Hoje vou comentar sobre o ryu do 3rd strike.
Apenas sobre a estratégia básica dele. Tenha isso em mente.
- Divisão de barra de super
Eu costumo usar o SA1 usando o ryu.
Como tenho duas barras bem longas, posso aproveitar os golpes EX do jeito que quero mas, acontece muito coisas como "estive soltando ex hadouken demais e quando precisei não tive barra para o super". E a diferença de dano do super para os EX hadoukens é grande demais.
Então o que deve ser feito?
O ideal seria manter pelo menos uma barra inteira guardada para o super.
o SA1 serve como opção defensiva dos anti-aéreos, retorno ideal nos footsies e punição para os golpes unsafes do oponente. Essa fonte de dano é importante para o ryu porque, diferente dos top tiers, não possui um dano bom.
- Neutro Básico
Existem muitos tipos de players : Tipo rush down, tipo turtle, tipo random e vários outros.
Qual será o estilo que mais aproveita as habilidades do ryu?
Eu acredito que seja o estilo counter.
É claro que ele possui golpes de alto dano como shoryuken ou EX sokutou, mas o risco é grande demais. Se o oponente defender, ele punirá com um dano de pelo menos 30%.
Infelizmente ele não possui opções relativamente safes com retorno alto como o cr.mk da chunli, EX tatsu aéreo do ken ou dangerous head do urien.
Assim, a tática de sobrevivência para o ryu sem golpes fáceis seria footsies.
Observar todos os whiffs do oponente, e espetar punições contra todos eles.
É só isso, mas o winrate muda muito se você começa a se focar nisso.
- O que é espetar?
Imagine que o ken do oponente faça um cr.mk ao vento bem na sua frente.
Você poderá punir isso com rasteira forte, com rasteira média ou até mesmo dash agarrão.
Isso é espetar o oponente.
Se tiver barra, poderá punir com o SA1, graças ao counter agachado que aumenta em torno de 25% do dano, com retorno muito maior que o normal em whiff punish.
cr.HP, EX chutão e tatsumaki
Lucro se conseguir acertar esse cr.HP, que pode tirar 30% com o combo contra o ken.
Lembre que só é possível dar dano alto contra oponente agachado se tiver barra, então tenha paciência.
- Anti-aéreos
Se conseguir passar por baixo não tem problemas. É só soltar close HP. Isso é safe mesmo se o oponente fizer parry (porque o golpe aéreo dele sairá pelo outro lado).
O problema é o pulo que chega bem na frente.
Anti-aéreos dependentes de sorte :
Shoryuken forte
st.HK
st.HP
são os que se acertar é bom, se o oponente der parry você morre.
Recomendo aos jogadores de azar!
Anti-aéreos meio confiáveis :
cr.HP, EX shoryu se o oponente fizer parry.
SA1, Tatsu se fizer parry
Parry
se afastar do oponente.
É claro que os dois de cima gastam barra, então não são opções tão boas para usar sempre. Além isso, é difícil fazer cr.HP > ex shoryu apenas quando o oponente fizer parry, e não vai adiantar se o oponente ler tudo e der parry.
Sobre o parry, é difícil fazer parry sempre. Principalmente contra chars com variações no pulo como akuma, yun e yang.
O ultimo é uma opção que não serve para conseguir dano mas é seguro.
Existe uma forma, sem risco, de aumentar a chance de dar dano no oponente.
Isso é st.MP hadouken.
Não importa se o oponente fez parry no MP, o que importa é soltar o hadouken.
Então o que acontece?
O adversário tomará o hadouken se não fizer parry.
E você estará seguro se ele fizer parry.
cont....
By Norio
Fonte : http://79953.diarynote.jp/200801132252090000/
Guilty Gear Xrd, VF5FS, 3rd strike e jojo's bizarre adventure... Alguns outros jogos também.
Mostrando postagens com marcador 3rd Strike. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador 3rd Strike. Mostrar todas as postagens
sábado, 14 de novembro de 2015
sexta-feira, 13 de novembro de 2015
[3rd Strike] Introdução à Ibuki (Tradução)
- Características
Além das características típicas de personagens ninjas como ataque rápido, movimentação boa e arsenal de opções, a Ibuki é pequena e por isso raramente toma crossups. Por possuir vários Target Combos e projéteis aéreos, ela tem facilidade de pressionar o adversário horizontalmente e verticalmente também e etc. Em geral a Ibuki consegue jogar com ações bem diferentes comparando com os outros personagens do jogo.
Outro fato, mas que não é tão conhecido, é o dano e stun relativamente alto dos combos básicos dela, o que a deixa vencer a partida mesmo com poucas aberturas.
A característica principal dela é a possibilidade de atacar numa velocidade que não permite o oponente pensar algo enquanto lida com a ofensiva, e isso torna viável o estilo de jogo de perturbar o adversário com a velocidade e ataque sem fim para garantir o dano.
- Fraquezas insuperáveis
O primeiro ponto muito difícil é "Vida e resistência a stun baixas". A Ibuki tem, basicamente, a segunda pior quantia de vida do jogo. E além de ter agarrão curto, os ataques dela não possuem prioridades boas, então em geral ela tem facilidade de tomar algum ataque por causa dos hitboxes ruins.
A distância que divide os ataques pertos e longes é muito curta, então você sentirá que os ataques pertos só sairão quando estiver colao ao adversário e se enganará durante a partida.
