Ataques evasivos altos e baixos.
O ataque evasivo alto é um golpe com invulnerabilidade na parte superior do corpo executado com o direcional para baixo e A+B.
Cada personagem possui um próprio diferente do resto mas em geral a utilidade é contra atacar golpes altos ou anti-aéreos.
(Evitem usar esses golpes como anti-aéreos quando o personagem oponente possui um golpe aéreo que ganhe do ataque evasivo alto)
Neste golpe há uma outra característica importante.
Isso é : O golpe é cancelável apenas quando o oponente tomá-lo.
Então, se você fizer o comando de um especial toda vez que fizer esse ataque evasivo, o especial não aparece quando o oponente defender mas é executado quando pode continuar com combo.
Graças a isso o Ataque evasivo alto é um golpe com um retorno bem alto.
(Se você fizer o comando de um super durante o ataque evasivo alto...)
(... o super tornará um combo apenas quando é possível acertá-lo. Abuse-o porque o risco disso é baixo)
(Tome um pouco de cuidado quando for fazer isso em anti-aéreos, pois os especiais não acertarão no oponente que tomou o ataque no ar. Então atrase um pouco para o golpe evasivo acertá-lo no chão)
O ataque evasivo baixo é um golpe que pode ser executado com A+B em pé.
Ele possui invencibilidade nos pés (contra rasteiras) e uma animação fazendo um golpe overhead após um pulo.
A vantagem de tempo é grande quando defendido, mas por algum motivo o adversário fica em vantagem (dependendo da combinação de personagem varia entre 0~2F) e ele pode te punir com super de 0F. Então como ferramenta de mixup, o dodge attack pode ser medíocre para o seu personagem.
Quando seu objetivo é desviar de uma rasteira, os pulos normais e baixos são melhores pois possuem invencibilidade nos pés desde o começo também e o retorno deles é bem maior que o ataque evasivo baixo.
(Por algum motivo o player que acertar isso estará em desvantagem. Quando o oponente errar e soltar isso você pode tomá-lo de propósito para punir com o super)
* Os Ataques evasivos baixos do Dong Hwan e Jae Hoon ficam em estado aéreo no primeiro frame, então com certeza é uma opção válida como um recurso de emergência.
Guilty Gear Xrd, VF5FS, 3rd strike e jojo's bizarre adventure... Alguns outros jogos também.
Mostrando postagens com marcador Garou MotW. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Garou MotW. Mostrar todas as postagens
sábado, 14 de novembro de 2015
sexta-feira, 13 de novembro de 2015
[Garou MotW] Sistemas : Feint e Feint Cancel (Tradução)
Feint é um movimento feito com frente A+C ou baixo A+C. Dependendo da direção do feint, sairá um movimento inicial de especial diferente com propriedades diferentes.
Para executá-lo, saiba que não sairá o feint se segurar o direcional muito antes de apertar o A+C.
Esse Feint tem nome de finta em inglês então o personagem simula os primeiros movimentos de algum especial dele mas, por algum motivo uns pernsonagens fazem fintas com movimentos que só aparece durante o brilho da tela ou com especiais correspondentes totalmente inúteis no neutro. Por isso não dá para dizer que é tão útil como finta.
O que diferencia esse golpe é o fato de poder soltá-lo cancelando algum normal.
Isso é chamado de Feint Cancel (FC)
Utilizando isso as pressões e combos ficam melhores, sem contar que muitos normais ficam bem mais seguros com isso. Então essa é a principal utilidade dele.
(O Feint frontal do Terry avança um pouco ao executá-lo. Isso permite que ele faça loop de soco forte como combo ou pressão, o que sustenta a força dele.)
(Quando for tentar um agarrão, quase sempre é bom fazer um FC como precaução. Tanto que alguns personagens são punidos ao sair o st.HP unsafe on hit.)
By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-7.html
terça-feira, 10 de novembro de 2015
[Garou MotW] Tutorial de Gato : parte 2 (Tradução)
No artigo anterior expliquei combos e o neutro dele.
Neste artigo explicarei sobre técnicas específicas dele que tornará o jogo mais divertido para você!
São difíceis mas tenho certeza que o MOW ficará mais divertido com essas técnicas.
Fuuga Cancel é uma das técnicas dele em que se você fizer o input do kouga em um momento o Gato termina o movimento sem pular.
Quando você acertar só verá o Gato parando o movimento mas, na verdade ao fazer isso o jogo te dá barras de super duas vezes.
Assim o Gato, que já tinha facilidade em ganhar barra, consegue ganhar mais rápido ainda.
