segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Como começar um jogo de luta (tradução)

Como disse antes, para aqueles que nunca jogaram jogos de luta ou só experienciaram o arcade mode, recomendo jogos com execução e sistema simples, e com certa instabilidade pra ganhar ou perder. Mas para esses iniciantes pode existir jogos bem melhores que isso.
São jogos de luta que os amigos jogam, neste caso não importa a habilidade dele.
Em jogos competitivos, jogos para competir com alguém, é melhor treinar com um amigo que sabe jogar.
Nesse tipo de jogo normalmente as dificuldades são não conseguir ganhar, não conseguir executar e não conseguir entender, mas se tiver um amigo você pode perguntar coisas a ele e ele pode pegar leve com você no começo.

Quando alguém entra no gênero, normalmente não entende absolutamente nada do porque está perdendo.
Daí ele tem a ideia de pesquisar e entra em sites que precisam ser decodificados para entender. E como ele não tem o conhecimento para decodificá-los, acaba não sabendo o que fazer e perde a vontade de melhorar.
Então ter um amigo que decodifique, abstraia e explica somente as informações importantes é extremamente bom.

Se não tiver amigo, uma opção boa é entrar numa comunidade que faça isso.
Pode ser Game Centers, Comunidade de Internet, ou qualquer grupo que tem interação de amizade através do jogo.

É importante o jogo ser acessível a iniciantes, mas mais do que isso eles precisam conhecer a diversão deste gênero e uma comunidade que os orienta para isso pode permitir que os novatos continuem no jogo.


Para os players de baixo nível, aqueles que já sabem jogar mas perdem muito e não conseguem sequer tirar um round dos players bons. Vai depender um pouco da experiência que eles tiveram.
Tente pensar no que estava ruim nos jogos que conseguiu experiência.
Se sentiu que a execução (combos) era difícil demais, escolha um jogo com combos simples.
Se não gostava que perdia sempre escolha um jogo que seja instável para ganhar.
É claro, escolha algum com combo mais difícil ou mais estável do forte vencer se pensar o oposto.
Recomendo que tente um jogo que evite os pontos que você não goste.

Tente jogar vários jogos.
É bem provável que você comece perdendo nos novos jogos, mas o processo será bem diferente do que você observou nos jogos passados.
A sua aptidão será boa se conseguir pensar "se eu fizer isso ganharei as partidas!" ao invés de "Nunca vou me adaptar a isso".


Enfim, a ideia mais importante é você ter uma pessoa para jogar junto.
Se já tiver, é só seguir o rumo que se divertirá bastante.
Por outro lado quero deixar claro que,
É perigoso escolher um jogo só porque tem uma cena online grande.
A cena online grande não vai pegar leve com você e os players não vão responder a sua pergunta.
É necessário ter uma certa quantia de habilidade e conhecimento para se divertir no online mode sozinho.
Então você não deve escolher um jogo que não possa entrar numa comunidade através dele.

É preciso muitos passos para começar a ganhar, mas para se divertir só precisa de um passo por vez.
O ambiente é muito ruim se você só pode se divertir vencendo.
Porque a primeira barreira que vai enfrentar é "não consigo ganhar".
Para evitar isso é necessário se divertir com outras coisas além de ganhar, e as comunidades conseguem solucionar isso com facilidade.
Então não recomendo que os iniciantes e os players de baixo nível joguem jogos sem alguma comunidade online.


Também preciso dizer que a pessoa que estará cuidando de você no começo precisa ser alguém que você possa se divertir juntos.
Os jogadores sérios que só pensam em melhorar nesse jogo são extremamente comuns, e eles não compreendem que não são todos que querem obter conhecimento ou técnica constantemente.
Não tem problema se você gosta disso mas nunca vi algum iniciante com personalidade assim.

Os que já ficaram presos nos pensamentos de continuar melhorando e os que só querem se divertir, querem jogar de formas diferentes.
O objetivo de cada pessoa no jogo é totalmente diferente.
É obvio que os iniciantes não se divertirão tentando jogar de forma perfeita desde o começo, eles normalmente costumam gostar de regras que formam uma batalha nas coisas que querem fazer.

Se achar que tem algo de errado, tente manter uma distância do jogo ou da comunidade.
Os jogos de luta com certeza podem proporcionar uma diversão profunda se ultrapassar essa barreira, mas ela é gigantesca.
Ou você bate na parede de novo com técnicas, conhecimento e força de vontade, ou tenta trocar de comunidade. Desistir do jogo por um tempo não é uma má ideia também.


Finalizando.
A resposta ao título é :
Criar um conhecido que te considere um iniciante quando é.
Primeiro crie um conhecido dentro do jogo,
pois este gênero é muito solitário para aqueles que jogam sozinho.
Pode ser um amigo, um lugar que ensinam iniciantes, game centers ou até mesmo pessoas que façam stream. Tente conhecer alguém aí.
Crie um conhecido que você possa conversar (chat).

Procurar um jogo bom é importante também mas encontrar um rival é bem mais importante.

E vá confirmando que ele não negue as suas formas de divertir.
Como pode dar problemas no futuro, mantenha uma certa distância com a pessoa até que você tenha certeza de que a relação vai dar certo.

by TheBottom of ToyBox
Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/20782789.html



domingo, 15 de novembro de 2015

[Vampire Savior] Advanced Guard estilo Uminoko parte 2 (Tradução)

- Input Principal (começando com LK)
É um input estável que sai 100% se não errar, começando com LK e apertando os 6 botões.
A dica é apertar o MK e o HK com as articulações proximais dos dedos mediano e anelar.
Ao apertar desde o LK até o HP com segurança, você deve empurrar a palma da mão contra o gabinete para apertar os dois botões que restaram.


- Chance de dar anti-aéreo ou hit confirm a partir do LP.
Só tirar o LK do input principal.
Quando for tentar um AG de anti-aéreo e o oponente tomar o golpe inicial no chão, é mais fácil confirmar e levar a um chain combo a partir de um LP desse jeito.
Eu senti usando isso que como o 5o input, que é o mais provável de dar GC, é HK o AG sairá forte com mais probabilidade.
Mas como são apenas 5 botões, não há como fazer AG todas as vezes.



- Fazer AG fraco (começando com HP)

Aperte o HP com o dedo anelar e depois aperte o gabinete com a mão para a esquerda inferior.
Ainda estou aprendendo e por isso não sai 100%, mas treinarei com paciência.
85% de acertos em junho de 2013, dá para tentar numa partida.

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Essas são as minhas técnicas para fazer o AG.

Gravei as mãos para tentar ilustrar mas como não dá para ver nenhum movimento, desisti de postá-los.
Mas essa característica de não mover a mão é uma grande grande vantagem. Porque no Vampire Savior o jogo continua após o AG e fica mais fácil de continuar executando as decisões se a mão continuar na posição para apertar botões.


By Uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/4511117.html

sábado, 14 de novembro de 2015

[3rd Strike] Tutorial de Ryu Parte 1 (Tradução)

Hoje vou comentar sobre o ryu do 3rd strike.
Apenas sobre a estratégia básica dele. Tenha isso em mente.


- Divisão de barra de super
 Eu costumo usar o SA1 usando o ryu.
 Como tenho duas barras bem longas, posso aproveitar os golpes EX do jeito que quero mas, acontece muito coisas como "estive soltando ex hadouken demais e quando precisei não tive barra para o super". E a diferença de dano do super para os EX hadoukens é grande demais.

  Então o que deve ser feito?
  O ideal seria manter pelo menos uma barra inteira guardada para o super.

   o SA1 serve como opção defensiva dos anti-aéreos, retorno ideal nos footsies e punição para os golpes unsafes do oponente. Essa fonte de dano é importante para o ryu porque, diferente dos top tiers, não possui um dano bom.


- Neutro Básico
  Existem muitos tipos de players : Tipo rush down, tipo turtle, tipo random e vários outros.
Qual será o estilo que mais aproveita as habilidades do ryu?
Eu acredito que seja o estilo counter.

É claro que ele possui golpes de alto dano como shoryuken ou EX sokutou, mas o risco é grande demais. Se o oponente defender, ele punirá com um dano de pelo menos 30%.

Infelizmente ele não possui opções relativamente safes com retorno alto como o cr.mk da chunli, EX tatsu aéreo do ken ou dangerous head do urien.

Assim, a tática de sobrevivência para o ryu sem golpes fáceis seria footsies.

Observar todos os whiffs do oponente, e espetar punições contra todos eles.
É só isso, mas o winrate muda muito se você começa a se focar nisso.


- O que é espetar?
  Imagine que o ken do oponente faça um cr.mk ao vento bem na sua frente.
Você poderá punir isso com rasteira forte, com rasteira média ou até mesmo dash agarrão. 

Isso é espetar o oponente.

Se tiver barra, poderá punir com o SA1, graças ao counter agachado que aumenta em torno de 25% do dano, com retorno muito maior que o normal em whiff punish.

cr.HP, EX chutão e tatsumaki
 Lucro se conseguir acertar esse cr.HP, que pode tirar 30% com o combo contra o ken.

Lembre que só é possível dar dano alto contra oponente agachado se tiver barra, então tenha paciência.


- Anti-aéreos

Se conseguir passar por baixo não tem problemas. É só soltar close HP. Isso é safe mesmo se o oponente fizer parry (porque o golpe aéreo dele sairá pelo outro lado).

O problema é o pulo que chega bem na frente.

Anti-aéreos dependentes de sorte :
Shoryuken forte
st.HK
st.HP
são os que se acertar é bom, se o oponente der parry você morre.
Recomendo aos jogadores de azar!

Anti-aéreos meio confiáveis :
cr.HP, EX shoryu se o oponente fizer parry.
SA1, Tatsu se fizer parry
Parry
se afastar do oponente.

É claro que os dois de cima gastam barra, então não são opções tão boas para usar sempre. Além isso, é difícil fazer cr.HP > ex shoryu apenas quando o oponente fizer parry, e não vai adiantar se o oponente ler tudo e der parry.
Sobre o parry, é difícil fazer parry sempre. Principalmente contra chars com variações no pulo como akuma, yun e yang.
O ultimo é uma opção que não serve para conseguir dano mas é seguro.

Existe uma forma, sem risco, de aumentar a chance de dar dano no oponente.
Isso é st.MP hadouken.

Não importa se o oponente fez parry no MP, o que importa é soltar o hadouken.
Então o que acontece?
O adversário tomará o hadouken se não fizer parry.
E você estará seguro se ele fizer parry.

cont....