Os golpes dela em geral são para acertar no oponente, então apenas alguns golpes são úteis para matar o oponente com chip. Sem contar que por muitos serem multi-hits, um red parry de leitura perfeita do oponente pode te matar.
A ultima dificuldade dela é a mais triste. Por conseguir fazer uma ofensiva que o oponente não consiga pensar, o usuário dela também não consegue pensar com precisão. Assim na ofensiva dela costuma aparecer muitos hábitos difíceis de esconder e não é tão difícil do adversário encontrar eles para te punir com um combo gigante.
Essas são as barreiras mais difíceis que você encontrará quando for jogar com ela.
- Por fim
A Ibuki é, com certeza, uma personagem para medianos ou jogadores bons.
Os top players conseguem aproveitar o ponto forte dela e matar o oponente sem que ele se defenda efetivamente até morrer, mas por outro lado qualquer erro dela pode comprometer o round e virar o jogo.
"Atacar corajosamente e manter a delicadeza". Esse é o lema para ganhar com a Ibuki.
By Aya
Fonte : http://www001.upp.so-net.ne.jp/Aya/
terça-feira, 10 de novembro de 2015
[3rd Strike] Kuroda Denjin (Tradução)
Como fazer o Kuroda Denjin.
1 - soltar o hadouken ou shoryuken com Soco forte.
2 - Continuar com 236HP e ativa o Denjin enquanto segura o botão
3 - Assim que o brilho da tela acabar, girar o manche 360 graus + apertar fraco e médio, e no final solta tudo
4 - o Denjin Lv3 acertará no oponente!
By GR
Fonte : http://gr.qee.jp/01_3rd/kouryaku/ryu/ryu_sa3.html
Alguns exemplos de utilidade (Começando com barra cheia) :
- Agarrão para trás > Hadouken > super cancel Denjin Lv3 -> Stun
- cr.HP, EX Chutão, Tatsu ou shoryuken > Pulo para a frente j.HP defendido > close st.HP defendido > Shoryuken(HP) defendido > super cancel Denjin Lv 3 -> Stun
1 - soltar o hadouken ou shoryuken com Soco forte.
2 - Continuar com 236HP e ativa o Denjin enquanto segura o botão
3 - Assim que o brilho da tela acabar, girar o manche 360 graus + apertar fraco e médio, e no final solta tudo
4 - o Denjin Lv3 acertará no oponente!
By GR
Fonte : http://gr.qee.jp/01_3rd/kouryaku/ryu/ryu_sa3.html
Alguns exemplos de utilidade (Começando com barra cheia) :
- Agarrão para trás > Hadouken > super cancel Denjin Lv3 -> Stun
- cr.HP, EX Chutão, Tatsu ou shoryuken > Pulo para a frente j.HP defendido > close st.HP defendido > Shoryuken(HP) defendido > super cancel Denjin Lv 3 -> Stun
sábado, 7 de novembro de 2015
A origem de todos os males. (Tradução)
Eu fiz o JOE treinar o kara cr.MK throw e ele acertou bastante.
O kuroda disse que isso é forte, e acabei imaginando que seria possível executar isso numa partida olhando pro JOE.
que gênio.
Isso significa SGGK de cr.MK, e esse tipo de ações brokens feitas por pessoas habilidosas estão aumentando com o tempo.
Estou achando que o JOE pode ser o próximo top 1, ou não.
Ahh, e o grupinho do boss estava tentando ler o parâmetro de "maldade" dos oponentes.
"Nossa, esse cara ta me jogando maldade"
"Ihhhh. esse cara é mal de nascimento"
Não me importo muito em falarem sobre mim desse jeito
mas parem de entrarem de chunli contra o ryu logo após eu fazer um win.
By Raoh
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-86.html
O kuroda disse que isso é forte, e acabei imaginando que seria possível executar isso numa partida olhando pro JOE.
que gênio.
Isso significa SGGK de cr.MK, e esse tipo de ações brokens feitas por pessoas habilidosas estão aumentando com o tempo.
Estou achando que o JOE pode ser o próximo top 1, ou não.
Ahh, e o grupinho do boss estava tentando ler o parâmetro de "maldade" dos oponentes.
"Nossa, esse cara ta me jogando maldade"
"Ihhhh. esse cara é mal de nascimento"
Não me importo muito em falarem sobre mim desse jeito
mas parem de entrarem de chunli contra o ryu logo após eu fazer um win.
By Raoh
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-86.html
Diário de 3rd strike 09/06/25 (Tradução)
A diferença de força entre dois players e o resultado de uma partida nem sempre correspondem.
Consegui notar nos torneios como SBO ou cooperation cup que nesses ultimos anos, o nível geral da comunidade aumentou.
Quem não é mais ativo acaba se assustando muito quando digo que
"o fulano(todo mundo achava ele fraco) anda ganhando muito"
Mas de fato esses players estão entendendo o como ganhar.
Porque os players fortes são fortes?
Isso é porque existe uma diferença de raciocínio entre eles e o outros.
Até ontem existia uma diferença bem significante nisso.
Ainda por cima não é algo que dá para mudar sozinho e não dá para compensar muito com outras coisas.
Mas hoje
As táticas e raciocínios de players como Kuroda ou MOV se espalharam muito.
Todo mundo treinou isso e estão aplicando isso nas partidas.