Por sinal, é uma técnica que exige muito treino mas não é aproveitável para outros personagens. Então se não quiser treinar, fique à vontade.
Então, o comando é Fuuga(214B) > Kouga (A). Mas você deve fazer o kouga quando o Gato pisar no chão. Se ele pular um pouco, apertou o botão tarde demais, e se não sair o Kouga, é porque fez muito cedo.
(Esse é o momento de um Fuuga Cancel bem sucedido. Como é precisão de 2F, é possível estabilizar com treino)
Garou é Guard Cancel. Sem o guard cancel você não sentirá a diversão real do Garou.
Como o Guard cancel Fuuga forte possui muitas vantagens citadas em seguinte, com certeza é um dos mais úteis.
- Startup rápido e por isso bom para punir golpes.
- Comando é 214 então é relativamente fácil de fazer.
- O retorno é gigante
Essa é uma ação que sustenta a força do Gato, então tente executá-la durante a partida.
> Como fazer Guard Cancel Fuuga
Para quem não sabe, o Guard Cancel é feito com algum especial durante o Just Guard. Então, por exemplo, você pode soltá-lo fazendo Just Defense > 214D, mas isso é difícil e por isso não recomendo.
Existe um jeito muito mais fácil de executar que é :
214 (Just Defence no 1 ou 4) > D
Assim fica bem mais fácil e recomendo muito.
> Quando tentar Guard Cancel
Aí vem a dúvida de quando se deve tentar fazer o Guard cancel. Recomendo que comece fazendo de anti-aéreo, quando chegar no chão ou depois de levantar.
Todos os momentos que o oponente quer te atacar são situações que o GC funciona bem. Principalmente quando o oponente fizer okizeme ou for tentar punir o seu pulo.
É meio óbvio mas como você precisa fazer Just Defence em pé para fazer GC de anti-aéreo, você fará o 214 bem rápido, segurará o 4 e apertará o botão durante o just guard.
Por outro lado, quando o oponente fizer uma rasteira você deve fazer 21 bem rápido, segurar o 1 durante um tempo e executar 4D... Esse é só uma dica.
> Ao acertar o GC
O sucesso do GC é uma chance para ter retorno.
Primeiro faça o Senga(B após o Fuuga), que acertará se você não atrasar demais. Depois disso faça o Reiga no adversário, que acabou de tomar o Senga.
Aqui está a receita:
Fuuga (214D) > Senga (B) > Reiga (236236AouC)
Acho que você vai notar: ISSO DÁ UM DANO GRANDE.
Se for durante o TOP, o oponente perde metade da barra de vida.
Isso significa que 2 GCs bem feitos é o suficiente para ganhar.
Se não tiver no TOP é só 2GCs e mais um pouco de dano.
Por sinal, de vez em quando o Senga pode não alcançar o oponente. Nessa situação faça mais Fuugas para ganhar mais barra.
Se você tiver tempo para aprender, o "Andar > Reiga" nesse momento dá um dano bom.
O comando é 236236 (segurar o 6 até chegar na distância certa) > A (Reiga);
Só dá para fazer isso porque o MOW tem uma janela de erros bem grande para os inputs.
(Não se esqueça de apertar o botão B após o Guard Cancel Fuuga!)
> O que fazer quando errar o GC?
O GC é uma ação que você faz prevendo o oponente. A previsão errou e o D Fuuga escapou por isso.
Nessa situação tente apertar qualquer outro botão que não seja o senga.
O kouga é a melhor opção se o oponente está perto, mas cuidado que ele pode te punir fazendo dash por baixo.
O Kyuuga pode ser safe se você fizer bem perto do chão, e acertando em counter hit pode combar em Reiga se tiver sorte.
O Katsuga é uma opção difícil de punir se tiver um espaço grande atrás do adversário, fugindo para as costas dele.
Enfim, o Senga é meio válido também porque de vez em quando o 214D acerta no oponente mesmo fora do guard cancel.
(Varie os follow ups depois de errar o GC! Não se esqueça do Katsuga)
Isso é bem importante para o Gato porque o Reiga é de 0F, e permite fazer unblock ou reset facilmente com isso.
Aprenda essa técnica porque é muito poderosa na ofensiva!
> Unblock de aterrisagem
A situação mais comum que você pode fazer o unblock de 0F é quando o oponente aterrisar no chão.
Não é difícil simular isso :
Quando acertar qualquer ataque no adversário no ar, solte o Reiga no momento que ele aterrissar.
É só isso.
A precisão necessária para isso é de 2F, mas com o tempo você se acostumará a visualizar a altura do oponente e soltar o Reiga na hora certa... Então tente quando puder!