By Norio
Fonte : http://79953.diarynote.jp/200801132252090000/

[Garou MotW] Sistemas : Dodge Attack (Tradução)

Ataques evasivos altos e baixos.

O ataque evasivo alto é um golpe com invulnerabilidade na parte superior do corpo executado com o direcional para baixo e A+B.
Cada personagem possui um próprio diferente do resto mas em geral a utilidade é contra atacar golpes altos ou anti-aéreos.


(Evitem usar esses golpes como anti-aéreos quando o personagem oponente possui um golpe aéreo que ganhe do ataque evasivo alto)

Neste golpe há uma outra característica importante.
Isso é : O golpe é cancelável apenas quando o oponente tomá-lo.

Então, se você fizer o comando de um especial toda vez que fizer esse ataque evasivo, o especial não aparece quando o oponente defender mas é executado quando pode continuar com combo.
Graças a isso o Ataque evasivo alto é um golpe com um retorno bem alto.


(Se você fizer o comando de um super durante o ataque evasivo alto...)

(... o super tornará um combo apenas quando é possível acertá-lo. Abuse-o porque o risco disso é baixo)


(Tome um pouco de cuidado quando for fazer isso em anti-aéreos, pois os especiais não acertarão no oponente que tomou o ataque no ar. Então atrase um pouco para o golpe evasivo acertá-lo no chão)


O ataque evasivo baixo é um golpe que pode ser executado com A+B em pé.
Ele possui invencibilidade nos pés (contra rasteiras) e uma animação fazendo um golpe overhead após um pulo.
A vantagem de tempo é grande quando defendido, mas por algum motivo o adversário fica em vantagem (dependendo da combinação de personagem varia entre 0~2F) e ele pode te punir com super de 0F. Então como ferramenta de mixup, o dodge attack pode ser medíocre para o seu personagem.
Quando seu objetivo é desviar de uma rasteira, os pulos normais e baixos são melhores pois possuem invencibilidade nos pés desde o começo também e o retorno deles é bem maior que o ataque evasivo baixo.


 (Por algum motivo o player que acertar isso estará em desvantagem. Quando o oponente errar e soltar isso você pode tomá-lo de propósito para punir com o super)

* Os Ataques evasivos baixos do Dong Hwan e Jae Hoon ficam em estado aéreo no primeiro frame, então com certeza é uma opção válida como um recurso de emergência.



[Vampire Savior] Felicia para iniciantes (Tradução)

O capítulo de hoje é masterizar os combos básicos. Porque a primeira coisa que precisamos é arma para dar dano.




O primeiro combo que você deve treinar é o seguinte :

[ jump.Heavy Punch (j.HP) > crouch.Light Kick (cr.LK) > crouch.Medium Kick (cr.MK) > crouch.Heavy Kick (cr.HK) ]

O soco forte aéreo da Felícia possui uma prioridade boa o suficiente para ser boa em encostar no oponente. Primeiro você deve pular no oponente e acertar o j.HP em cima dele.

O ataque pode acertar ou não. Se você notar que acertou continue tentando, mesmo que o oponente defenda, acertar o combo térreo de [cr.LK > cr.MK > cr.HK].
O combo pode ser executado segurando o manche (direcional) para baixo e apertando os botões chute fraco, chute médio e chute forte com um rítmo específico. É claro que o combo vai sair se você apertar chute fraco uma vez, chute médio várias vezes até sair e chute forte várias vezes também. Mas, pensando no futuro, com certeza é melhor conseguir executar apertando os botões uma vez de cada.

Uma hora você vai notar que o j.HP vai acertar no oponente no ar em alguns momentos. Quando prever isso tente apertar o j.HK em seguida mesmo que não lembre o rítmo. Mas se o j.HP acertar o j.HK não irá alcançar o adversário em combo, então assim que chegar no chão pule de novo para a frente para atacar o oponente que acabou de aterrissar.
Aliás, o motivo de fazer o j.HK é diminuir o risco do pulo caso ele defenda no ar. Fica difícil do oponente te punir quando o chain aéreo o mantém defendendo.

Enfim, se você segurar a direcional para trás assim que pular, o j.HP se tornará agarrão aéreo ou você defenderá o ataque do oponente em caso de imprevistos. Se acertar o agarrão aéreo é uma outra chance de você pular de novo para a frente. Então recomendo muito que você lembre de colocar a direcional para trás assim que pular.

Com o tempo você vai acostumar a fazer isso, então comece a notar momentos que você possa atacar pelo chão mesmo para fazer:
[cr.LK > cr.MK > cr.HK]
Ou tente aumentar um golpe, ou trocar outro golpe, no chain combo como:
[j.HP > cr.LP > cr.MP > cr.MK > cr.HK]
[cr.LP > cr;MP > cr.MK > cr.HK]


Conclusão
Resumindo o conteúdo de hoje :
1. pular e j.HP (continuar com j.HK se estiver numa altura considerável)
2. Chain combo térreo se acertar no oponente no chão. Daí voltar ao 1.
3. Quando o j.HP acertar no oponente no ar, ou ele toma ou defende o golpe. Daí voltar ao 1.

E assim é o loop. Tente treiná-lo no cpu e no training mode até ficar satisfeito.

O próximo capítulo é, "aprender os anti-aéreos".




by Guratan
Fonte http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/21351307.html


sexta-feira, 13 de novembro de 2015

Como é o índice de amadurecimento dos players?

Iniciantes, Baixo nível, Mediano e Top players.
Eu disse muito sobre eles mas a divisão desses níveis não é igual para todos.

Então, hoje escreverei o que quero sobre o "nível de amadurecimento dos players'

A primeira coisa importante é que a força não é o único aspécto mensurável de um player.
Em geral as pessoas usam esses termos para descrever a força do player, o winrate dele. Mas eu acho isso errado.

Dependendo das circunstâncias ou do jogo, o significado do rank para descrever a força é diferente.
"Você não é mais baixo nível se conseguir o blablabla", "Se você ganhar do Y já é um player bom", "Se jogar durante tanto tempo não é mais iniciante"...
Esse tipo de expressão está servindo para designar a força do player.

Mas será que isso é adequado?
É possível falar isso em outros gêneros também mas
todo gênero possui sistemas, regras e teorias comuns.
Se um player que não conhece essas coisas começa a jogar com outro que já conhece tudo isso, claramente terá uma diferença grande de força e aprendizagem no jogo. Mas a comunidade em geral os consideram como dois iniciantes.

Claro que não!
Se observar com cuidado esse tipo de jogo competitivo, é fácil notar que uma pequena diferença nas técnicas, conhecimentos e precisão de decisão é o suficiente para dividir a vitória da derrota.
Não é adequado dividir os iniciantes e os medianos em grupos maiores
só porque a quantia de players bons é grande.
Assim os iniciantes que conseguem fazer todas as ações básicas estão juntos com os iniciantes que não conseguem.

Enfim, dividir o rank de acordo com a quantia de derrotas e vitórias é pior ainda.
Sem contar que o nível geral dos players sobe com o passar do tempo. Então o significado de baixo nível no lançamento quando tem iniciantes jogando apenas por interesse, é totalmente diferente de quando apenas sobrar players com o objetivo de continuar melhorando.
Se você acabar misturando o iniciante do primeiro sentido com o do segundo, pode acabar não vendo as dificuldades e prejudicando demais o novato.

Resumindo, a divisão de ranks é praticamente imposta pelos top players de força, então isso está dando problemas em muitos casos.
Não há problemas em não conseguir fazer uma divisão concreta, mas não é por isso que deve parar de pensar e fazer coisas rasas.


Como disse anteriormente, não é necessário mensurar apenas a força de um player.
Primeiro que a força já é um especto bem complexo.
Conhecimento e técnica são coisas claramente diferentes, e se for numa partida o personagem usado também é bem decisivo para definir a força.
Se em jogos de luta o winrate é proporcional à tudo,
quando tiver um player usando top tier e um outro usando low tier com o mesmo winrate o cara vai dizer que não há diferença de conhecimento e técnica?
claro que não.

Para mim, força é :
Conhecimento para sustentar a Decisão que será refletido no jogo através da Execução e Técnicas. Tudo isso misturado com a ferramenta, ou seja, o Personagem usado.

Então, a pessoa forte não é igual a pessoa boa no jogo. A pessoa forte não é igual a pessoa que conhece muito.
O diagrama de usar o rank para definir o player forte, e player forte = pessoa certa, não funciona.
O princípio disso já está errado.

É claro que a força do player deveria ser dividido, mas isso só devia valer durante a partida.
Por exemplo, existem muitos jogadores de Baseball que todo mundo respeita.
Mas será que todos eles foram excepcionais como coordenador, como técnico, como jogador e como narrador?
Os players fortes são grande jogadores da comunidade, mas isso não garante que seja um bom narrador.

A cena de jogos em geral, acredita fielmente nos top players.
Os top players sabem fazer tudo, não é possível que não sejam perfeitos, quem não é perfeito não é top player.
(Durante uma discussão) "Como tal top player falou isso é isso".
(Quando alguém nega isso) "Então tenta fazer isso para provar ué".
(Mas quando não consegue por faltar técnica) "Como assim você está negando o que o top player disso sendo que nem consegue fazer isso".
 É a lógica de três passos que os players medianos amam fazer. Isso é errado mas todo mundo da cena usa isso.


Se for dividir em níveis diferentes,
deveriam separar o rank para força e o rank para conhecimento.
Praticamente todo conhecimento é uma arma nos jogos de luta.
Mesmo sendo algo que pareça simples, com dedicação é possível obter algo de útil disso.
E quem conhece o resultado dessa dedicação deveria ser diferente de quem não conhece.

Por sinal eu sempre separei o rank pelo conhecimento.

Pessoalmente eu faço assim :
Os iniciantes são aqueles que nunca encostaram no gênero, e só sabem a regra mais básica do jogo.
Os de baixo nível são aqueles que só jogaram os outros jogos do gênero e sabe as teorias comuns.
Os de nível mediano são aqueles que jogam o jogo e podem utilizar a estratégia que querem usar.
Os de alto nível são aqueles que compreendem o jogo, e possui conhecimento e o senso crítico sobre ele.

Se for exemplificar, imagine um local visitado por muitos turistas.
Quem apenas sabe o nome do lugar e o nome do que tem lá é iniciante.
Quem apenas sabe ou consegue pesquisar o caminho até chegar lá é de baixo nível.
Quem já foi até lá é mediano.
E quem consegue apresentar o local com a explicação é alto nível.

