1 - Os golpes principais.
2B
Uma rasteira fraca com alcance ótimo. É o principal poke dele.
Quando quiser fazer um poke no chão, faça este golpe sem pensar muito. Dependendo qual personagem o oponente usa ele pode sofrer muito apenas com isso.
Ainda por cima tem um retorno bom porque o Reiga comba a partir dele tirando na distância máxima.
close 5D
É um golpe de 2 hits muito forte.
Como o startup é rápido e dá dois hits, acaba se tornando uma opção contra Guard Cancel e te permite confirmar com facilidade.
Sem contar quando você tenta o agarrão com D e este golpe pune o oponente que pulou para fugir da pressão.
Vamos usá-lo com frequência na curta distância!
(Um golpe extremamente útil. Chega a ser muito forte de só tentar fazer agarrão com o D)
Close 5C
Usado como iniciador de combo em punições.
Também é possível tentar um reset a partir deste golpe.
Jump B
Uma voadora com prioridade para baixo.
Também é forte porque muitas vezes vence de Contra Golpes(A+B) do oponente.
Fazer hop JB ou pulo JB > JA no jump in é bom para punir GC.
Também, como o startup é bom, o golpe é útil como overhead para mixup.
Jump D
Voadora com prioridade para o lado e para baixo.
Não vence de contra golpes mas, por ter um hurtbox estranho quando dá a virada no ar, pode whiffar o poke do adversário.
Contra Golpe alto (A+B)
É um sistema universal mas o dele é poderoso porque tem muita invulnerabilidade e dá vantagem de 1F na defesa.
Fuuga (214B/D)
Um especial que pula após chutar o chão.
A versão fraca pula baixo e a forte pula alto, é possível soltar um follow up enquanto estiver no ar também.
Parece difícil para aprender as variações mas não é porque as utilidades são bem claras.
- Kouga (Follow up A)
Solta um Ki(?) contra o chão
Útil para ganhar barra e usar como poke.
- Senga (Follow up B)
Chute horizontal no ar.
Anti-aéreo adiantado e combos.
- Kyuuga e Katsuga (C e D)
O kyuuga é um chute descendo e o Katsuga é uma rasteira após chegar no chão.
É uma ferramenta boa para forçar um mixup contra o oponente.
Cuidado para não ter o Katsuga defendido porque é unsafe on block.
Reiga (236236A ou C)
É o super que resume o objetivo deste personagem.
Com startup de 0F e alcance incrível, este golpe consegue punir muitas situações e ainda é bom para combos graças ao dano alto dele.
Ryuuga (236236B ou D)
Único golpe com invencibilidade do Gato.
Cuidado para não ser lido porque a punição será grande.
2 - Estratégia básica e objetivo
Antes de explicar o neutro dele, vou resumir o objetivo para ficar fácil de imaginar o jogo do Gato.
Ganhar barra e acertar o Reiga
É isso. Se começar a entrar em detalhes terá mais coisas para aprender, mas esse é o ponto mais importante.
Então vamos começar a juntar a barra.
Para juntar a bateria de super usamos o follow up A do Fuuga fraco.
Vamos repetir este golpe para juntar cada vez mais barra.
Se o adversário decidir pular contra você, faça o follow up B ou dê um anti-aéreo genérico para converter essa situação em retorno.
(Pelo follow up dar barra separado do pulo inicial, o jogo te dará muita barra com esses dois especiais seguidos)
Ta pronto para soltar o super? Então vamos lá!
As opções de ataque do Gato são...
- Atacar pelo ar usando os pulos
- Correr que nem louco e fazer close D
- dash hop jB ou jD.
- Opções acima a partir de um poke como o 2B.
Então use-as para encostar no oponente.
Mas se o oponente estiver atacando, pode responder se quiser.
- Contra Golpe (A+B) de anti-aéreo
- GC Fuuga (explicado na próxima parte)
- 2B como poke.
essas opções são boas para interromper o oponente e te dar chance para atacar.
Tente manter o foco de acertar um anti-aéreo ou mixup para levar ao super.
Depois disso faça o que quiser, pode guardar barra de novo ou até mesmo fazer rushdown.
3 - Combos principais e Mixups básicos
- 2A > Shinga fraco (236A) > follow up (66A)
Use-o nos combos a partir de voadoras. E não se preocupe em ter o shinga defendido porque é apenas 1F de desvantagem.
- close C > Shinga forte (236C) > follow up (66C) ou Reiga de link
Usado para punições.
Esse link com o Reiga é tecnicamente um combo mas que o jogo processa como reset.
(Que dano absurdo)
- close D > ReigaÉ bem fácil de confirmar porque faz 2 hits.
Tente fazer este várias vezes quando chegar perto.
- 6A > Reiga
Combo a partir do overhead. O jogo processa como reset.
Na verdade é possível não tomar o super usando back dash ou outras técnias diferentes do jogo, mas use-o até ser punido.
- hop jB ou jD > Reiga
Um combo a partir de um hop.
É uma ótima opção para mixups.
- Agarrão
Opção universal para mixup.
Use o botão D porque sairá o golpe close D quando errar.
- Senga > Reiga
Quando acertar o Senga de anti-aéreo, o Reiga pode ser conectado se alcançar.
Se achar que não alcança, volte a ganhar mais barra.
- Contra golpe (A+B) > Shinga forte ou Reiga
Combo a partir de anti-aéreo. Faça-o quando acertar meio alto.
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As técnicas princiais dele utilizando o sistema do jogo ficará para a próxima parte!
By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-18.html
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