(Esse é o timing do Reiga unblock. Tome cuidado com a distância porque fora do alcance de 0F não funciona)
> Reset Reiga de algum golpe
São combos que o sistema não conta no Counter, funciona de forma igual ao unblock só que o oponente não pode sair deste.
Por causa do sistema do jogo, se você fizer o Reiga durante as vantagens de +1 a +3F, o combo se tornará reset. (A diferença do +1 pro +2 e +3 é que no primeiro o adversário pode sair e nos outros não)
Então vou apresentar alguns resets básicos.
- 6A > Reiga
A partir de um overhead.
- close C > Reiga
É para punição, o retorno se torna bem alto.
É fácil aprender esses dois acima porque é só fazer um link.
Também, você pode transformar qualquer combo térreo de normal > Reiga para reset se atrasar o super.
(Atrasando um pouco o Reiga no combo 2B > Reiga...)
(...Você pode torná-lo em reset. Mas tome cuidado para não errar e ser defendido.)
Fique tentando porque é outra opção realmente eficiênte para ganhar do oponente!
Como expliquei anteriormente, o unblock de aterrisagem e reset de +1 são situações que o oponente pode sair com back dash. Então se você notar que o está saindo com back dash faça dash 5D > Reiga.
Foi isso, me arrependo por não ter dividido em 3 partes.
flwww
by Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-19.html
Neste artigo explicarei sobre técnicas específicas dele que tornará o jogo mais divertido para você!
São difíceis mas tenho certeza que o MOW ficará mais divertido com essas técnicas.
1, Fuuga Cancel
Fuuga Cancel é uma das técnicas dele em que se você fizer o input do kouga em um momento o Gato termina o movimento sem pular.
Quando você acertar só verá o Gato parando o movimento mas, na verdade ao fazer isso o jogo te dá barras de super duas vezes.
Assim o Gato, que já tinha facilidade em ganhar barra, consegue ganhar mais rápido ainda.
Por sinal, é uma técnica que exige muito treino mas não é aproveitável para outros personagens. Então se não quiser treinar, fique à vontade.
Então, o comando é Fuuga(214B) > Kouga (A). Mas você deve fazer o kouga quando o Gato pisar no chão. Se ele pular um pouco, apertou o botão tarde demais, e se não sair o Kouga, é porque fez muito cedo.
(Esse é o momento de um Fuuga Cancel bem sucedido. Como é precisão de 2F, é possível estabilizar com treino)
2, Guard Cancel Fuuga
Garou é Guard Cancel. Sem o guard cancel você não sentirá a diversão real do Garou.
Como o Guard cancel Fuuga forte possui muitas vantagens citadas em seguinte, com certeza é um dos mais úteis.
- Startup rápido e por isso bom para punir golpes.
- Comando é 214 então é relativamente fácil de fazer.
- O retorno é gigante
Essa é uma ação que sustenta a força do Gato, então tente executá-la durante a partida.
> Como fazer Guard Cancel Fuuga
Para quem não sabe, o Guard Cancel é feito com algum especial durante o Just Guard. Então, por exemplo, você pode soltá-lo fazendo Just Defense > 214D, mas isso é difícil e por isso não recomendo.
Existe um jeito muito mais fácil de executar que é :
214 (Just Defence no 1 ou 4) > D
Assim fica bem mais fácil e recomendo muito.
> Quando tentar Guard Cancel
Aí vem a dúvida de quando se deve tentar fazer o Guard cancel. Recomendo que comece fazendo de anti-aéreo, quando chegar no chão ou depois de levantar.
Todos os momentos que o oponente quer te atacar são situações que o GC funciona bem. Principalmente quando o oponente fizer okizeme ou for tentar punir o seu pulo.
É meio óbvio mas como você precisa fazer Just Defence em pé para fazer GC de anti-aéreo, você fará o 214 bem rápido, segurará o 4 e apertará o botão durante o just guard.
Por outro lado, quando o oponente fizer uma rasteira você deve fazer 21 bem rápido, segurar o 1 durante um tempo e executar 4D... Esse é só uma dica.
> Ao acertar o GC
O sucesso do GC é uma chance para ter retorno.
Primeiro faça o Senga(B após o Fuuga), que acertará se você não atrasar demais. Depois disso faça o Reiga no adversário, que acabou de tomar o Senga.
Aqui está a receita:
Fuuga (214D) > Senga (B) > Reiga (236236AouC)
Acho que você vai notar: ISSO DÁ UM DANO GRANDE.
Se for durante o TOP, o oponente perde metade da barra de vida.
Isso significa que 2 GCs bem feitos é o suficiente para ganhar.