Até o nível mediano em conhecimento, ficar perto do jogo é o suficiente para chegar. Mas para se tornar um top player. você terá de se dedicar e tentar compreender detalhadamente.
E nisso não há necessidade de ter muita técnica.
Mas no final do final, acaba conseguindo a técnica porque sem ela não é possível testar tudo do jeito que quiser.


Dividindo a força do conhecimento dessa forma,
dá para notar que top player de força é bem comum, mas os de conhecimento são extremamente raros.
Mas como todo mundo acredita no título de top player, o que um top player de força mas mediano em conhecimento diz é considerado verdade.
Ao mesmo tempo, por não ter conhecimento o suficiente para analisar tudo sozinho, ele fala o que ouviu de outro top player de força, mas que é de conhecimento também. De vez em quando isso dá errado porque pode não compreender totalmente o que ouviu.

É claro que esses players são necessários para a comunidade como usuário, mas para conseguir iniciantes ou para discutir sobre o jogo são bem prejudiciais.
Não entendem o que é necessário para iniciantes, o que os iniciantes querem mas também não querem entender. Mal compreendem que não sabem disso.
Assim, acabam falando coisas totalmente desnecessárias aos iniciantes, e os forçam a tentar coisas que claramente não conseguem.
A falta conhecimento para discutir sobre o jogo acaba resultando numa opinião sem desenvolvimento, e quando alguém nega isso começam a xingar porque não é o que eles pensam.
Ambos os problemas são resultado do orgulho e da ignorância que surgiu porque pensaram "sou top player".


Existem, em todos os jogos, os top players de força. É claro, porque o winrate é a base para isso.
Os top players de conhecimento, em contrapartida, só existem se quiserem. Pois é necessário vontade de compreender.
É um erro tratar de forma igual os top players que surgem inevitavelmente e os que só podem surgir com esforço.

~ Resto omitido por ser irrelevante~

By TheBottom of ToyBox
Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19447009.html



[3rd Strike] Introdução à Ibuki (Tradução)


- Características
 Além das características típicas de personagens ninjas como ataque rápido, movimentação boa e arsenal de opções, a Ibuki é pequena e por isso raramente toma crossups. Por possuir vários Target Combos e projéteis aéreos, ela tem facilidade de pressionar o adversário horizontalmente e verticalmente também e etc. Em geral a Ibuki consegue jogar com ações bem diferentes comparando com os outros personagens do jogo.

 Outro fato, mas que não é tão conhecido, é o dano e stun relativamente alto dos combos básicos dela, o que a deixa vencer a partida mesmo com poucas aberturas.

 A característica principal dela é a possibilidade de atacar numa velocidade que não permite o oponente pensar algo enquanto lida com a ofensiva, e isso torna viável o estilo de jogo de perturbar o adversário com a velocidade e ataque sem fim para garantir o dano.


- Fraquezas insuperáveis
  O primeiro ponto muito difícil é "Vida e resistência a stun baixas". A Ibuki tem, basicamente, a segunda pior quantia de vida do jogo. E além de ter agarrão curto, os ataques dela não possuem prioridades boas, então em geral ela tem facilidade de tomar algum ataque por causa dos hitboxes ruins.
 A distância que divide os ataques pertos e longes é muito curta, então você sentirá que os ataques pertos só sairão quando estiver colao ao adversário e se enganará durante a partida.

 Os golpes dela em geral são para acertar no oponente, então apenas alguns golpes são úteis para matar o oponente com chip. Sem contar que por muitos serem multi-hits, um red parry de leitura perfeita do oponente pode te matar.

 A ultima dificuldade dela é a mais triste. Por conseguir fazer uma ofensiva que o oponente não consiga pensar, o usuário dela também não consegue pensar com precisão. Assim na ofensiva dela costuma aparecer muitos hábitos difíceis de esconder e não é tão difícil do adversário encontrar eles para te punir com um combo gigante.

 Essas são as barreiras mais difíceis que você encontrará quando for jogar com ela.


- Por fim
  A Ibuki é, com certeza, uma personagem para medianos ou jogadores bons.
 Os top players conseguem aproveitar o ponto forte dela e matar o oponente sem que ele se defenda efetivamente até morrer, mas por outro lado qualquer erro dela pode comprometer o round e virar o jogo.

 "Atacar corajosamente e manter a delicadeza". Esse é o lema para ganhar com a Ibuki.


By Aya
Fonte : http://www001.upp.so-net.ne.jp/Aya/

[Garou MotW] Sistemas : Feint e Feint Cancel (Tradução)


Feint é um movimento feito com frente A+C ou baixo A+C. Dependendo da direção do feint, sairá um movimento inicial de especial diferente com propriedades diferentes.

Para executá-lo, saiba que não sairá o feint se segurar o direcional muito antes de apertar o A+C.

Esse Feint tem nome de finta em inglês então o personagem simula os primeiros movimentos de algum especial dele mas, por algum motivo uns pernsonagens fazem fintas com movimentos que só aparece durante o brilho da tela ou com especiais correspondentes totalmente inúteis no neutro. Por isso não dá para dizer que é tão útil como finta.

O que diferencia esse golpe é o fato de poder soltá-lo cancelando algum normal.
Isso é chamado de Feint Cancel (FC)
Utilizando isso as pressões e combos ficam melhores, sem contar que muitos normais ficam bem mais seguros com isso. Então essa é a principal utilidade dele.

(O Feint frontal do Terry avança um pouco ao executá-lo. Isso permite que ele faça loop de soco forte como combo ou pressão, o que sustenta a força dele.)

(Quando for tentar um agarrão, quase sempre é bom fazer um FC como precaução. Tanto que alguns personagens são punidos ao sair o st.HP unsafe on hit.)

By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-7.html

[Vampire Savior] Introdução à Felícia (Tradução)

Como é a jogabilidade da felícia? Explicarei isso nesta introdução.


◆Pros da Felícia◆
1. Normais ótimos tanto no chão quanto no ar.
2. Combos relativamente fáceis com retorno estável
3. Anti-aéreo com normais térreos excelentes.
4. Mixups com overhead, lows e agarrão úteis.

Pelos pontos acima é possível dizer que ela tem certa facilidade no neutro e no ataque. E um dos pilares que sustenta ela é o 3. Pois além de possuir variações ricas de anti-aéreos térreos, a situação se torna extremamente vantajosa a ponto de permitir fazer o mixup forte (4) em seguida.


◆Cons da Felícia
5. É só os golpes aéreos e os anti-aéreos pararem de funcionar para deixar o jogo extremamente difícil para ela.
6. O Recovery e o Roll Recovery dela são péssimos.

O 5 é notável quando for jogar contra o chamado top 3 do jogo: Zabel, Sasquach e Q-bee, e contra o Bishamon, que é extremamente difícil para ela.
Principalmente sobre o Zabel e Bishamon. Em todas as ações do neutro como luta térra, luta aérea e ações anti-aéreas, o oponente possui vantagem de opções e ainda por cima possui retorno bem maior que o dela. Então a Felícia é obrigada a lidar com a partida de forma extremamente difícil.

E o maior ponto fraco que ela possui é o 6, que torna ela extremamente vulnerável contra okizemes.
Quando o adversário é experiente, ele decidirá o ataque reagindo ao lado que você rolou para levantar, então certamente você será obrigado a lidar, de frente, com o okizeme. A situação piora quando a partida é com o top 3, porque eles possuem okizeme tão efetivo que são capazes de derrubar a Felícia uma vez e terminar o round sem ela sair do chão.

◆Conclusão
 Assim vou resumir a avaliação das propriedades dela considerando os pontos acima.
Como é possível observar nos pontos fortes dela, a Felícia é extremamente fácil de aprender para experientes em outros jogos porque possui padrões fortes bem comuns nos outros jogos do gênero.
Também, quando a partida é entre iniciantes, os Pontos 1 e 2 são realmente fáceis de aproveitar, o que torna ela bem forte inicialmente. Tanto que com as dicas "Usar muito o J.HP", "Usar o st.LK para derrubar o oponente que pulou" e "Fazer o chain combo" facilmente conseguirá um winrate bom.
 Mas, os problemas dela se tornam visíveis quando a partida é contra desde jogadores com alguma noção do jogo até os mais experientes.
Primeiramente, se o personagem do oponente pertence ao grupo da fraqueza 5 dela, a Felícia é obrigada a usar um arsenal de ações incomuns de forma lógica para induzir o erro do oponente. E isso é muito claro principalmente contra o Bishamon.
 Além disso, se o oponente conhece um pouco dos setups contra ela, as chances dele virar o jogo independente da sua vantagem de vida só porque ele a derrubou uma vez é bem grande por causa da fraqueza 6.
 E o personagem que os pontos 5 e 6 agem de forma mais forte na partida é o Zabel. O neutro é bem desvantajoso para ela e ,se o Zabel tiver execução perfeita, a derrota é confirmada no momento que tomar qualquer anti-aéreo ou rasteira.
 Por isso, a Felícia é uma personagem bem fácil de melhorar até o nível baixo ou mediano, mas a partir daí, muito difícil de melhorar. Apesar disso, como é uma personagem que reflete bem os fundamentos dos jogos de luta e os fundamentos típicos do Vampire Savior, ela é usada bastante pela a comunidade como começo de aprendizagem do jogo ou como Sub de players medianos e bons.

By Guratan
Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/347412.html




quarta-feira, 11 de novembro de 2015

Mudei o modelo do blog.

Agora ficou bem mais fácil de ler!

Vou tentar começar aprender HTML e CSS para melhorar o blog!
Acabei de tentar tirar esse fundo cheio de livros mas não estive seguro o suficiente para modificar o código CSS ou HTML, então acabei adiando a tentativa.

Se a sorte me deixar, o blog estará bem melhor mês que vem.


Enfim, eu decidi mudar as cores usadas para destacar o texto e acho que vou definir uma regra para seguir quando o artigo original é muito feio.

Azul : Tópicos
Vermelho : Sequência de golpes
Verde Escuro : Golpes
Amarelo Escuro : Termos técnicos de jogos de luta.
Laranja Escuro : Para uso genérico

Ficou Elegánti.

Vou tentar fazer assim a partir do próximo texto.
Tomara que fique bom.
:D

[Vampire Savior] Tutorial básico da Morrigan (Tradução)

Aqui está um tutorial com apenas a estratégia básica dela para quem nunca jogou com essa personagem.


- Golpes para usar no chão
 Ela anda rápido! Então controle a distância para fazer st.MP (cancelável), cr.HK (Rasteira rápida e longa) ou até mesmo o dash com instant overhead.