Não vou falar de forma tão clara porque tenho um amigo que é um alvo do que estou dizendo.
Se ambos os players compreendem quase tudo o que podem, o resto se torna uma luta de a habilidade(execução) e pessoa.
Aqueles pontos fracos muito difíceis de superar na partida,
que são estratégia e lógica não são mais úteis como arma principal para aqueles que ganhavam aproveitando isso.
Sem contar que esses ainda não acreditam que muitas pessoas já aprenderam a pensar numa estratégia ou raciocinar durante uma partida.
Os players que ganhavam com o pensamento não conseguem mais fazer diferença.
e na habilidade o que faz diferença é a tempo e a qualidade do treino.
Continuar ganhando no presente assim, até para os que experienciaram grandes vitórias no passado, é difícil e muito mais do que parece.
Isso foi a primeira parte.
A outra parte é
Pelo ponto de vista daqueles que eram os fracos ou vítimas
É possível ganhar contra players lendários aproveitando o conhecimento de seus antecessores
Não consigo imaginar o quanto isso deve ser uma catarse (porque eu era dos que ganhavam), mas deve ser bem forte.
Eu entendo o que você sente
mas.... Taunt num Torneio é...asdfh uijGfigifgosgfP
*o texto acima foi censurado pelo autor
O jogo é um hobbie.
Este hobbie faz parte de uma sociedade
Não chega a ser como uma escola ou empresa
mas quem não respeita os outros não é respeitado também.
Voltando aos aspectos que decidem a vitória
1 - A força de fazer o que deve (60%)
2 - Conseguir visualizar a partida pela fluidez das situações (20%)
3 - Força do player (10%)
4 - Sorte (10%)
1 Nível guerreiro do SBO
Execução para fazer combos, pressões e setups.
Como a Globalização(risos) está acabando com a diferença de conhecimento sobre combos otimizados ou setups fortes, isso acaba decidindo a partida primeiramente.
Os players de 3rd strike mais recentes já estão tendo como padrão as técnicas de top players antigos, então quem tem mais partidas ou treina mais é mais forte nesta etapa.
2 Nível finalista nacional
Se for para exemplificar no 3rd strike, é a flexibilidade sobre a mudança na quantia de barra de ambos os players.
Se consegue visualizar o seu estado DED até o do oponente.
Se consegue controlar a barra da chunli para o 3o round.
3 Monstro
O 3 funciona porque o 1 e o 2 são feitos corretamente.
Quem tenta ganhar apenas com o 3 é um random.
4 Deus
Eu tenho a minha interpretação de que a sorte também tem motivo.
Imagine um player que acabou errando e o oponente errou a punição em seguinte.
Acredito que esse tipo de "erro safe" existe porque a punição está fora das opções na mente do oponente.
Se fizer de forma inesperada, as ações com risco baixo podem se tornar risco nulo.
Vendo como uma 3a pessoa, isso é apenas sorte. Mas este cara ta sobrevivendo demais com isso.
Acho que esse tipo de pessoa, é esse tipo de coisa.
By : Raoh
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-133.html
Consegui notar nos torneios como SBO ou cooperation cup que nesses ultimos anos, o nível geral da comunidade aumentou.
Quem não é mais ativo acaba se assustando muito quando digo que
"o fulano(todo mundo achava ele fraco) anda ganhando muito"
Mas de fato esses players estão entendendo o como ganhar.
Porque os players fortes são fortes?
Isso é porque existe uma diferença de raciocínio entre eles e o outros.
Até ontem existia uma diferença bem significante nisso.
Ainda por cima não é algo que dá para mudar sozinho e não dá para compensar muito com outras coisas.
Mas hoje
As táticas e raciocínios de players como Kuroda ou MOV se espalharam muito.
Todo mundo treinou isso e estão aplicando isso nas partidas.
Não vou falar de forma tão clara porque tenho um amigo que é um alvo do que estou dizendo.
Se ambos os players compreendem quase tudo o que podem, o resto se torna uma luta de a habilidade(execução) e pessoa.
Aqueles pontos fracos muito difíceis de superar na partida,
que são estratégia e lógica não são mais úteis como arma principal para aqueles que ganhavam aproveitando isso.
Sem contar que esses ainda não acreditam que muitas pessoas já aprenderam a pensar numa estratégia ou raciocinar durante uma partida.
Os players que ganhavam com o pensamento não conseguem mais fazer diferença.
e na habilidade o que faz diferença é a tempo e a qualidade do treino.
Continuar ganhando no presente assim, até para os que experienciaram grandes vitórias no passado, é difícil e muito mais do que parece.
Isso foi a primeira parte.
A outra parte é
Pelo ponto de vista daqueles que eram os fracos ou vítimas
É possível ganhar contra players lendários aproveitando o conhecimento de seus antecessores
Não consigo imaginar o quanto isso deve ser uma catarse (porque eu era dos que ganhavam), mas deve ser bem forte.
Eu entendo o que você sente
mas.... Taunt num Torneio é...asdfh uijGfigifgosgfP
*o texto acima foi censurado pelo autor
O jogo é um hobbie.
Este hobbie faz parte de uma sociedade
Não chega a ser como uma escola ou empresa
mas quem não respeita os outros não é respeitado também.
Voltando aos aspectos que decidem a vitória
1 - A força de fazer o que deve (60%)
2 - Conseguir visualizar a partida pela fluidez das situações (20%)
3 - Força do player (10%)
4 - Sorte (10%)
1 Nível guerreiro do SBO
Execução para fazer combos, pressões e setups.