Se não tiver no TOP é só 2GCs e mais um pouco de dano.
Por sinal, de vez em quando o Senga pode não alcançar o oponente. Nessa situação faça mais Fuugas para ganhar mais barra.
Se você tiver tempo para aprender, o "Andar > Reiga" nesse momento dá um dano bom.
O comando é 236236 (segurar o 6 até chegar na distância certa) > A (Reiga);
Só dá para fazer isso porque o MOW tem uma janela de erros bem grande para os inputs.
(Não se esqueça de apertar o botão B após o Guard Cancel Fuuga!)
> O que fazer quando errar o GC?
O GC é uma ação que você faz prevendo o oponente. A previsão errou e o D Fuuga escapou por isso.
Nessa situação tente apertar qualquer outro botão que não seja o senga.
O kouga é a melhor opção se o oponente está perto, mas cuidado que ele pode te punir fazendo dash por baixo.
O Kyuuga pode ser safe se você fizer bem perto do chão, e acertando em counter hit pode combar em Reiga se tiver sorte.
O Katsuga é uma opção difícil de punir se tiver um espaço grande atrás do adversário, fugindo para as costas dele.
Enfim, o Senga é meio válido também porque de vez em quando o 214D acerta no oponente mesmo fora do guard cancel.
(Varie os follow ups depois de errar o GC! Não se esqueça do Katsuga)
3 - Unblock contra aterrissagem e Reiga de Reset
Existe um fenômeno bem comum no MOW chamado Unblock de 0F. É bem famoso porque existem algumas situações que o super de 0F se torna unblock.Isso é bem importante para o Gato porque o Reiga é de 0F, e permite fazer unblock ou reset facilmente com isso.
Aprenda essa técnica porque é muito poderosa na ofensiva!
> Unblock de aterrisagem
A situação mais comum que você pode fazer o unblock de 0F é quando o oponente aterrisar no chão.
Não é difícil simular isso :
Quando acertar qualquer ataque no adversário no ar, solte o Reiga no momento que ele aterrissar.
É só isso.
A precisão necessária para isso é de 2F, mas com o tempo você se acostumará a visualizar a altura do oponente e soltar o Reiga na hora certa... Então tente quando puder!
(Esse é o timing do Reiga unblock. Tome cuidado com a distância porque fora do alcance de 0F não funciona)
> Reset Reiga de algum golpe
São combos que o sistema não conta no Counter, funciona de forma igual ao unblock só que o oponente não pode sair deste.
Por causa do sistema do jogo, se você fizer o Reiga durante as vantagens de +1 a +3F, o combo se tornará reset. (A diferença do +1 pro +2 e +3 é que no primeiro o adversário pode sair e nos outros não)
Então vou apresentar alguns resets básicos.
- 6A > Reiga
A partir de um overhead.
- close C > Reiga
É para punição, o retorno se torna bem alto.
É fácil aprender esses dois acima porque é só fazer um link.
Também, você pode transformar qualquer combo térreo de normal > Reiga para reset se atrasar o super.
(...Você pode torná-lo em reset. Mas tome cuidado para não errar e ser defendido.)
Fique tentando porque é outra opção realmente eficiênte para ganhar do oponente!
Como expliquei anteriormente, o unblock de aterrisagem e reset de +1 são situações que o oponente pode sair com back dash. Então se você notar que o está saindo com back dash faça dash 5D > Reiga.
Foi isso, me arrependo por não ter dividido em 3 partes.
flwww
by Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-19.html
segunda-feira, 9 de novembro de 2015
[Garou MotW] Tutorial de Gato (Tradução)
1 - Os golpes principais.
2B
Uma rasteira fraca com alcance ótimo. É o principal poke dele.
Quando quiser fazer um poke no chão, faça este golpe sem pensar muito. Dependendo qual personagem o oponente usa ele pode sofrer muito apenas com isso.
Ainda por cima tem um retorno bom porque o Reiga comba a partir dele tirando na distância máxima.
close 5D
É um golpe de 2 hits muito forte.
Como o startup é rápido e dá dois hits, acaba se tornando uma opção contra Guard Cancel e te permite confirmar com facilidade.
Sem contar quando você tenta o agarrão com D e este golpe pune o oponente que pulou para fugir da pressão.
Vamos usá-lo com frequência na curta distância!
(Um golpe extremamente útil. Chega a ser muito forte de só tentar fazer agarrão com o D)
Close 5C
Usado como iniciador de combo em punições.
Também é possível tentar um reset a partir deste golpe.
Jump B
Uma voadora com prioridade para baixo.