- Golpes para usar no Ar
  Existem duas variações básicas de chain para usar no ar : O j.MKHK, que é forte horizontalmente, e o j.HPHK, que é forte para baixo. Também o chain começando com j.HP se torna agarrão aéreo se estiver na distância certa.
  Contra oponente dando anti-aéreo, o air Soul Fist é ótimo. Se usar a versão ES fica melhor ainda porque consegue derrubar o adversário e atrasa bastante o rítmo.

- Mixups
  Dash overhead e agarrão.
Existem duas variações no dash que é o horizontal (66 e 44) ou flutuante (28);
A tática básica dela é usar o dash(66) e fazer MK. Esperando um instante para apertar o botão, fica bem mais fácil de conectar no chain térreo. Use o cr.LK, cr.MK, cr.HK no começo. Ele dá um retorno sólido então é até melhor que usar o darkness no final se tiver dificuldades.

O agarrão é extremamente útil porque o dano não muda quando o oponente faz o tech hit e continua dando uma vantagem bem grande para a morrigan.
Como ela anda rápido, você pode fazer okizeme meio de longe com andar cr.LK, andar agarrão ou andar st.LK agarrão. Todas essas opções são bem poderosas.
Não se esqueça do Dash LP pro agarrão de comando que também dá um dano legal.

- Defesa
 Shoryuken, Darkness e Valkyrie Turn. Os três possuem invulnerabilidade.
O mais usado é o shoryuken, e o Valkyrie Turn(fraco sem apertar botões até chegar no chão) quando a morrigan estiver encurralada no canto da tela.
 O ES shoryuken é muito gostoso quando acerta.

- Resumo
No chão: andar, st.MP e cr.HK como poke.
Quando pular : Chain começando com MK ou HP
Mixup : agarrão ou dash overhead com MK
Defesa : 3 golpes invencíveis.
é isso aí!

By DD
Fonte : http://blog.livedoor.jp/iamddsas23/archives/cat_46774.html

terça-feira, 10 de novembro de 2015

Estética do blog

Quero aprender HTML para melhorar a estética dos posts.
E para aproveitar isso terei de mudar o fundo do blog para branco...
Acho que vou reorganizar o blog inteiro amanhã.

[3rd Strike] Kuroda Denjin (Tradução)

Como fazer o Kuroda Denjin.

1 - soltar o hadouken ou shoryuken com Soco forte.
2 - Continuar com 236HP e ativa o Denjin enquanto segura o botão
3 - Assim que o brilho da tela acabar, girar o manche 360 graus + apertar fraco e médio, e no final solta tudo
4 - o Denjin Lv3 acertará no oponente!

By GR
Fonte : http://gr.qee.jp/01_3rd/kouryaku/ryu/ryu_sa3.html


Alguns exemplos de utilidade (Começando com barra cheia) :
- Agarrão para trás > Hadouken > super cancel Denjin Lv3 -> Stun

- cr.HP, EX Chutão, Tatsu ou shoryuken > Pulo para a frente j.HP defendido > close st.HP defendido > Shoryuken(HP) defendido > super cancel Denjin Lv 3 -> Stun

[Garou MotW] Tutorial de Gato : parte 2 (Tradução)

No artigo anterior expliquei combos e o neutro dele.
Neste artigo explicarei sobre técnicas específicas dele que tornará o jogo mais divertido para você!
São difíceis mas tenho certeza que o MOW ficará mais divertido com essas técnicas.

1, Fuuga Cancel


Fuuga Cancel é uma das técnicas dele em que se você fizer o input do kouga em um momento o Gato termina o movimento sem pular.
Quando você acertar só verá o Gato parando o movimento mas, na verdade ao fazer isso o jogo te dá barras de super duas vezes.
Assim o Gato, que já tinha facilidade em ganhar barra, consegue ganhar mais rápido ainda.

Por sinal, é uma técnica que exige muito treino mas não é aproveitável para outros personagens. Então se não quiser treinar, fique à vontade.

 Então, o comando é Fuuga(214B) > Kouga (A). Mas você deve fazer o kouga quando o Gato pisar no chão. Se ele pular um pouco, apertou o botão tarde demais, e se não sair o Kouga, é porque fez muito cedo.

(Esse é o momento de um Fuuga Cancel bem sucedido. Como é precisão de 2F, é possível estabilizar com treino)


2, Guard Cancel Fuuga


Garou é Guard Cancel. Sem o guard cancel você não sentirá a diversão real do Garou.
Como o Guard cancel Fuuga forte possui muitas vantagens citadas em seguinte, com certeza é um dos mais úteis.

- Startup rápido e por isso bom para punir golpes.
- Comando é 214 então é relativamente fácil de fazer.
- O retorno é gigante

Essa é uma ação que sustenta a força do Gato, então tente executá-la durante a partida.


> Como fazer Guard Cancel Fuuga

Para quem não sabe, o Guard Cancel é feito com algum especial durante o Just Guard. Então, por exemplo, você pode soltá-lo fazendo Just Defense > 214D, mas isso é difícil e por isso não recomendo.

Existe um jeito muito mais fácil de executar que é :
214 (Just Defence no 1 ou 4) > D
Assim fica bem mais fácil e recomendo muito.

> Quando tentar Guard Cancel

Aí vem a dúvida de quando se deve tentar fazer o Guard cancel. Recomendo que comece fazendo de anti-aéreo, quando chegar no chão ou depois de levantar.
Todos os momentos que o oponente quer te atacar são situações que o GC funciona bem. Principalmente quando o oponente fizer okizeme ou for tentar punir o seu pulo.
 É meio óbvio mas como você precisa fazer Just Defence em pé para fazer GC de anti-aéreo, você fará o 214 bem rápido, segurará o 4 e apertará o botão durante o just guard.
Por outro lado, quando o oponente fizer uma rasteira você deve fazer 21 bem rápido, segurar o 1 durante um tempo e executar 4D... Esse é só uma dica.

> Ao acertar o GC

O sucesso do GC é uma chance para ter retorno.
Primeiro faça o Senga(B após o Fuuga), que acertará se você não atrasar demais. Depois disso faça o Reiga no adversário, que acabou de tomar o Senga.
Aqui está a receita:
Fuuga (214D) > Senga (B) > Reiga (236236AouC)

Acho que você vai notar: ISSO DÁ UM DANO GRANDE.
Se for durante o TOP, o oponente perde metade da barra de vida.
Isso significa que 2 GCs bem feitos é o suficiente para ganhar.
Se não tiver no TOP é só 2GCs e mais um pouco de dano.

Por sinal, de vez em quando o Senga pode não alcançar o oponente. Nessa situação faça mais Fuugas para ganhar mais barra.
Se você tiver tempo para aprender, o "Andar > Reiga" nesse momento dá um dano bom.
O comando é 236236 (segurar o 6 até chegar na distância certa) > A (Reiga);
Só dá para fazer isso porque o MOW tem uma janela de erros bem grande para os inputs.

(Não se esqueça de apertar o botão B após o Guard Cancel Fuuga!)

> O que fazer quando errar o GC?

O GC é uma ação que você faz prevendo o oponente. A previsão errou e o D Fuuga escapou por isso.
Nessa situação tente apertar qualquer outro botão que não seja o senga.
O kouga é a melhor opção se o oponente está perto, mas cuidado que ele pode te punir fazendo dash por baixo.
O Kyuuga pode ser safe se você fizer bem perto do chão, e acertando em counter hit pode combar em Reiga se tiver sorte.
O Katsuga é uma opção difícil de punir se tiver um espaço grande atrás do adversário, fugindo para as costas dele.
Enfim, o Senga é meio válido também porque de vez em quando o 214D acerta no oponente mesmo fora do guard cancel.


(Varie os follow ups depois de errar o GC! Não se esqueça do Katsuga)

3 -  Unblock contra aterrissagem e Reiga de Reset

Existe um fenômeno bem comum no MOW chamado Unblock de 0F. É bem famoso porque existem algumas situações que o super de 0F se torna unblock.
Isso é bem importante para o Gato porque o Reiga é de 0F, e permite fazer unblock ou reset facilmente com isso.
 Aprenda essa técnica porque é muito poderosa na ofensiva!

> Unblock de aterrisagem

A situação mais comum que você pode fazer o unblock de 0F é quando o oponente aterrisar no chão.
Não é difícil simular isso :
Quando acertar qualquer ataque no adversário no ar, solte o Reiga no momento que ele aterrissar.
É só isso.
A precisão necessária para isso é de 2F, mas com o tempo você se acostumará a visualizar a altura do oponente e soltar o Reiga na hora certa... Então tente quando puder!

(Esse é o timing do Reiga unblock. Tome cuidado com a distância porque fora do alcance de 0F não funciona)

> Reset Reiga de algum golpe

São combos que o sistema não conta no Counter, funciona de forma igual ao unblock só que o oponente não pode sair deste.
Por causa do sistema do jogo, se você fizer o Reiga durante as vantagens de +1 a +3F, o combo se tornará reset. (A diferença do +1 pro +2 e +3 é que no primeiro o adversário pode sair e nos outros não)

Então vou apresentar alguns resets básicos.

- 6A > Reiga
A partir de um overhead.

- close C > Reiga
É para punição, o retorno se torna bem alto.

É fácil aprender esses dois acima porque é só fazer um link.

Também, você pode transformar qualquer combo térreo de normal > Reiga para reset se atrasar o super.

(Atrasando um pouco o Reiga no combo 2B > Reiga...)

(...Você pode torná-lo em reset. Mas tome cuidado para não errar e ser defendido.)

Fique tentando porque é outra opção realmente eficiênte para ganhar do oponente!
Como expliquei anteriormente, o unblock de aterrisagem e reset de +1 são situações que o oponente pode sair com back dash. Então se você notar que o está saindo com back dash faça dash 5D > Reiga.

Foi isso, me arrependo por não ter dividido em 3 partes.

flwww



by Kento
Fonte :  http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-19.html

[Vampire Savior] Unblock loop do Aulbath : parte 2 (Tradução)

Esta parte 2 é sobre o que fazer depois de prender o adversário na bolha.


- Estrutura do chain combo após o veneno.

Quando for bem sucedido em acertar a bolha no oponente, faça o veneno e tente acertar o combo com maior retorno possível.
É crucial, porém, que você estruture o combo de forma que o oponente não saia do setup fazendo roll recovery para a frente.

