sábado, 7 de novembro de 2015

Fundamentos do VF5FS : Parte 1

Ninguém joga isso, mas quero deixar público o que aprendi depois de muito tempo de pesquisa e observação.
Como falarei sobre conhecimento possível de ser aplicado em praticamente todos os personagens, se não todos, decidi intitular essa série de postagens de Fundamentos do VF5FS.

Começando o conteúdo, aqui está um índice para eu lembrar do que preciso atualizar.

- Índice e Apresentação
- Sistema e Interpretação
- Frame data
- Tipos de golpes
- Punições
- Estratégia


Apresentando o jogo : Virtua Fighter 5 Final Showdown


   Eis um dos jogos mais incompreendidos do gênero e o jogo mais novo da série desprezada pela comunidade brasileira.
   O VF5FS é um jogo ótimo apesar disso porque, principalmente, explora a ideia "pensar muito rápido com precisão e profundidade é realmente gostoso" com simplicidade... Mas ninguém chega perto de experienciar isso porque o sistema é diferente dos demais jogos de luta e o tutorial não chega a ter a mesma qualidade do passado. O meu objetivo é apresentar ideias, teorias e sistemas desconhecidos pela maioria e explicá-los pra quem tiver interesse através desses artigos.

   Recomendo muito àqueles que sentem certa dificuldades para jogar jogos de luta e mesmo assim querem aprender a jogar bem: Este jogo é bom para aprender a pensar e responder rápido, aprender a visualizar a tela de forma correta, aprender a ter o mínimo de execução para os jogos de luta, aprender sobre risco e retorno, etc... Desde que tenha alguém orientando, então sintam à vontade para me pedir ajuda nesse jogo. :D
   Mesmo sem essa característica, é um jogo ótimo que prende pessoas por anos a ponto de juntar, semestramente, 300 pessoas num evento de torneio e jogatina offline em tokyo.

   Só que muitas pessoas não gostaram do jogo aqui no brasil e isso me motivou a escrever esses artigos para melhorar a experiência no jogo.

   Por enquanto é isso. Até a próxima parte!




quarta-feira, 4 de novembro de 2015

Filler 2

Objetivos para depois do treino :

- Jojo's Bizarre Adventure : Heritage for the Future
DIO - Todos os BNBs, swags com za warudo e facas no stand off.
SDIO - Todos os BNBs e swags com stand crash

- Street Fighter 3 : 3rd strike
Akuma - Todos os BNBs e setups pós super.

- Vampire Savior
Aulbath - Todos os BNBs e loop de unblock.

- VF5FS
Akira - Todos os combos
Brad - Todos os combos

e... tabelas para todos.

Enfim, quero ter proficiência nesses 4 jogos o mais cedo possível.

[Vampire Savior] Tática fundamental do Aulbath (Tradução)

Vamos começar supondo que você conheça bem os sistemas do Vampire Savior.



Primeiro, o Aulbath não é um personagem que te permite partir para cima o tempo todo. Mas a propriedade do jogo te obriga a atacar em algum momento.
A estratégia ideal para o Aulbath é ficar na distância média~longa ganhando barra de super enquanto espera um erro do oponente, empurrar o oponente para o canto usando ataques com dash que dão vantagem em frames ou outros golpes realmente bons nisso e finalizar o oponente com repetição de ofensiva com Bolhas

Como a Bolha é um golpe EX, você precisará guardar uma barra de super para executá-la no começo do jogo.
Então no geral devemos ficar ganhando barra no começo da partida e pressionar o oponente no final, quando tiver barra o suficiente para fazer as Bolhas.


Apesar de não ter uma defesa boa, o Aulbath tem certa facilidade em manter o oponente longo. Contra o pulo do oponente, por exemplo, o Pulo neutro > j.MP subindo > J.HP descendo em geral é uma ação incrivelmente forte.
Contra o oponente vindo pelo chão, a mesma ação de cima te dá barra e você pode fazer Poison Breath (Veneno) ou Sonic Wave (Som) em seguida para dar barra e manter o oponente longe.