Como a Globalização(risos) está acabando com a diferença de conhecimento sobre combos otimizados ou setups fortes, isso acaba decidindo a partida primeiramente.
Os players de 3rd strike mais recentes já estão tendo como padrão as técnicas de top players antigos, então quem tem mais partidas ou treina mais é mais forte nesta etapa.
2 Nível finalista nacional
Se for para exemplificar no 3rd strike, é a flexibilidade sobre a mudança na quantia de barra de ambos os players.
Se consegue visualizar o seu estado DED até o do oponente.
Se consegue controlar a barra da chunli para o 3o round.
3 Monstro
O 3 funciona porque o 1 e o 2 são feitos corretamente.
Quem tenta ganhar apenas com o 3 é um random.
4 Deus
Eu tenho a minha interpretação de que a sorte também tem motivo.
Imagine um player que acabou errando e o oponente errou a punição em seguinte.
Acredito que esse tipo de "erro safe" existe porque a punição está fora das opções na mente do oponente.
Se fizer de forma inesperada, as ações com risco baixo podem se tornar risco nulo.
Vendo como uma 3a pessoa, isso é apenas sorte. Mas este cara ta sobrevivendo demais com isso.
Acho que esse tipo de pessoa, é esse tipo de coisa.
By : Raoh
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-133.html
Treino de Treino (Tradução)
Sabe a expressão Força Base*? O que será que é isso? Se ninguém explicar uma vez a interpretação é diferente de pessoa pra pessoa, então decidi explicar a minha versão sobre isso... eu penso o seguinte.
"Compreensão e aplicação do sistema"
A coisa mais importante para um player de 3rd strike é a compreensão dos mindgames envolvendo o parry.
Qual é o limite de dano que posso fazer após o parry de tal golpe? Qual é a opção mais estável? Até aonde posso considerar como opção para fazer comeback?... Todas as respostas para isso estão na compreensão do sistema. Entendendo bem isso, você pode aplicar em outros personagens que está aprendendo. E esse é o jeito mais fácil de ficar forte em jogos com mecânicas mais fortes que o personagem.
Existem alguns players que ignoram isso e são fortes; Esses costumam possuir um personagem principal extremamente eficiente e forte, mas os secundários são simplismente medíocres. Essas pessoas são extremamente fortes por terem jogado durante muito tempo com frequência, mas esse é o caminho mais difícil então recomendo evitá-lo.
Enfim, neste gênero bem recente ainda não é claro se o talento é mais importante que o esforço ou o contrário, mas não é exagero dizer que atualmente é praticamente impossível as pessoas talentosas continuarem ganhando apenas com talento. Se souber fazer esforço, absorver informações e treinar repetidamente um dia você chegará a competir de igual a igual contra os melhores do mundo. Apesar de alguns demorarem menos que outros.
Voltando ao assunto. Estudar o sistema é muito importante para a compreensão. Muitas pessoas ensinam o que você não sabe nos arcades e muitas pessoas organizam os conhecimentos na internet. Se você mastigar bem e entender o que deve, agora veja o framedata. Pode ser 30 minutos por dia enquanto pega um trem, quem não tem tempo pode ler enquanto joga. Isso é bem melhor que começar uma partida sem ideia do que melhorar.
Se já enjoou de ler o framedata, comece a treinar os combos básicos até estabilizar totalmente. Se já está satisfeito, comece o treino de combos mais otimizados. Movimente os dedos simulando o controle se não tiver como jogar, pode ser até treino de imaginação com o jogo se tiver vergonha que alguem veja. Não é fácil fazer algo que nem consegue imaginar.
É claro que é possível melhorar sem fazer as coisas acima. Alguns devem ter mais aptidão para isso do que outros, mas todos vão melhorar se fizerem. É muito óbvio que ninguém ganha sem treino. Você não consegue garantir a vitória sobre um torneio com treino. mas você conseguirá executar o que treinou e provavelmente compreenderá algo novo por ter aprendido uma técnica.
Se vier em mente as desculpas como "não, pera... mas...", engula isso e treine um pouco que você será mais feliz.
By : Mester
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-378.html
"Compreensão e aplicação do sistema"
A coisa mais importante para um player de 3rd strike é a compreensão dos mindgames envolvendo o parry.
Qual é o limite de dano que posso fazer após o parry de tal golpe? Qual é a opção mais estável? Até aonde posso considerar como opção para fazer comeback?... Todas as respostas para isso estão na compreensão do sistema. Entendendo bem isso, você pode aplicar em outros personagens que está aprendendo. E esse é o jeito mais fácil de ficar forte em jogos com mecânicas mais fortes que o personagem.
Existem alguns players que ignoram isso e são fortes; Esses costumam possuir um personagem principal extremamente eficiente e forte, mas os secundários são simplismente medíocres. Essas pessoas são extremamente fortes por terem jogado durante muito tempo com frequência, mas esse é o caminho mais difícil então recomendo evitá-lo.
Enfim, neste gênero bem recente ainda não é claro se o talento é mais importante que o esforço ou o contrário, mas não é exagero dizer que atualmente é praticamente impossível as pessoas talentosas continuarem ganhando apenas com talento. Se souber fazer esforço, absorver informações e treinar repetidamente um dia você chegará a competir de igual a igual contra os melhores do mundo. Apesar de alguns demorarem menos que outros.
