Hoje vou comentar sobre o ryu do 3rd strike.
Apenas sobre a estratégia básica dele. Tenha isso em mente.
- Divisão de barra de super
Eu costumo usar o SA1 usando o ryu.
Como tenho duas barras bem longas, posso aproveitar os golpes EX do jeito que quero mas, acontece muito coisas como "estive soltando ex hadouken demais e quando precisei não tive barra para o super". E a diferença de dano do super para os EX hadoukens é grande demais.
Então o que deve ser feito?
O ideal seria manter pelo menos uma barra inteira guardada para o super.
o SA1 serve como opção defensiva dos anti-aéreos, retorno ideal nos footsies e punição para os golpes unsafes do oponente. Essa fonte de dano é importante para o ryu porque, diferente dos top tiers, não possui um dano bom.
- Neutro Básico
Existem muitos tipos de players : Tipo rush down, tipo turtle, tipo random e vários outros.
Qual será o estilo que mais aproveita as habilidades do ryu?
Eu acredito que seja o estilo counter.
É claro que ele possui golpes de alto dano como shoryuken ou EX sokutou, mas o risco é grande demais. Se o oponente defender, ele punirá com um dano de pelo menos 30%.
Infelizmente ele não possui opções relativamente safes com retorno alto como o cr.mk da chunli, EX tatsu aéreo do ken ou dangerous head do urien.
Assim, a tática de sobrevivência para o ryu sem golpes fáceis seria footsies.
Observar todos os whiffs do oponente, e espetar punições contra todos eles.
É só isso, mas o winrate muda muito se você começa a se focar nisso.
- O que é espetar?
Imagine que o ken do oponente faça um cr.mk ao vento bem na sua frente.
Você poderá punir isso com rasteira forte, com rasteira média ou até mesmo dash agarrão.
Isso é espetar o oponente.
Se tiver barra, poderá punir com o SA1, graças ao counter agachado que aumenta em torno de 25% do dano, com retorno muito maior que o normal em whiff punish.
cr.HP, EX chutão e tatsumaki
Lucro se conseguir acertar esse cr.HP, que pode tirar 30% com o combo contra o ken.
Lembre que só é possível dar dano alto contra oponente agachado se tiver barra, então tenha paciência.
- Anti-aéreos
Se conseguir passar por baixo não tem problemas. É só soltar close HP. Isso é safe mesmo se o oponente fizer parry (porque o golpe aéreo dele sairá pelo outro lado).
O problema é o pulo que chega bem na frente.
Anti-aéreos dependentes de sorte :
Shoryuken forte
st.HK
st.HP
são os que se acertar é bom, se o oponente der parry você morre.
Recomendo aos jogadores de azar!
Anti-aéreos meio confiáveis :
cr.HP, EX shoryu se o oponente fizer parry.
SA1, Tatsu se fizer parry
Parry
se afastar do oponente.
É claro que os dois de cima gastam barra, então não são opções tão boas para usar sempre. Além isso, é difícil fazer cr.HP > ex shoryu apenas quando o oponente fizer parry, e não vai adiantar se o oponente ler tudo e der parry.
Sobre o parry, é difícil fazer parry sempre. Principalmente contra chars com variações no pulo como akuma, yun e yang.
O ultimo é uma opção que não serve para conseguir dano mas é seguro.
Existe uma forma, sem risco, de aumentar a chance de dar dano no oponente.
Isso é st.MP hadouken.
Não importa se o oponente fez parry no MP, o que importa é soltar o hadouken.
Então o que acontece?
O adversário tomará o hadouken se não fizer parry.
E você estará seguro se ele fizer parry.
cont....
By Norio
Fonte : http://79953.diarynote.jp/200801132252090000/
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