A distância que acertou o pulo, o estado do oponente, o dano ideal para a situação, se deve garantir o próximo setup ou se deve guardar barra para o futuro. A estrutura ideal muda de acordo com a situação e sua decisão, mas é possível categorizar os personagens em alguns grupos de acordo com a distância que o roll recovery avança e o tempo que demora para levantar.

Por enquanto tente diferenciar de acordo com cada grupo.
Com o tempo você poderá tentar escolher o combo ideal com a situação!

1 - Zabel, Leilei, Sasquach, Bishamon, Aulbath, (Felicia)
J.MP (ao vento) > J.HP > st.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK

2 - Demitri, Morrigan, Lilith, Bulleta, Felicia
J.MP (ao vento) > J.HP > cr.LK > cr.MP (1 hit) > st.MK > cr.HK

3 - Q-bee
j.MP (ao vento) > J.HP > cr.LK : cr.MP (2 hit) > cr.MK (1 hit) > cr.HK

4 - Gallon
j.MP (ao vento) > J.HP > cr.MP (2 hit) > cr.HK

5 - Jedah, Victor, Anakaris
j.HP subindo > J.HK > st.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK

Vou fazer uma nota aqui :
Primeiro, fazer j.MP subindo on whiff para ganhar barra antes de acertar o HP.
Se fizer J.HK ganhará mais barra mas fica um pouco mais difícil de estabilizar, então por enquanto não precisa fazer.
Por sinal, J.LK e J.LP são inúteis para isso porque não dão barra on whiff.

E sobre o próximo j.HP, você pode acertar j.LK > j.HP antes de começar o chain térreo. Assim ganhará um pouco mais barra e dano mas dependendo do estado do oponente que entrou na bolha, esse combo pode não acertar.
Por exemplo, se a bulleta tomou a bolha em estado agachado e você acertou um veneno nela em seguida ela estará atordoada em pé, mas voltará a ficar agachada assim que você acertar o 1o hit nela. Ou seja, o j.LK vai acertar mas o j.HP não, interrompendo o combo aí... Então recomendo apenas um hit de J.HP.

É uma brincadeira que você só faz no plano ideal, mas existe um combo que te faz recuperar 80% da barra :
J.HK (ao vento) : J.LK > J.HP > J.HK (o ataque não acerta mas te dá barra) > cr.LK > cr.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK

Não recomendo porque o erro nessa situação pode desperdiçar a chance mais importante da partida.

Como você percebeu, a felícia pertence a dois grupos.
Explicarei o motivo outro dia, mas por enquanto use o 2 nela.


- Tier List de eficácia desse setup.

Agora farei uma explicação rápida sobre a eficácia em cada personagem.

S: Victor, Gallon
 A dupla que vê a estrela da morte ao tropeçar no canto da tela.
Contra o Gallon é só fazer cr.MK on meaty que ele é obrigado a tomar a bolha.
Sobre o Victor chega a ser triste porque até uma bolha solta a um passo e meio do centro da tela é insuperável para ele... E isso leva ao loop de unblock no canto da tela.

A : Felicia
O avanço do roll recovery dela é gigante, então depois do combo 2 você deve andar um pouco para trás e soltar a bolha. Assim parece ser ruim fazer esse setup contra ela mas com algumas técnicas otimizadas ela chega a tender ao S tier.

B : Anakaris, Leilei
 DF, Air Dash, Back dash e etc. Eles possuem algumas opções para sair do loop, mas ainda assim sentem dificuldades para sairem ilesos.
Contra o Anakaris é só ficar atento que dá para punir tudo o que ele faz.
No caso da leilei, tudo se limita em meaty ou atrasado, pois ela não tem guard cancel como opção. Daí se ela decidir sair com o armor do DF, você pode conseguir um retorno bem grande com o Sea Rage ou Aqua Spread.

C : Sasquach, Bichamon
Quase sempre é impossível fazer algo on meaty porque eles levantam cedo demais.
A opção principal do Aulbath é ficar retrancando atrás da bolha, e a do oponente será ativação do DF.
Ambos personagens não tomam a bolha durante o DF por causa do armor, mas a situação continua sendo bem ruim pra eles e isso te permite fazer outra leitura.

D : Bulleta, Lilith, Demitri, Aulbath, Jedah, Zabel
Personagens que conseguem sair ilesos do setup com a leitura certa.
Quanto mais retorno o aulbath tentar ganhar, maior a chance deles sairem ilesos.
Finalmente neste grupo dá para dizer que é possível sair do setup de forma decente.

E : Morrigan
O valkyrie turn ao levantar no lugar é o suficiente para sair. Consegue sair do setup com 1 barra e 100% de chance.
Mas como ela é uma personagem muito dependente de barra mas com dificuldade de ganhar barras, você pode pensar que fazer ela gastar uma barra é retorno.

F : Q-Bee
É só não vacilar que ela não tomará a bolha.
Existe um truque para conseguir um retorno grande dela, mas isso gasta 3 barras e com certeza não é um matchup que permite o aulbath encher a barra com calma. Com certeza ela é o predador natural do aulbath.


- Por fim

Todo mundo pensa de forma diferente, e essa foi a minha opinião com preconceito.

E pode parecer estranho, mas a efetividade do loop de unblock não é igual a dificuldade do matchup.
Por exemplo, o Gallon está no S tier e o matchup é 6:4, enquanto a Morrigan também é 6:4 estando no E tier.

Como o aulbath é extremamente simples no resto, a forma mais fácil de fazer a diferença é no setup de unblock. Então pare de usar chains quaisquer no canto que o seu winrate vai melhorar.

By Uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/1329149.html


segunda-feira, 9 de novembro de 2015

Quais FGs jogaríamos apenas pelos personagens?

É uma síntese da minha discussão com o tib de ontem e mais umas coisas que pensei depois.


Nós estávamos assistindo aos vídeos recentes de Sega Climax Ignition, e após uns comentários sobre a populariedade desse jogo no japão o tib fez uma observação : "é claro né, este jogo se tornou popular porque é baseado nas produções da editora super famosa."

Após isso nós ficamos conversando sobre quão carismáticos são os personagens de outros jogos famosos, Jojo's Bizarre adventure, Persona 4, Smash bros, Dengeki Bunko ou Marvel, até o tib levantar um ponto.
"Quais FGs jogaríamos só pelo carisma do personagem? Considerando apenas personagens originais dos jogos de luta."

E a partir daí comentamos muitos jogos do gênero:

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Guilty Gear
S tier. Personagens extremamente carismáticos.

Blazblue
 Eu (Coil) não gostei muito, mas o tib gosta bastante.

Darkstalkers
  Lendário primeiro jogo de luta que saiu dos moldes de lutadores baseados na realidade. Foi um sucesso tremendo no japão porque poderia jogar com personagens mitológicos contra outros!

Street Fighter 3
  Personagens ruins, no mínimo não carismáticos.

Street Fighter 4 e 5
  Quase nada de personagens atraentes.

Last blade 2
  Ótima arte e personagens feitos pela SNK, apesar de poder sentir referência ao Samurai X.

Shamsho
  O gráfico não nos agradou tanto e não lembramos muito dos personagens.

Garou
  Gráfico excelente e o tib gosta muito da jenet, hotaru e terry do desse jogo .

Uniel
  Compilação de "personagens misteriosos". ASHUAHSAHSUHAUSH
 Gostamos bastante do character design e por isso compramos esse jogo uma vez.
 
Yatagarasu
  Só as garotas de espada são atraentes. O tib gosta da azul e eu da vermelha.

VF
  Nada de carisma. Com exceção pra Sarah. AHsahsuhaushaushuahsuahs

Tekken
  Não conheço bem os personagens dali, mas são, no mínimo, melhores que os do VF.

DOA
  Apela muito para fan service mas por isso é no mínimo o melhor dos 3Ds em quesito de carisma.

Soul Calibur V
  Só joguei pelo Ezio, o que não conta nessa discussão.

KOF
  Bem carismáticos. A old SNK era realmente boa em criar personagens originais.

Skull Girls
  Cheio de referência a tudo mas não senti tanta vontade de jogar com alguém do cast.

Vanguard Princess
   Só testamos uma vez e dá para dizer que o design não é ruim.

Arcana Heart
   Achei legal. Não comentamos muito sobre esse jogo.

Chaos Code
  Não gostamos muito do gráfico e do design.

Akatsuki
  Idem.

Killer Instinct
  Idem, mas lançou no mesmo mês do primeiro Darkstalkers. Merece o mérito de usar personagens mitológicos e fictícios na época que isso não era comum.

Mortal Kombat
  Nunca joguei então nem comentei, mas as pessoas gostam dos personagens desse jogo.

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  Chegamos na conclusão de que jogos com personagens atraentes é totalmente fundamental para um jogo de luta, pois é um dos principais fatores para puxar um player de fora para o jogo.

  Se quiser uma cena competitiva, tenha personagens carismáticos!



[Garou MotW] Tutorial de Gato (Tradução)







1 - Os golpes principais.

2B
Uma rasteira fraca com alcance ótimo. É o principal poke dele.
Quando quiser fazer um poke no chão, faça este golpe sem pensar muito. Dependendo qual personagem o oponente usa ele pode sofrer muito apenas com isso.
Ainda por cima tem um retorno bom porque o Reiga comba a partir dele tirando na distância máxima.

close 5D
É um golpe de 2 hits muito forte.
Como o startup é rápido e dá dois hits, acaba se tornando uma opção contra Guard Cancel e te permite confirmar com facilidade.
Sem contar quando você tenta o agarrão com D e este golpe pune o oponente que pulou para fugir da pressão.
Vamos usá-lo com frequência na curta distância!


(Um golpe extremamente útil. Chega a ser muito forte de só tentar fazer agarrão com o D)

 Close 5C
Usado como iniciador de combo em punições.
Também é possível tentar um reset a partir deste golpe.

 Jump B
Uma voadora com prioridade para baixo.
Também é forte porque muitas vezes vence de Contra Golpes(A+B) do oponente.
Fazer hop JB ou pulo JB > JA no jump in é bom para punir GC.
Também, como o startup é bom, o golpe é útil como overhead para mixup.

Jump D
Voadora com prioridade para o lado e para baixo.
Não vence de contra golpes mas, por ter um hurtbox estranho quando dá a virada no ar, pode whiffar o poke do adversário.

Contra Golpe alto (A+B)
É um sistema universal mas o dele é poderoso porque tem muita invulnerabilidade e dá vantagem de 1F na defesa.