Voltando ao assunto. Estudar o sistema é muito importante para a compreensão. Muitas pessoas ensinam o que você não sabe nos arcades e muitas pessoas organizam os conhecimentos na internet. Se você mastigar bem e entender o que deve, agora veja o framedata. Pode ser 30 minutos por dia enquanto pega um trem, quem não tem tempo pode ler enquanto joga. Isso é bem melhor que começar uma partida sem ideia do que melhorar.
Se já enjoou de ler o framedata, comece a treinar os combos básicos até estabilizar totalmente. Se já está satisfeito, comece o treino de combos mais otimizados. Movimente os dedos simulando o controle se não tiver como jogar, pode ser até treino de imaginação com o jogo se tiver vergonha que alguem veja. Não é fácil fazer algo que nem consegue imaginar.
É claro que é possível melhorar sem fazer as coisas acima. Alguns devem ter mais aptidão para isso do que outros, mas todos vão melhorar se fizerem. É muito óbvio que ninguém ganha sem treino. Você não consegue garantir a vitória sobre um torneio com treino. mas você conseguirá executar o que treinou e provavelmente compreenderá algo novo por ter aprendido uma técnica.
Se vier em mente as desculpas como "não, pera... mas...", engula isso e treine um pouco que você será mais feliz.
By : Mester
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-378.html
quarta-feira, 4 de novembro de 2015
Filler 2
Objetivos para depois do treino :
- Jojo's Bizarre Adventure : Heritage for the Future
DIO - Todos os BNBs, swags com za warudo e facas no stand off.
SDIO - Todos os BNBs e swags com stand crash
- Street Fighter 3 : 3rd strike
Akuma - Todos os BNBs e setups pós super.
- Vampire Savior
Aulbath - Todos os BNBs e loop de unblock.
- VF5FS
Akira - Todos os combos
Brad - Todos os combos
e... tabelas para todos.
Enfim, quero ter proficiência nesses 4 jogos o mais cedo possível.
- Jojo's Bizarre Adventure : Heritage for the Future
DIO - Todos os BNBs, swags com za warudo e facas no stand off.
SDIO - Todos os BNBs e swags com stand crash
- Street Fighter 3 : 3rd strike
Akuma - Todos os BNBs e setups pós super.
- Vampire Savior
Aulbath - Todos os BNBs e loop de unblock.
- VF5FS
Akira - Todos os combos
Brad - Todos os combos
e... tabelas para todos.
Enfim, quero ter proficiência nesses 4 jogos o mais cedo possível.
terça-feira, 3 de novembro de 2015
Truques com jab agachado e dive kick do Yun (Tradução)
O cr.LP dos shotos acerta 3 vezes seguidas contra o Urien.
Aproveitando isso,
dá para fazer cr.LK e mashar cr.LP :
- Contra o oponente em pé.
LK, LP, super
- Contra o oponente agachado.
LK, LP, LP, super
- Contra parry low do oponente (importante)
Se o oponente ousar fazer a cotovelada, o cr.LP do shoto ganha.
Então nessa situação faça cr.LK(parry) > cr.LP, cr.LP, cr.LP, super.
Fica extremamente fácil de confirmar mas por algum motivo erro bastante o super no final do combo
Sobre o yun :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10057679
O dive kick que o Mester fez no 15:24 deste vídeo é muito importante para players de yun.
A situação fica vantajosa demais mesmo que o oponente defenda.
Fim
By : Boss
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-216.html
Aproveitando isso,
dá para fazer cr.LK e mashar cr.LP :
- Contra o oponente em pé.
LK, LP, super
- Contra o oponente agachado.
LK, LP, LP, super
- Contra parry low do oponente (importante)
Se o oponente ousar fazer a cotovelada, o cr.LP do shoto ganha.
Então nessa situação faça cr.LK(parry) > cr.LP, cr.LP, cr.LP, super.
Fica extremamente fácil de confirmar mas por algum motivo erro bastante o super no final do combo
Sobre o yun :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10057679
O dive kick que o Mester fez no 15:24 deste vídeo é muito importante para players de yun.
A situação fica vantajosa demais mesmo que o oponente defenda.
Fim
By : Boss
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-216.html
Leitura perfeita (Tradução)
É importante buscar o dano máximo em leituras perfeitas.
Então aqui vai uma lista de coisas para fazer se já está lendo.
-------------------------------------------------
Usando : Makoto
Contra : Yun
Leitura contra o reversal EX Nishô no okizeme
- Fukiage
*Motivo
É uma opção difícil de ser punido e a vitória é praticamente garantida quando acerta.
-------------------------------------------------
Usando : Urien
Contra : Yun
Leitura contra reversal EX Nishô no okizeme
- Back dash Sphere forte.
*Motivo
É uma opção extremamente safe mas rara de encontar.
Quase ninguém sabe, mas se for usar o urien é must-know.
-------------------------------------------------
Usando : Ken, Akuma...
Contra : Qualquer um
Condição : ter 0 dots de vida
Leitura contra o pulo neutro de okizeme do oponente
- Ex tatsumaki aéreo subindo ou tatsumaki forte aéreo subindo
*Motivo
Uma das opções mais comuns para baitar o shoryuken de wakeup é fazer pulo neutro com parry. Então é um ponto onde você pode buscar o dano máximo.