Pulo neutro j.MP subindo > j.HP descendo > chegar no chão > Som ou Veneno

A repetição disso dá muita barra e é bom para manter o oponente longe se usada nos momentos certos.
A dificuldade aumentará um pouco, mas por conseguir cancelar os primeiros 10 Frames do st.HP em especiais, soltar o Som ou Veneno cancelado do st.HP te dará mais barra ainda.


Assim que ganhar barras de super, é só conduzir o oponente pro canto da tela!

terça-feira, 3 de novembro de 2015

Truques com jab agachado e dive kick do Yun (Tradução)

O cr.LP dos shotos acerta 3 vezes seguidas contra o Urien.

Aproveitando isso,
dá para fazer cr.LK e mashar cr.LP :

- Contra o oponente em pé.
LK, LP, super

- Contra o oponente agachado.
 LK, LP, LP, super

- Contra parry low do oponente (importante)
Se o oponente ousar fazer a cotovelada, o cr.LP do shoto ganha.
Então nessa situação faça cr.LK(parry) > cr.LP, cr.LP, cr.LP, super.
Fica extremamente fácil de confirmar mas por algum motivo erro bastante o super  no final do combo



Sobre o yun :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10057679
O dive kick que o Mester fez no 15:24 deste vídeo é muito importante para players de yun.
A situação fica vantajosa demais mesmo que o oponente defenda.


Fim

By : Boss
Fonte  : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-216.html

Leitura perfeita (Tradução)

É importante buscar o dano máximo em leituras perfeitas.

Então aqui vai uma lista de coisas para fazer se já está lendo.

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Usando : Makoto
Contra : Yun

Leitura contra o reversal EX Nishô no okizeme
- Fukiage

*Motivo
É uma opção difícil de ser punido e a vitória é praticamente garantida quando acerta.

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Usando : Urien
Contra : Yun

Leitura contra reversal EX Nishô no okizeme
- Back dash Sphere forte.

*Motivo
É uma opção extremamente safe mas rara de encontar.
Quase ninguém sabe, mas se for usar o urien é must-know.

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Usando : Ken, Akuma...
Contra : Qualquer um
Condição : ter 0 dots de vida

Leitura contra o pulo neutro de okizeme do oponente
- Ex tatsumaki aéreo subindo ou tatsumaki forte aéreo subindo

*Motivo
Uma das opções mais comuns para baitar o shoryuken de wakeup é fazer pulo neutro com parry. Então é um ponto onde você pode buscar o dano máximo.
Se for Chunli, faça agarrão aéreo e leve o oponente pro canto da tela.

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Ler Reversal Tosanami fazer sphere forte fora do alcance do karakusa, etc.
Existem muito mais situações assim do que você imagina.


By : Boss
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-61.html


Como são os jogos de luta voltados para iniciantes? (Tradução)

Atenção : Este artigo é cheio de preconceitos sobre os jogos.


Desde uns tempos para cá, os desenvolvedores de jogos de luta começaram a mostrar a intenção de facilitar a entrada de iniciantes para os jogos de luta.
Mas como são os jogos de luta bons para os iniciantes?
obs : limitarei apenas em jogos 2D.

São os jogos em que não tem aspectos que os iniciantes não gostam em jogos de luta.
"Não consigo ganhar."
"Não consigo soltar os golpes."
"Não consigo decorar os comandos."
"Não consigo fazer os combos."
"Não consigo lembrar dos sistemas."
"Não consigo sair de pressões"
"Nada que faço funciona no oponente."
Listando rapidamente, acredito que seja por aí.

Vamos começar pelas partes mais simples.