Também é forte porque muitas vezes vence de Contra Golpes(A+B) do oponente.
Fazer hop JB ou pulo JB > JA no jump in é bom para punir GC.
Também, como o startup é bom, o golpe é útil como overhead para mixup.
Jump D
Voadora com prioridade para o lado e para baixo.
Não vence de contra golpes mas, por ter um hurtbox estranho quando dá a virada no ar, pode whiffar o poke do adversário.
Contra Golpe alto (A+B)
É um sistema universal mas o dele é poderoso porque tem muita invulnerabilidade e dá vantagem de 1F na defesa.
Fuuga (214B/D)
Um especial que pula após chutar o chão.
A versão fraca pula baixo e a forte pula alto, é possível soltar um follow up enquanto estiver no ar também.
Parece difícil para aprender as variações mas não é porque as utilidades são bem claras.
- Kouga (Follow up A)
Solta um Ki(?) contra o chão
Útil para ganhar barra e usar como poke.
- Senga (Follow up B)
Chute horizontal no ar.
Anti-aéreo adiantado e combos.
- Kyuuga e Katsuga (C e D)
O kyuuga é um chute descendo e o Katsuga é uma rasteira após chegar no chão.
É uma ferramenta boa para forçar um mixup contra o oponente.
Cuidado para não ter o Katsuga defendido porque é unsafe on block.
Reiga (236236A ou C)
É o super que resume o objetivo deste personagem.
Com startup de 0F e alcance incrível, este golpe consegue punir muitas situações e ainda é bom para combos graças ao dano alto dele.
Ryuuga (236236B ou D)
Único golpe com invencibilidade do Gato.
Cuidado para não ser lido porque a punição será grande.
2 - Estratégia básica e objetivo
Antes de explicar o neutro dele, vou resumir o objetivo para ficar fácil de imaginar o jogo do Gato.
Ganhar barra e acertar o Reiga
É isso. Se começar a entrar em detalhes terá mais coisas para aprender, mas esse é o ponto mais importante.
Então vamos começar a juntar a barra.
Para juntar a bateria de super usamos o follow up A do Fuuga fraco.
Vamos repetir este golpe para juntar cada vez mais barra.
Se o adversário decidir pular contra você, faça o follow up B ou dê um anti-aéreo genérico para converter essa situação em retorno.
(Pelo follow up dar barra separado do pulo inicial, o jogo te dará muita barra com esses dois especiais seguidos)
Ta pronto para soltar o super? Então vamos lá!
As opções de ataque do Gato são...
- Atacar pelo ar usando os pulos
- Correr que nem louco e fazer close D
- dash hop jB ou jD.
- Opções acima a partir de um poke como o 2B.
Então use-as para encostar no oponente.
Mas se o oponente estiver atacando, pode responder se quiser.
- Contra Golpe (A+B) de anti-aéreo
- GC Fuuga (explicado na próxima parte)
- 2B como poke.
essas opções são boas para interromper o oponente e te dar chance para atacar.
Tente manter o foco de acertar um anti-aéreo ou mixup para levar ao super.
Depois disso faça o que quiser, pode guardar barra de novo ou até mesmo fazer rushdown.
3 - Combos principais e Mixups básicos
- 2A > Shinga fraco (236A) > follow up (66A)
Use-o nos combos a partir de voadoras. E não se preocupe em ter o shinga defendido porque é apenas 1F de desvantagem.
- close C > Shinga forte (236C) > follow up (66C) ou Reiga de link
Usado para punições.
Esse link com o Reiga é tecnicamente um combo mas que o jogo processa como reset.
(Que dano absurdo)
- close D > ReigaÉ bem fácil de confirmar porque faz 2 hits.
Tente fazer este várias vezes quando chegar perto.
- 6A > Reiga
Combo a partir do overhead. O jogo processa como reset.
Na verdade é possível não tomar o super usando back dash ou outras técnias diferentes do jogo, mas use-o até ser punido.
- hop jB ou jD > Reiga
Um combo a partir de um hop.
É uma ótima opção para mixups.
- Agarrão
Opção universal para mixup.
Use o botão D porque sairá o golpe close D quando errar.
- Senga > Reiga
Quando acertar o Senga de anti-aéreo, o Reiga pode ser conectado se alcançar.
Se achar que não alcança, volte a ganhar mais barra.
- Contra golpe (A+B) > Shinga forte ou Reiga
Combo a partir de anti-aéreo. Faça-o quando acertar meio alto.
------------------------------------------------------------------------------------------------
As técnicas princiais dele utilizando o sistema do jogo ficará para a próxima parte!
By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-18.html
Assinar:
Postagens (Atom)