Se for Chunli, faça agarrão aéreo e leve o oponente pro canto da tela.
-------------------------------------------------
Ler Reversal Tosanami fazer sphere forte fora do alcance do karakusa, etc.
Existem muito mais situações assim do que você imagina.
By : Boss
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-61.html
Então aqui vai uma lista de coisas para fazer se já está lendo.
-------------------------------------------------
Usando : Makoto
Contra : Yun
Leitura contra o reversal EX Nishô no okizeme
- Fukiage
*Motivo
É uma opção difícil de ser punido e a vitória é praticamente garantida quando acerta.
-------------------------------------------------
Usando : Urien
Contra : Yun
Leitura contra reversal EX Nishô no okizeme
- Back dash Sphere forte.
*Motivo
É uma opção extremamente safe mas rara de encontar.
Quase ninguém sabe, mas se for usar o urien é must-know.
-------------------------------------------------
Usando : Ken, Akuma...
Contra : Qualquer um
Condição : ter 0 dots de vida
Leitura contra o pulo neutro de okizeme do oponente
- Ex tatsumaki aéreo subindo ou tatsumaki forte aéreo subindo
*Motivo
Uma das opções mais comuns para baitar o shoryuken de wakeup é fazer pulo neutro com parry. Então é um ponto onde você pode buscar o dano máximo.
Se for Chunli, faça agarrão aéreo e leve o oponente pro canto da tela.
-------------------------------------------------
Ler Reversal Tosanami fazer sphere forte fora do alcance do karakusa, etc.
Existem muito mais situações assim do que você imagina.
By : Boss
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-61.html
sábado, 31 de outubro de 2015
Informações raras do 3rd strike! (tradução)
- 360 fraco do Hugo
Se o agarrão pegar antes do tempo acabar, o oponente tomará o dano mesmo depois que o tempo acabe.
- Hugo após tomar um hit no ar
Ele encostará no chão com invulnerabilidade nos pés e isso acontece porque ele ainda mantêm o estado aéreo, logo você poderá acertá-lo um agarrão aéreo... mesmo que ele esteja no chão.
- Hugo atordoado
É possível acertar combos específicos contra oponente agachado se iniciado com o hugo em dizzy(atordoado).
- Q agachando
Terá invulnerabilidade contra Throws em geral.
- Karakusa da makoto
Se segurar para trás durante o karakusa, o oponente será liberado mais perto da makoto. É possível notar isso quando faz o combo Karakusa > st.HP > EX Oroshi dela, que só pega se estiver segurando para trás no karakusa.
- Quick Standing com life 0
Não é possível dar quick standing se não tiver pelo menos um pixel de vida sobrando.
- Mudar a direção do pulo durante o brilho da tela.
Se você fizer o super jump quando a tela brilhar com o super de alguém e o seu personagem estiver no chão, é possível mudar a direção do seu pulo ao refazer o input do pulo após o brilho.
- Hurtbox do geneijin após tomar um hit aéreo.
O combo j.MK, SA1 (no chão) do akuma não comba se o yun está no geneijin porque ele perde o hurtbox após tomar um ataque no ar.
- Dois normal throws no mesmo momento.
Na placa antiga, um dos players serão sorteados para acertar o agarrão se os dois pegam no mesmo frame.
Na placa nova dá Tech throw se isso acontecer.
- Golpes que você não pode pular após defender on meaty.
No close st.HK > cr MK da chunli, você não poderá pular após o HK se defendeu nos ultimos frames do golpe.
- Crossup com personagens de mesma espessura
É possível fazer crossup no canto do seu lado (lado esquerdo se for p1, lado direito se for p2) desde que o oponente esteja derrubado com a cabeça virada ao centro da tela.
- Twelve não pode fazer parry aéreo enquanto sobe no pulo para a frente
Por acabar saindo o air dash, ele não possui a opção de fugir pulando para a frente enquanto deixa isso safe com parry.
- O estado do pulo após o parry aéreo
O jogo reconhece o pulo(qualquer direção) após o parry como pulo frontal, então é possível soltar golpes como dive kick do yun ou do akuma após fazer parry durante um pulo para trás ou neutro.
- Bug após o agarrão de costas do Necro.
Não lembro as coisas específicas mas, o ataque aéreo do necro se torna unblock após o agarrão para as coisas do necro (poderá fazer parry).
O dive kick forte cai on meaty no oponente levantando.
O personagem levantando voará para o canto da tela após o parry, nesse estado poderá soltar golpes aéreos mas não o parry.
O necro consegue punir isso com PA necro upper.
*obs : se o oponente tomar o dive kick forte, poderá combar com o target combo do 4LK e levá-lo pro super, o que garante um bom dano.
É meio viável contra o dudley.
By : boss
fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-157.html#cm
Se o agarrão pegar antes do tempo acabar, o oponente tomará o dano mesmo depois que o tempo acabe.
- Hugo após tomar um hit no ar
Ele encostará no chão com invulnerabilidade nos pés e isso acontece porque ele ainda mantêm o estado aéreo, logo você poderá acertá-lo um agarrão aéreo... mesmo que ele esteja no chão.
- Hugo atordoado
É possível acertar combos específicos contra oponente agachado se iniciado com o hugo em dizzy(atordoado).
- Q agachando
Terá invulnerabilidade contra Throws em geral.