 Fuuga (214B/D)
Um especial que pula após chutar o chão.
A versão fraca pula baixo e a forte pula alto, é possível soltar um follow up enquanto estiver no ar também.
Parece difícil para aprender as variações mas não é porque as utilidades são bem claras.

- Kouga (Follow up A)
Solta um Ki(?) contra o chão
Útil para ganhar barra e usar como poke.

 - Senga (Follow up B)
 Chute horizontal no ar.
Anti-aéreo adiantado e combos.

- Kyuuga e Katsuga (C e D)
O kyuuga é um chute descendo e o Katsuga é uma rasteira após chegar no chão.
É uma ferramenta boa para forçar um mixup contra o oponente.
Cuidado para não ter o Katsuga defendido porque é unsafe on block.

Reiga (236236A ou C)
É o super que resume o objetivo deste personagem.
Com startup de 0F e alcance incrível, este golpe consegue punir muitas situações e ainda é bom para combos graças ao dano alto dele.


 Ryuuga (236236B ou D)
Único golpe com invencibilidade do Gato.
Cuidado para não ser lido porque a punição será grande.


2 - Estratégia básica e objetivo

Antes de explicar o neutro dele, vou resumir o objetivo para ficar fácil de imaginar o jogo do Gato.

Ganhar barra e acertar o Reiga

É isso. Se começar a entrar em detalhes terá mais coisas para aprender, mas esse é o ponto mais importante.

Então vamos começar a juntar a barra.

Para juntar a bateria de super usamos o follow up A do Fuuga fraco.
Vamos repetir este golpe para juntar cada vez mais barra.
Se o adversário decidir pular contra você, faça o follow up B ou dê um anti-aéreo genérico para converter essa situação em retorno.

(Pelo follow up dar barra separado do pulo inicial, o jogo te dará muita barra com esses dois especiais seguidos)

Ta pronto para soltar o super? Então vamos lá!

As opções de ataque do Gato são...

- Atacar pelo ar usando os pulos
- Correr que nem louco e fazer close D
- dash hop jB ou jD.
- Opções acima a partir de um poke como o 2B.

Então use-as para encostar no oponente.


Mas se o oponente estiver atacando, pode responder se quiser.

- Contra Golpe (A+B) de anti-aéreo
- GC Fuuga (explicado na próxima parte)
- 2B como poke.

essas opções são boas para interromper o oponente e te dar chance para atacar.

Tente manter o foco de acertar um anti-aéreo ou mixup para levar ao super.
Depois disso faça o que quiser, pode guardar barra de novo ou até mesmo fazer rushdown.


3 - Combos principais e Mixups básicos

- 2A > Shinga fraco (236A) > follow up (66A)
Use-o nos combos a partir de voadoras. E não se preocupe em ter o shinga defendido porque é apenas 1F de desvantagem.

- close C > Shinga forte (236C) > follow up (66C) ou Reiga de link
Usado para punições.
Esse link com o Reiga é tecnicamente um combo mas que o jogo processa como reset.

(Que dano absurdo)
- close D > Reiga
É bem fácil de confirmar porque faz 2 hits.
Tente fazer este várias vezes quando chegar perto.

- 6A > Reiga
Combo a partir do overhead. O jogo processa como reset.
Na verdade é possível não tomar o super usando back dash ou outras técnias diferentes do jogo, mas use-o até ser punido.

- hop jB ou jD > Reiga
Um combo a partir de um hop.
É uma ótima opção para mixups.


- Agarrão
Opção universal para mixup.
Use o botão D porque sairá o golpe close D quando errar.

- Senga > Reiga
Quando acertar o Senga de anti-aéreo, o Reiga pode ser conectado se alcançar.
Se achar que não alcança, volte a ganhar mais barra.

- Contra golpe (A+B) > Shinga forte ou Reiga
Combo a partir de anti-aéreo. Faça-o quando acertar meio alto.

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As técnicas princiais dele utilizando o sistema do jogo ficará para a próxima parte!



By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-18.html



[Vampire Savior] Unblock loop do Aulbath (Tradução)

Unblock de Bolha - Parte 1


O que é loop de bolha?

É uma sequência de situações extremamente vantajosas para o aulbath.
Por ser possível acertar o oponente no Water Jail com Poison Breath, um chain combo a partir do pulo é garantido após isso.
(Bolha -> Veneno -> pulo e chain combo terminando com rasteira forte). n é a noção básica.
Depois da rasteira forte do chain combo, precisará ler o oponente mas se der certo o oponente cairá na bolha de novo.
É importante escolher a estrutura do chain combo antes da rasteira forte para o oponente tomar a bolha ao fazer roll para a frente ao levantar.


Propriedades do Water Jail
Vamos aprender primeiro as propriedades deste golpe.

- Não é possível defender, até mesmo durante o block stun.
- Startup 37F, Recovery 13F.
- A bolha avança lentamente e some em 180F.
- A bolha some se o Aulbath tomar algum dano antes de acertar no oponente.
- O oponente poderá ficar preso até 421F até ser solto automaticamente, mas esse tempo pode diminuir proporcionalmente com o tempo que demorou para acertá-lo.
- O oponente pode sair da bolha mais cedo se girar o manche apertando botões.
- A bolha não some se o Aulbath tomar dano durante o DF ( durante o armor)
- O oponente tomará um único hit enquanto estiver durante a bolha e será solto.
- Não é possível deixar mais de uma bolha pelo mesmo aulbath na tela simultaneamente.

Resumindo, precisamos de em torno de 50F de vantagem para soltar a bolha, empurrar o oponente na bolha sem tomar dano (desconsiderando o DF) e acertar o veneno no adversário preso na Bolha.


 Executando o Loop.
Agora que entendemos as propriedades do loop de bolha, vamos aplicá-lo durante uma partida.
Então vou listar umas situações que garantem em torno de 50F para soltar a bolha sem ser punido.
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- Rasteira Forte agachado (cr.HK)
Pão com mortadela, básico do básico.
Acertar um chain combo estruturado considerando o wakeup para a frente do oponente.
Assim que a bolha sair após a rasteira forte, tome cuidado porque dá vontade de fazer dash MP para prender o oponente mas isso pode ser punido pelos personagens que levantam rápido.

Aliás, existem players que fazem roll para a frente mesmo sabendo da distância. A ideia deles é, com sorte, entrar na bolha e sair dela ao tomar um dash MP do aulbath. Então, observe bem o oponente enquanto solta a bolha.
Mesmo se já fez o comando do dash após a bolha, você pode parar o dash sem soltar algum golpe reagindo ao oponente com wakeup para frente. Se a sua decisão nessas situações estão boas, já dá para dizer que é usuário de um bom Aulbath.


- Soco forte (st.HP)
Não confie muito nele porque o oponente pode defendê-lo no ar, mas é uma ótima opção se o adversário estiver pulando demais com golpe aéreo.
Na pior das hipóteses isso dá trade e mesmo assim te garante uma vantagem que te deixa soltar a bolha.


- Trick Fish
É bem seguro mas não é fácil começar um loop apois de acertar o Trick Fish.
Não tem a ver com a lista mas, quando você acerta a bolha sem ter o charge pronto faça ES Trick Fish. Isso dá um dano que parece idiota.


- Gems Anger (Agarrão de comando com chute).
  É ótimo para cortar a pressão do oponente, quando estiver preso no canto da tela, pois o startup é de 6F com invulnerabilidade.
 Assim que a posição inverter, é só fazer um back dash e magicamente estará na posição perfeita. Mas se fizer o comando 623(shoryuken) com algum comando para trás, o back dash será ativado de novo e você ficará muito triste. Então é necessário um pouco de técnica também.


- Agarrão normal
  É safe se o oponente não der throw tech, mas se sim ele te punirá com muito dano.
Não é impossível reagir ao "tech hit" do adversário e não soltar a bolha, mas é difícil.


- st.MK (qualquer golpe cancelável) cancel
  Para quando quiser forçar um unblock. Recomendo que faça isso na ponta do golpe.
   O oponente pode tomar mas na verdade é unsafe para todos os personagens.
   Entenda que é uma tática bem famosa e os mais experientes não vão tomar isso sem alguma variação. Recomendo st.LP ou cr.LK para a bolha contra eles.


- Sonic Wave air hit.
Quando o oponente tomar o Som no ar é uma chance!
Ele ficará preso no ar durante 60F (71 se contar o hit stop) e após isso será jogado para o fundo da tela. O ideal é fazer, no fim do stun do oponente, o chain aéreo de J.HP subindo > J.HK (whiff) para dar mais dano e recuperar mais barra e depois executar a bolha. Como é necessário entender o espaço do roll para a frente do adversário, precisará um pouco mais de experiência para saber fazer.

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É mais ou menos isso.
A lista de opções estará na parte 2!


By, Uminoko
fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/647115.html




sábado, 7 de novembro de 2015

A origem de todos os males. (Tradução)

Eu fiz o JOE treinar o kara cr.MK throw e ele acertou bastante.
O kuroda disse que isso é forte, e acabei imaginando que seria possível executar isso numa partida olhando pro JOE.
que gênio.
Isso significa SGGK de cr.MK, e esse tipo de ações brokens feitas por pessoas habilidosas estão aumentando com o tempo.
Estou achando que o JOE pode ser o próximo top 1, ou não.


Ahh, e o grupinho do boss estava tentando ler o parâmetro de "maldade" dos oponentes.

"Nossa, esse cara ta me jogando maldade"
"Ihhhh. esse cara é mal de nascimento"

Não me importo muito em falarem sobre mim desse jeito
mas parem de entrarem de chunli contra o ryu logo após eu fazer um win.


By Raoh
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-86.html

Diário de 3rd strike 09/06/25 (Tradução)

A diferença de força entre dois players e o resultado de uma partida nem sempre correspondem.

Consegui notar nos torneios como SBO ou cooperation cup que nesses ultimos anos, o nível geral da comunidade aumentou.

Quem não é mais ativo acaba se assustando muito quando digo que
"o fulano(todo mundo achava ele fraco) anda ganhando muito"
Mas de fato esses players estão entendendo o como ganhar.

Porque os players fortes são fortes?
Isso é porque existe uma diferença de raciocínio entre eles e o outros.
Até ontem existia uma diferença bem significante nisso.
Ainda por cima não é algo que dá para mudar sozinho e não dá para compensar muito com outras coisas.

Mas hoje
As táticas e raciocínios de players como Kuroda ou MOV se espalharam muito.
Todo mundo treinou isso e estão aplicando isso nas partidas.



Não vou falar de forma tão clara porque tenho um amigo que é um alvo do que estou dizendo.