- Soltar os golpes e decorar os comandos.
Os comandos dos jogos de luta estão começando a seguir um template.
Estão abolindo os comandos complexos que ficaram na moda antigamente e estão substituindo-os com algo mais simples possível.
O mais simplificado nesse aspecto é o Subtle Style do 'Akatsuki Blitzkampf'.
Também existe um chamado "Touhou Project 12.3 Touhou Hisou Tensoku", que permite soltar um super em um botão.

- Fazer combos
A moda atual são jogos com combos extremamente longos e complicados a ponto de serem chamados de "combo game".
Mesmo não sendo Combo Games, os jogos costumam ter links (precisa completar o comando numa precisão de tempo) nos combos.
O touhou melhorou isso permitindo fazer combos apertando muitas vezes o mesmo botão.
O Persona 4 Arena (ARC SYSTEM WORKS) e
o UNDER NIGHT IN-BIRTH (French Pan) também usam esse sistema.

- Sair de pressões
Contra players que sabem se mover no jogo, os iniciantes costumam ficar apenas na defensiva porque não conseguem sair das pressões.
Os sistemas bons para isso são os rolls após ser derrubado pelo oponente e reversais de um botão.

- Funcionar no oponente.
Os experientes costumam não gostar muito de jogos com ações fáceis e fortes.
Mas os iniciantes não sabem o que fazer se não tiver essas ações.
Então os jogos com pulo difícil de punir e ofensiva fácil de obter dano são para iniciantes.

- Não consegue ganhar.
Jogos com dano geral alto ou que possuem supers extremamente eficientes.
Os jogos que acontecem muitos acidentes são os que os iniciantes podem ganhar por sorte.
Mas não estou enquadrando os combo games aqui porque é necessária uma execução boa para dar o dano.
O importante é que as ações de alto dano ou que são fortes consigam ser executadas facilmente.
Chaos Code e o Touhou se enquadram nisso.

- Lembrar os sistemas.
Não vou comentar sobre isso porque é só ficar no jogo durante um tempo para aprender todos os sistemas do jogo.

O touhou parece ser bom para iniciantes à primeira vista.
Mas eu nego isso por dois pontos que do jogo.

O sistema é muito mais complicado do que muitos jogos, e é muito difícil fazer um ataque efetivo contra pessoas experientes.
Que ficaram ainda piores após virar Hisou Tensoku.
E daí a comunidade online é extremamente ruim para iniciantes, não tem comunidade forte no jogo.
Então dá para dizer que tirando o primeiro passo, não é um jogo bom para iniciantes.

O persona e o UNI possuem combos de um botão mas eles são praticamente inúteis comparados com os mais otimizados.
É claro que é melhor ter do que não, mas ninguém consegue imaginar ganhando de top player apenas com os combos de um botão.
Sem contar que o UNI possui combos tão longos e sistema tão complexo que chega a assutar players muito antigos.

O Chaos Code é um combo game genérico. Ele é bem inovador por ter combos de alto dano fáceis, mas se comparados com outros que praticamente mata o oponente complica um pouco para competir contra os mais experientes.
Em geral fazer ataques aéreos é uma ação boa em qualquer nível competitivo, e os iniciantes podem compreender isso facilmente.
Além disso os personagens são lentos o suficiente para os iniciantes darem os seus passos em leitura enquanto aprende a execução.
Enfim, este jogo é o contrário do touhou... Depois do primeiro passo fica realmente fácil para os iniciantes, eu recomendaria se existisse alguém jogando esse jogo.

O Akatsuki Blitzcampf é um pouco melhor nesses aspectos.
Porque é um jogo relativamente simples e fácil dos iniciantes entrarem.
O único ponto difícil é o dano geral baixo que dificulta virar um jogo facilmente.
A facilidade de entrar e continuar é boa, mesmo sendo difícil de ganhar por sorte.

Então eu recomendo o Chaos Code ou Akatsuki Blitzcampf

As empresas como Arcsys, French pan, F.K. Digital e Ougon Frontia estão começando um movimento que, com sorte, poderá mudar o futuro do gênero. E eu estou feliz com isso.
Mas é bom pensar sobre o erro que a maioria fez : Tentar fazer um jogo para iniciantes até os melhores dos top players.