- Karakusa da makoto
Se segurar para trás durante o karakusa, o oponente será liberado mais perto da makoto. É possível notar isso quando faz o combo Karakusa > st.HP > EX Oroshi dela, que só pega se estiver segurando para trás no karakusa.
- Quick Standing com life 0
Não é possível dar quick standing se não tiver pelo menos um pixel de vida sobrando.
- Mudar a direção do pulo durante o brilho da tela.
Se você fizer o super jump quando a tela brilhar com o super de alguém e o seu personagem estiver no chão, é possível mudar a direção do seu pulo ao refazer o input do pulo após o brilho.
- Hurtbox do geneijin após tomar um hit aéreo.
O combo j.MK, SA1 (no chão) do akuma não comba se o yun está no geneijin porque ele perde o hurtbox após tomar um ataque no ar.
- Dois normal throws no mesmo momento.
Na placa antiga, um dos players serão sorteados para acertar o agarrão se os dois pegam no mesmo frame.
Na placa nova dá Tech throw se isso acontecer.
- Golpes que você não pode pular após defender on meaty.
No close st.HK > cr MK da chunli, você não poderá pular após o HK se defendeu nos ultimos frames do golpe.
- Crossup com personagens de mesma espessura
É possível fazer crossup no canto do seu lado (lado esquerdo se for p1, lado direito se for p2) desde que o oponente esteja derrubado com a cabeça virada ao centro da tela.
- Twelve não pode fazer parry aéreo enquanto sobe no pulo para a frente
Por acabar saindo o air dash, ele não possui a opção de fugir pulando para a frente enquanto deixa isso safe com parry.
- O estado do pulo após o parry aéreo
O jogo reconhece o pulo(qualquer direção) após o parry como pulo frontal, então é possível soltar golpes como dive kick do yun ou do akuma após fazer parry durante um pulo para trás ou neutro.
- Bug após o agarrão de costas do Necro.
Não lembro as coisas específicas mas, o ataque aéreo do necro se torna unblock após o agarrão para as coisas do necro (poderá fazer parry).
O dive kick forte cai on meaty no oponente levantando.
O personagem levantando voará para o canto da tela após o parry, nesse estado poderá soltar golpes aéreos mas não o parry.
O necro consegue punir isso com PA necro upper.
*obs : se o oponente tomar o dive kick forte, poderá combar com o target combo do 4LK e levá-lo pro super, o que garante um bom dano.
É meio viável contra o dudley.
By : boss
fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-157.html#cm
sexta-feira, 30 de outubro de 2015
Metagame nos Throw Techs do 3rd strike (Tradução)
Como muitos players não melhoram 1mm jogando anos e anos
eu decidi deixar por escrito um tutorial de uma coisa que explico há 10 anos.
Desejo que isto melhore o gameplay de todos que o leram.
[Throw Tech = Oportunidade grande]
Apenas compreendendo isso já melhora muito o seu jogo no 3rd strike e o fará muito mais divertido.
Mas porque será?
Os momentos que acontece throw tech = os momentos que o oponente agiu
A Tech em pé
B Tech agachado
O tech não aconteceria se o oponente não fez alguma das ações acima.
Ou seja, ou o oponente solta o tech em pé [Sempre sairá um agarrão em pé]
ou o oponente solta o tech agachado [Sempre sairá um cr.LP]
Se você já notou algo aqui, pode ter algum talento.
Aconteceu um Throw tech =
1 - Foi agarrar mas o oponente se defendeu
2 - O oponente veio agarrar mas conseguiu se defender
Só é possível ter acontecido alguma dessas duas situações.
Está claro que
a situação 1 é para o atacante do momento
e a situação 2 é para o defensor do momento.
Então se você(usando ken) foi o 1 da situação e o oponente respondeu A, era só ter feito uma finta, ter voltado para trás até sair do alcance do agarrão do oponente e reagido ao agarrão em pé com cr.MK Shoryuken Shoryuken... dando dano o suficiente para te deixar extremamente vantajoso.
Se o oponente respodeu B, era só andar para a frente e ter feito parry para baixo que com certeza conseguiria dar um dano grande com cr.MK shoryuken shoryuken*1.
Agora vamos pensar sobre quando o oponente estiver te atacando (situação 2).
Se ele tenta fisgar o seu agarrão em pé, ele sempre precisará estar em pé andando ou fazendo back dash... onde você pode fazer um combo começando com low como cr.MK shoryuken shoryuken ou cr.MK tatsumaki.
Se ele tenta lidar com o seu crouch tech com parry agachado, então existe um momento que não estará defendendo... Que se for o dudley poderá punir com st.HK ex Machinegun blow.
[Throw Tech = Oportunidade grande]
Coloque isso em mente e assista algumas partidas.
"ahh, se ele tivesse feito parry para baixo aqui..", "se ele tivesse andado para trás aqui..."
você perceberá muitas coisas novas.
Agora, sobre os top players. Eles não costumam fazer apenas um tipo de resposta contra agarrões(Terem jogo repetitivo), costumam variar entre Tech em pé, Tech agachado, pulo, especiais...
Apesar disso, existem alguns players bizarros que ilude o oponente fazendo cr.lk o tempo inteiro e do nada levanta com dash karakusa.
O que te ajuda a decidir o que fazer para vencer a leitura são barras de vida, barras de SA, a forma que chegou na situação ou a resposta anterior do oponente na mesma situação.