Se ambos os players compreendem quase tudo o que podem, o resto se torna uma luta de a habilidade(execução) e pessoa.
Aqueles pontos fracos muito difíceis de superar na partida,
que são estratégia e lógica não são mais úteis como arma principal para aqueles que ganhavam aproveitando isso.
Sem contar que esses ainda não acreditam que muitas pessoas já aprenderam a pensar numa estratégia ou raciocinar durante uma partida.

Os players que ganhavam com o pensamento não conseguem mais fazer diferença.
e na habilidade o que faz diferença é a tempo e a qualidade do treino.

Continuar ganhando no presente assim, até para os que experienciaram grandes vitórias no passado, é difícil e muito mais do que parece.

Isso foi a primeira parte.

A outra parte é
Pelo ponto de vista daqueles que eram os fracos ou vítimas
É possível ganhar contra players lendários aproveitando o conhecimento de seus antecessores
Não consigo imaginar o quanto isso deve ser uma catarse (porque eu era dos que ganhavam), mas deve ser bem forte.
Eu entendo o que você sente
mas.... Taunt num Torneio é...asdfh uijGfigifgosgfP

*o texto acima foi censurado pelo autor

O jogo é um hobbie.
Este hobbie faz parte de uma sociedade
Não chega a ser como uma escola ou empresa
mas quem não respeita os outros não é respeitado também.


Voltando aos aspectos que decidem a vitória
1 - A força de fazer o que deve (60%)
2 - Conseguir visualizar a partida pela fluidez das situações (20%)
3 - Força do player (10%)
4 - Sorte (10%)

1   Nível guerreiro do SBO
Execução para fazer combos, pressões e setups.
Como a Globalização(risos) está acabando com a diferença de conhecimento sobre combos otimizados ou setups fortes, isso acaba decidindo a partida primeiramente.
Os players de 3rd strike mais recentes já estão tendo como padrão as técnicas de top players antigos, então quem tem mais partidas ou treina mais é mais forte nesta etapa.

2    Nível finalista nacional
Se for para exemplificar no 3rd strike, é a flexibilidade sobre a mudança na quantia de barra de ambos os players.
Se consegue visualizar o seu estado DED até o do oponente.
Se consegue controlar a barra da chunli para o 3o round.

3    Monstro
O 3 funciona porque o 1 e o 2 são feitos corretamente.
Quem tenta ganhar apenas com o 3 é um random.

4 Deus
Eu tenho a minha interpretação de que a sorte também tem motivo.
Imagine um player que acabou errando e o oponente errou a punição em seguinte.
Acredito que esse tipo de "erro safe" existe porque a punição está fora das opções na mente do oponente.
Se fizer de forma inesperada, as ações com risco baixo podem se tornar risco nulo.
Vendo como uma 3a pessoa, isso é apenas sorte. Mas este cara ta sobrevivendo demais com isso.
Acho que esse tipo de pessoa, é esse tipo de coisa.


By : Raoh
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-133.html

Treino de Treino (Tradução)

Sabe a expressão Força Base*? O que será que é isso? Se ninguém explicar uma vez a interpretação é diferente de pessoa pra pessoa, então decidi explicar a minha versão sobre isso... eu penso o seguinte.

"Compreensão e aplicação do sistema"

  A coisa mais importante para um player de 3rd strike é a compreensão dos mindgames envolvendo o parry.
  Qual é o limite de dano que posso fazer após o parry de tal golpe? Qual é a opção mais estável? Até aonde posso considerar como opção para fazer comeback?... Todas as respostas para isso estão na compreensão do sistema. Entendendo bem isso, você pode aplicar em outros personagens que está aprendendo. E esse é o jeito mais fácil de ficar forte em jogos com mecânicas mais fortes que o personagem.
  Existem alguns players que ignoram isso e são fortes; Esses costumam possuir um personagem principal extremamente eficiente e forte, mas os secundários são simplismente medíocres. Essas pessoas são extremamente fortes por terem jogado durante muito tempo com frequência, mas esse é o caminho mais difícil então recomendo evitá-lo.
  Enfim, neste gênero bem recente ainda não é claro se o talento é mais importante que o esforço ou o contrário, mas não é exagero dizer que atualmente é praticamente impossível as pessoas talentosas continuarem ganhando apenas com talento. Se souber fazer esforço, absorver informações e treinar repetidamente um dia você chegará a competir de igual a igual contra os melhores do mundo. Apesar de alguns demorarem menos que outros.
  Voltando ao assunto. Estudar o sistema é muito importante para a compreensão. Muitas pessoas ensinam o que você não sabe nos arcades e muitas pessoas organizam os conhecimentos na internet. Se você mastigar bem e entender o que deve, agora veja o framedata. Pode ser 30 minutos por dia enquanto pega um trem, quem não tem tempo pode ler enquanto joga. Isso é bem melhor que começar uma partida sem ideia do que melhorar.
   Se já enjoou de ler o framedata, comece a treinar os combos básicos até estabilizar totalmente. Se já está satisfeito, comece o treino de combos mais otimizados. Movimente os dedos simulando o controle se não tiver como jogar, pode ser até treino de imaginação com o jogo se tiver vergonha que alguem veja. Não é fácil fazer algo que nem consegue imaginar.

É claro que é possível melhorar sem fazer as coisas acima. Alguns devem ter mais aptidão para isso do que outros, mas todos vão melhorar se fizerem. É muito óbvio que ninguém ganha sem treino. Você não consegue garantir a vitória sobre um torneio com treino. mas você conseguirá executar o que treinou e provavelmente compreenderá algo novo por ter aprendido uma técnica.

    Se vier em mente as desculpas como "não, pera... mas...", engula isso e treine um pouco que você será mais feliz.

By : Mester
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-378.html

Fundamentos do VF5FS : Parte 1

Ninguém joga isso, mas quero deixar público o que aprendi depois de muito tempo de pesquisa e observação.
Como falarei sobre conhecimento possível de ser aplicado em praticamente todos os personagens, se não todos, decidi intitular essa série de postagens de Fundamentos do VF5FS.

Começando o conteúdo, aqui está um índice para eu lembrar do que preciso atualizar.

- Índice e Apresentação
- Sistema e Interpretação
- Frame data
- Tipos de golpes
- Punições
- Estratégia


Apresentando o jogo : Virtua Fighter 5 Final Showdown


   Eis um dos jogos mais incompreendidos do gênero e o jogo mais novo da série desprezada pela comunidade brasileira.
   O VF5FS é um jogo ótimo apesar disso porque, principalmente, explora a ideia "pensar muito rápido com precisão e profundidade é realmente gostoso" com simplicidade... Mas ninguém chega perto de experienciar isso porque o sistema é diferente dos demais jogos de luta e o tutorial não chega a ter a mesma qualidade do passado. O meu objetivo é apresentar ideias, teorias e sistemas desconhecidos pela maioria e explicá-los pra quem tiver interesse através desses artigos.

   Recomendo muito àqueles que sentem certa dificuldades para jogar jogos de luta e mesmo assim querem aprender a jogar bem: Este jogo é bom para aprender a pensar e responder rápido, aprender a visualizar a tela de forma correta, aprender a ter o mínimo de execução para os jogos de luta, aprender sobre risco e retorno, etc... Desde que tenha alguém orientando, então sintam à vontade para me pedir ajuda nesse jogo. :D
   Mesmo sem essa característica, é um jogo ótimo que prende pessoas por anos a ponto de juntar, semestramente, 300 pessoas num evento de torneio e jogatina offline em tokyo.

   Só que muitas pessoas não gostaram do jogo aqui no brasil e isso me motivou a escrever esses artigos para melhorar a experiência no jogo.

   Por enquanto é isso. Até a próxima parte!




quarta-feira, 4 de novembro de 2015

Filler 2

Objetivos para depois do treino :

- Jojo's Bizarre Adventure : Heritage for the Future
DIO - Todos os BNBs, swags com za warudo e facas no stand off.
SDIO - Todos os BNBs e swags com stand crash

- Street Fighter 3 : 3rd strike
Akuma - Todos os BNBs e setups pós super.

- Vampire Savior
Aulbath - Todos os BNBs e loop de unblock.

- VF5FS
Akira - Todos os combos
Brad - Todos os combos

e... tabelas para todos.

Enfim, quero ter proficiência nesses 4 jogos o mais cedo possível.

[Vampire Savior] Tática fundamental do Aulbath (Tradução)

Vamos começar supondo que você conheça bem os sistemas do Vampire Savior.



Primeiro, o Aulbath não é um personagem que te permite partir para cima o tempo todo. Mas a propriedade do jogo te obriga a atacar em algum momento.
A estratégia ideal para o Aulbath é ficar na distância média~longa ganhando barra de super enquanto espera um erro do oponente, empurrar o oponente para o canto usando ataques com dash que dão vantagem em frames ou outros golpes realmente bons nisso e finalizar o oponente com repetição de ofensiva com Bolhas

Como a Bolha é um golpe EX, você precisará guardar uma barra de super para executá-la no começo do jogo.
Então no geral devemos ficar ganhando barra no começo da partida e pressionar o oponente no final, quando tiver barra o suficiente para fazer as Bolhas.


Apesar de não ter uma defesa boa, o Aulbath tem certa facilidade em manter o oponente longo. Contra o pulo do oponente, por exemplo, o Pulo neutro > j.MP subindo > J.HP descendo em geral é uma ação incrivelmente forte.
Contra o oponente vindo pelo chão, a mesma ação de cima te dá barra e você pode fazer Poison Breath (Veneno) ou Sonic Wave (Som) em seguida para dar barra e manter o oponente longe.

Pulo neutro j.MP subindo > j.HP descendo > chegar no chão > Som ou Veneno

A repetição disso dá muita barra e é bom para manter o oponente longe se usada nos momentos certos.
A dificuldade aumentará um pouco, mas por conseguir cancelar os primeiros 10 Frames do st.HP em especiais, soltar o Som ou Veneno cancelado do st.HP te dará mais barra ainda.


Assim que ganhar barras de super, é só conduzir o oponente pro canto da tela!

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Truques com jab agachado e dive kick do Yun (Tradução)

O cr.LP dos shotos acerta 3 vezes seguidas contra o Urien.