Não citei até agora, mas a Capcom andou se esforçando bastante com o SSF4.
Mas todo o trabalho deles foi inútil porque a comunidade de SF é uma das mais conservadoras, e os iniciantes desistem por sofrerem demais ali.
Sobre o jogo, ele é realmente voltado aos iniciantes... Então recomendaria se a comunidade não fosse tão elitista.


Só para constar, os jogos que eu citei anteriormente e não apareceu aqui não chegam perto de serem bons para iniciante. Talvez a história mude se eu estivesse falando sobre iniciantes(experiente em outros jogos de luta).

Abstraindo um jogo para iniciantes, seria algo com comando e sistema simples, com combos fáceis de executar e Super combos fáceis e fortes.
As coisas opostas como combos difíceis de alto dano e alto rendimento, sistema de defesa que te permite sair ileso com as estratégias certas, movimentos como Roman Cancel que não custa muita barra... deveriam ser extinguidas completamente do jogo.
Resumindo mais, jogo que é fácil de dar dano e não é complexo. Talvez melhore um pouco mais se tiver um personagem claramente forte.

Os medianos e tops dirão que o jogo é fácil de perder, têm equilíbrio ruim e não há habilidades para jogar. Eles vão xingar o jogo um monte, mas é isso que os iniciantes querem.
Então ignore o que os medianos para cima pensam.


Chegando ao final.
respondendo ao título "como são os jogos para iniciante?"
A resposta é
Jogo fácil e simples para ganhar.
deve ser isso.

Alguém já me disse, "Esse jogo tem valor para os players se dedicarem?".
E como respondi a ele, "Isso não importa".
Os jogos de luta precisam voltar a entreter as pessoas que acabaram de pegar o jogo.

Imagine que entre um mediano e um iniciante ocorra 100 partidas.
Muito mais do que um jogo em que o mediano ganha 99 partidas,
um jogo que o mediano ganha 70 e o iniciante ganha 30 dá esperanças e diversões ao iniciante.





By TheBottom of ToyBox
Fonte http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19024760.html


[Vampire Savior] Tutorial : Combos do Aulbath (Tradução)





Os primeiros 3 chain combos que você deve aprender são :

[1] cr.LK > cr.MP (2hits) > st.MK > cr.HK
É a estrutura do chain quando estiver encostado no oponente.
Os st.MP, cr.MP e cr.MK são golpes de 2 hits e o dano reduzirá se fizer apenas um hit. Como esses golpes com hits multiplos empurram o oponente e por isso dependendo da situção o cr.HK não alcança para terminar o combo, use o st.MK de 1 hit para conseguir finalizar o combo e manter o dano alto.
Levantar durante um chain low é meio trabalhoso de aprender inicialmente, mas é fácil de se acostumar desde que preste atenção enquanto tenta... então treine até estabilizar.


[2] cr.LK > cr.MP (2hits) > cr.MK(1hit) > cr.HK
É um combo estável contra a Q-bee.
Como não é possível acertar nela agachada o st.MK, terá de substituí-lo com o cr.MK.

*voltado para players experientes
Como o combo [1] acerta na Q-bee em pé, aprenda a confirmar o estado dela e mudar o combo de acordo. Além disso, o cr.MK de 2 hits acerta nela durante o chain desde que esteja agachada, o que vai te dar barra e dano a mais nela.

[2] Ataques aéreos >  cr.LK > cr.MP (1hit) > st.MK > cr.HK
É um combo a partir de um jump in.
Você precisará tirar um hit do cr.MP porque o golpe aéreo empurra o oponente antes de começar o chain e a rasteira pode não alcançar com estabilidade por isso.

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Você precisará aprender mais no futuro, mas no começo esses 3 combos bastam. É só conseguir decidir bem qual combo usar que todo mundo vai notar que você sabe usar o personagem!



By uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/491171.html