Mas escreverei sobre isso em outro artigo.
Quanto mais jogar, mais profunda fica a leitura e o jogo. Acredito que essa é uma das melhores diversões que o 3rd strike pode proporcinar.
Terminando, farei uma tier list dos personagens sobre este mind game:
-----------------------------------------------------------
Extremamente efetivo :
Ken
Bem efetivo :
Ryu, Akuma e Dudley
Efetivo :
Chunli, Ibuki, Urien e Oro
Ruim :
Q, Makoto e Hugo
Desisti de classificar :
Resto
---------------------------------------------------------------
Acredito que nem preciso explicar essa tier list, mas aqui vai umas notas.
Ken :
Anda rápido, dashes rápidos e bons lhe permite criar situações de throw tech com facilidade e possui um grande potencial de dano nessas situações.
Não há ponto fraco pois possui até EX tatsu aéreo subindo para punir os pulos do oponente.
Makoto :
Anda tão lento que não consegue controlar o espaçamento.
Mesmo sabendo que o oponente faz tech depois do dash throw dela, muitas vezes é difícil ter alguma opção boa dela contra isso.
* nota 1: Os top players costumam fazer option select nesse cr.LP, então se quiser estabilidade faça shoryuken fraco após o parry.
Escrito por Boss
fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-385.html
eu decidi deixar por escrito um tutorial de uma coisa que explico há 10 anos.
Desejo que isto melhore o gameplay de todos que o leram.
[Throw Tech = Oportunidade grande]
Apenas compreendendo isso já melhora muito o seu jogo no 3rd strike e o fará muito mais divertido.
Mas porque será?
Os momentos que acontece throw tech = os momentos que o oponente agiu
A Tech em pé
B Tech agachado
O tech não aconteceria se o oponente não fez alguma das ações acima.
Ou seja, ou o oponente solta o tech em pé [Sempre sairá um agarrão em pé]
ou o oponente solta o tech agachado [Sempre sairá um cr.LP]
Se você já notou algo aqui, pode ter algum talento.
Aconteceu um Throw tech =
1 - Foi agarrar mas o oponente se defendeu
2 - O oponente veio agarrar mas conseguiu se defender
Só é possível ter acontecido alguma dessas duas situações.
Está claro que
a situação 1 é para o atacante do momento
e a situação 2 é para o defensor do momento.
Então se você(usando ken) foi o 1 da situação e o oponente respondeu A, era só ter feito uma finta, ter voltado para trás até sair do alcance do agarrão do oponente e reagido ao agarrão em pé com cr.MK Shoryuken Shoryuken... dando dano o suficiente para te deixar extremamente vantajoso.
Se o oponente respodeu B, era só andar para a frente e ter feito parry para baixo que com certeza conseguiria dar um dano grande com cr.MK shoryuken shoryuken*1.
Agora vamos pensar sobre quando o oponente estiver te atacando (situação 2).
Se ele tenta fisgar o seu agarrão em pé, ele sempre precisará estar em pé andando ou fazendo back dash... onde você pode fazer um combo começando com low como cr.MK shoryuken shoryuken ou cr.MK tatsumaki.
Se ele tenta lidar com o seu crouch tech com parry agachado, então existe um momento que não estará defendendo... Que se for o dudley poderá punir com st.HK ex Machinegun blow.
[Throw Tech = Oportunidade grande]
Coloque isso em mente e assista algumas partidas.
"ahh, se ele tivesse feito parry para baixo aqui..", "se ele tivesse andado para trás aqui..."
você perceberá muitas coisas novas.
Agora, sobre os top players. Eles não costumam fazer apenas um tipo de resposta contra agarrões(Terem jogo repetitivo), costumam variar entre Tech em pé, Tech agachado, pulo, especiais...
Apesar disso, existem alguns players bizarros que ilude o oponente fazendo cr.lk o tempo inteiro e do nada levanta com dash karakusa.
O que te ajuda a decidir o que fazer para vencer a leitura são barras de vida, barras de SA, a forma que chegou na situação ou a resposta anterior do oponente na mesma situação.
Mas escreverei sobre isso em outro artigo.
Quanto mais jogar, mais profunda fica a leitura e o jogo. Acredito que essa é uma das melhores diversões que o 3rd strike pode proporcinar.
Terminando, farei uma tier list dos personagens sobre este mind game:
-----------------------------------------------------------
Extremamente efetivo :
Ken
Bem efetivo :
Ryu, Akuma e Dudley
Efetivo :
Chunli, Ibuki, Urien e Oro
Ruim :
Q, Makoto e Hugo
Desisti de classificar :
Resto
---------------------------------------------------------------
Acredito que nem preciso explicar essa tier list, mas aqui vai umas notas.
Ken :
Anda rápido, dashes rápidos e bons lhe permite criar situações de throw tech com facilidade e possui um grande potencial de dano nessas situações.
Não há ponto fraco pois possui até EX tatsu aéreo subindo para punir os pulos do oponente.
Makoto :
Anda tão lento que não consegue controlar o espaçamento.
Mesmo sabendo que o oponente faz tech depois do dash throw dela, muitas vezes é difícil ter alguma opção boa dela contra isso.
* nota 1: Os top players costumam fazer option select nesse cr.LP, então se quiser estabilidade faça shoryuken fraco após o parry.
Escrito por Boss
fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-385.html
Assinar:
Postagens (Atom)