Aproveitando isso,
dá para fazer cr.LK e mashar cr.LP :

- Contra o oponente em pé.
LK, LP, super

- Contra o oponente agachado.
 LK, LP, LP, super

- Contra parry low do oponente (importante)
Se o oponente ousar fazer a cotovelada, o cr.LP do shoto ganha.
Então nessa situação faça cr.LK(parry) > cr.LP, cr.LP, cr.LP, super.
Fica extremamente fácil de confirmar mas por algum motivo erro bastante o super  no final do combo



Sobre o yun :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10057679
O dive kick que o Mester fez no 15:24 deste vídeo é muito importante para players de yun.
A situação fica vantajosa demais mesmo que o oponente defenda.


Fim

By : Boss
Fonte  : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-216.html

Leitura perfeita (Tradução)

É importante buscar o dano máximo em leituras perfeitas.

Então aqui vai uma lista de coisas para fazer se já está lendo.

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Usando : Makoto
Contra : Yun

Leitura contra o reversal EX Nishô no okizeme
- Fukiage

*Motivo
É uma opção difícil de ser punido e a vitória é praticamente garantida quando acerta.

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Usando : Urien
Contra : Yun

Leitura contra reversal EX Nishô no okizeme
- Back dash Sphere forte.

*Motivo
É uma opção extremamente safe mas rara de encontar.
Quase ninguém sabe, mas se for usar o urien é must-know.

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Usando : Ken, Akuma...
Contra : Qualquer um
Condição : ter 0 dots de vida

Leitura contra o pulo neutro de okizeme do oponente
- Ex tatsumaki aéreo subindo ou tatsumaki forte aéreo subindo

*Motivo
Uma das opções mais comuns para baitar o shoryuken de wakeup é fazer pulo neutro com parry. Então é um ponto onde você pode buscar o dano máximo.
Se for Chunli, faça agarrão aéreo e leve o oponente pro canto da tela.

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Ler Reversal Tosanami fazer sphere forte fora do alcance do karakusa, etc.
Existem muito mais situações assim do que você imagina.


By : Boss
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-61.html


Como são os jogos de luta voltados para iniciantes? (Tradução)

Atenção : Este artigo é cheio de preconceitos sobre os jogos.


Desde uns tempos para cá, os desenvolvedores de jogos de luta começaram a mostrar a intenção de facilitar a entrada de iniciantes para os jogos de luta.
Mas como são os jogos de luta bons para os iniciantes?
obs : limitarei apenas em jogos 2D.

São os jogos em que não tem aspectos que os iniciantes não gostam em jogos de luta.
"Não consigo ganhar."
"Não consigo soltar os golpes."
"Não consigo decorar os comandos."
"Não consigo fazer os combos."
"Não consigo lembrar dos sistemas."
"Não consigo sair de pressões"
"Nada que faço funciona no oponente."
Listando rapidamente, acredito que seja por aí.

Vamos começar pelas partes mais simples.

- Soltar os golpes e decorar os comandos.
Os comandos dos jogos de luta estão começando a seguir um template.
Estão abolindo os comandos complexos que ficaram na moda antigamente e estão substituindo-os com algo mais simples possível.
O mais simplificado nesse aspecto é o Subtle Style do 'Akatsuki Blitzkampf'.
Também existe um chamado "Touhou Project 12.3 Touhou Hisou Tensoku", que permite soltar um super em um botão.

- Fazer combos
A moda atual são jogos com combos extremamente longos e complicados a ponto de serem chamados de "combo game".
Mesmo não sendo Combo Games, os jogos costumam ter links (precisa completar o comando numa precisão de tempo) nos combos.
O touhou melhorou isso permitindo fazer combos apertando muitas vezes o mesmo botão.
O Persona 4 Arena (ARC SYSTEM WORKS) e
o UNDER NIGHT IN-BIRTH (French Pan) também usam esse sistema.

- Sair de pressões
Contra players que sabem se mover no jogo, os iniciantes costumam ficar apenas na defensiva porque não conseguem sair das pressões.
Os sistemas bons para isso são os rolls após ser derrubado pelo oponente e reversais de um botão.

- Funcionar no oponente.
Os experientes costumam não gostar muito de jogos com ações fáceis e fortes.
Mas os iniciantes não sabem o que fazer se não tiver essas ações.
Então os jogos com pulo difícil de punir e ofensiva fácil de obter dano são para iniciantes.

- Não consegue ganhar.
Jogos com dano geral alto ou que possuem supers extremamente eficientes.
Os jogos que acontecem muitos acidentes são os que os iniciantes podem ganhar por sorte.
Mas não estou enquadrando os combo games aqui porque é necessária uma execução boa para dar o dano.
O importante é que as ações de alto dano ou que são fortes consigam ser executadas facilmente.
Chaos Code e o Touhou se enquadram nisso.

- Lembrar os sistemas.
Não vou comentar sobre isso porque é só ficar no jogo durante um tempo para aprender todos os sistemas do jogo.

O touhou parece ser bom para iniciantes à primeira vista.
Mas eu nego isso por dois pontos que do jogo.

O sistema é muito mais complicado do que muitos jogos, e é muito difícil fazer um ataque efetivo contra pessoas experientes.
Que ficaram ainda piores após virar Hisou Tensoku.
E daí a comunidade online é extremamente ruim para iniciantes, não tem comunidade forte no jogo.
Então dá para dizer que tirando o primeiro passo, não é um jogo bom para iniciantes.

O persona e o UNI possuem combos de um botão mas eles são praticamente inúteis comparados com os mais otimizados.
É claro que é melhor ter do que não, mas ninguém consegue imaginar ganhando de top player apenas com os combos de um botão.
Sem contar que o UNI possui combos tão longos e sistema tão complexo que chega a assutar players muito antigos.

O Chaos Code é um combo game genérico. Ele é bem inovador por ter combos de alto dano fáceis, mas se comparados com outros que praticamente mata o oponente complica um pouco para competir contra os mais experientes.
Em geral fazer ataques aéreos é uma ação boa em qualquer nível competitivo, e os iniciantes podem compreender isso facilmente.
Além disso os personagens são lentos o suficiente para os iniciantes darem os seus passos em leitura enquanto aprende a execução.
Enfim, este jogo é o contrário do touhou... Depois do primeiro passo fica realmente fácil para os iniciantes, eu recomendaria se existisse alguém jogando esse jogo.

O Akatsuki Blitzcampf é um pouco melhor nesses aspectos.
Porque é um jogo relativamente simples e fácil dos iniciantes entrarem.
O único ponto difícil é o dano geral baixo que dificulta virar um jogo facilmente.
A facilidade de entrar e continuar é boa, mesmo sendo difícil de ganhar por sorte.

Então eu recomendo o Chaos Code ou Akatsuki Blitzcampf

As empresas como Arcsys, French pan, F.K. Digital e Ougon Frontia estão começando um movimento que, com sorte, poderá mudar o futuro do gênero. E eu estou feliz com isso.
Mas é bom pensar sobre o erro que a maioria fez : Tentar fazer um jogo para iniciantes até os melhores dos top players.

Não citei até agora, mas a Capcom andou se esforçando bastante com o SSF4.
Mas todo o trabalho deles foi inútil porque a comunidade de SF é uma das mais conservadoras, e os iniciantes desistem por sofrerem demais ali.
Sobre o jogo, ele é realmente voltado aos iniciantes... Então recomendaria se a comunidade não fosse tão elitista.


Só para constar, os jogos que eu citei anteriormente e não apareceu aqui não chegam perto de serem bons para iniciante. Talvez a história mude se eu estivesse falando sobre iniciantes(experiente em outros jogos de luta).

Abstraindo um jogo para iniciantes, seria algo com comando e sistema simples, com combos fáceis de executar e Super combos fáceis e fortes.
As coisas opostas como combos difíceis de alto dano e alto rendimento, sistema de defesa que te permite sair ileso com as estratégias certas, movimentos como Roman Cancel que não custa muita barra... deveriam ser extinguidas completamente do jogo.
Resumindo mais, jogo que é fácil de dar dano e não é complexo. Talvez melhore um pouco mais se tiver um personagem claramente forte.

Os medianos e tops dirão que o jogo é fácil de perder, têm equilíbrio ruim e não há habilidades para jogar. Eles vão xingar o jogo um monte, mas é isso que os iniciantes querem.
Então ignore o que os medianos para cima pensam.


Chegando ao final.
respondendo ao título "como são os jogos para iniciante?"
A resposta é
Jogo fácil e simples para ganhar.
deve ser isso.

Alguém já me disse, "Esse jogo tem valor para os players se dedicarem?".
E como respondi a ele, "Isso não importa".
Os jogos de luta precisam voltar a entreter as pessoas que acabaram de pegar o jogo.

Imagine que entre um mediano e um iniciante ocorra 100 partidas.
Muito mais do que um jogo em que o mediano ganha 99 partidas,
um jogo que o mediano ganha 70 e o iniciante ganha 30 dá esperanças e diversões ao iniciante.





By TheBottom of ToyBox
Fonte http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19024760.html


[Vampire Savior] Tutorial : Combos do Aulbath (Tradução)





Os primeiros 3 chain combos que você deve aprender são :

[1] cr.LK > cr.MP (2hits) > st.MK > cr.HK
É a estrutura do chain quando estiver encostado no oponente.
Os st.MP, cr.MP e cr.MK são golpes de 2 hits e o dano reduzirá se fizer apenas um hit. Como esses golpes com hits multiplos empurram o oponente e por isso dependendo da situção o cr.HK não alcança para terminar o combo, use o st.MK de 1 hit para conseguir finalizar o combo e manter o dano alto.
Levantar durante um chain low é meio trabalhoso de aprender inicialmente, mas é fácil de se acostumar desde que preste atenção enquanto tenta... então treine até estabilizar.


[2] cr.LK > cr.MP (2hits) > cr.MK(1hit) > cr.HK
É um combo estável contra a Q-bee.
Como não é possível acertar nela agachada o st.MK, terá de substituí-lo com o cr.MK.

*voltado para players experientes
Como o combo [1] acerta na Q-bee em pé, aprenda a confirmar o estado dela e mudar o combo de acordo. Além disso, o cr.MK de 2 hits acerta nela durante o chain desde que esteja agachada, o que vai te dar barra e dano a mais nela.

[2] Ataques aéreos >  cr.LK > cr.MP (1hit) > st.MK > cr.HK
É um combo a partir de um jump in.
Você precisará tirar um hit do cr.MP porque o golpe aéreo empurra o oponente antes de começar o chain e a rasteira pode não alcançar com estabilidade por isso.

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Você precisará aprender mais no futuro, mas no começo esses 3 combos bastam. É só conseguir decidir bem qual combo usar que todo mundo vai notar que você sabe usar o personagem!



By uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/491171.html