o fará muito mais divertido.

Mas porque será?

Os momentos que acontece throw tech = os momentos que o oponente agiu

A Tech em pé
B Tech agachado

O tech não aconteceria se o oponente não fez alguma das ações acima.

Ou seja, ou o oponente solta o tech em pé [Sempre sairá um agarrão em pé]
ou o oponente solta o tech agachado [Sempre sairá um cr.LP]

Se você já notou algo aqui, pode ter algum talento.

Aconteceu um Throw tech =
1 - Foi agarrar mas o oponente se defendeu
2 - O oponente veio agarrar mas conseguiu se defender

Só é possível ter acontecido alguma dessas duas situações.

Está claro que
a situação 1 é para o atacante do momento
e a situação 2 é para o defensor do momento.

Então se você(usando ken) foi o 1 da situação e o oponente respondeu A, era só ter feito uma finta, ter voltado para trás até sair do alcance do agarrão do oponente e reagido ao agarrão em pé com cr.MK Shoryuken Shoryuken... dando dano o suficiente para te deixar extremamente vantajoso.

Se o oponente respodeu B, era só andar para a frente e ter feito parry para baixo que com certeza conseguiria dar um dano grande com cr.MK shoryuken shoryuken*1.


Agora vamos pensar sobre quando o oponente estiver te atacando (situação 2).

Se ele tenta fisgar o seu agarrão em pé, ele sempre precisará estar em pé andando ou fazendo back dash... onde você pode fazer um combo começando com low como cr.MK shoryuken shoryuken ou cr.MK tatsumaki.

Se ele tenta lidar com o seu crouch tech com parry agachado, então existe um momento que não estará defendendo... Que se for o dudley poderá punir com st.HK ex Machinegun blow.


[Throw Tech = Oportunidade grande]
Coloque isso em mente e assista algumas partidas.
"ahh, se ele tivesse feito parry para baixo aqui..", "se ele tivesse andado para trás aqui..."
você perceberá muitas coisas novas.


Agora, sobre os top players. Eles não costumam fazer apenas um tipo de resposta contra agarrões(Terem jogo repetitivo), costumam variar entre Tech em pé, Tech agachado, pulo, especiais...
Apesar disso, existem alguns players bizarros que ilude o oponente fazendo cr.lk o tempo inteiro e do nada levanta com dash karakusa.


O que te ajuda a decidir o que fazer para vencer a leitura são barras de vida, barras de SA, a forma que chegou na situação ou a resposta anterior do oponente na mesma situação.
Mas escreverei sobre isso em outro artigo.

Quanto mais jogar, mais profunda fica a leitura e o jogo. Acredito que essa é uma das melhores diversões que o 3rd strike pode proporcinar.

Terminando, farei uma tier list dos personagens sobre este mind game:
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Extremamente efetivo :
Ken

Bem efetivo :
Ryu, Akuma e Dudley

Efetivo :
Chunli, Ibuki, Urien e Oro

Ruim :
Q, Makoto e Hugo

Desisti de classificar :
Resto
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Acredito que nem preciso explicar essa tier list, mas aqui vai umas notas.

Ken :
Anda rápido, dashes rápidos e bons lhe permite criar situações de throw tech com facilidade e possui um grande potencial de dano nessas situações.
Não há ponto fraco pois possui até EX tatsu aéreo subindo para punir os pulos do oponente.

Makoto :
Anda tão lento que não consegue controlar o espaçamento.
Mesmo sabendo que o oponente faz tech depois do dash throw dela, muitas vezes é difícil ter alguma opção boa dela contra isso.


* nota 1: Os top players costumam fazer option select nesse cr.LP, então se quiser estabilidade faça shoryuken fraco após o parry.


Escrito por Boss
fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-385.html