Unblock de Bolha - Parte 1
O que é loop de bolha?
É uma sequência de situações extremamente vantajosas para o aulbath.
Por ser possível acertar o oponente no Water Jail com Poison Breath, um chain combo a partir do pulo é garantido após isso.
(Bolha -> Veneno -> pulo e chain combo terminando com rasteira forte). n é a noção básica.
Depois da rasteira forte do chain combo, precisará ler o oponente mas se der certo o oponente cairá na bolha de novo.
É importante escolher a estrutura do chain combo antes da rasteira forte para o oponente tomar a bolha ao fazer roll para a frente ao levantar.
Propriedades do Water Jail
Vamos aprender primeiro as propriedades deste golpe.
- Não é possível defender, até mesmo durante o block stun.
- Startup 37F, Recovery 13F.
- A bolha avança lentamente e some em 180F.
- A bolha some se o Aulbath tomar algum dano antes de acertar no oponente.
- O oponente poderá ficar preso até 421F até ser solto automaticamente, mas esse tempo pode diminuir proporcionalmente com o tempo que demorou para acertá-lo.
- O oponente pode sair da bolha mais cedo se girar o manche apertando botões.
- A bolha não some se o Aulbath tomar dano durante o DF ( durante o armor)
- O oponente tomará um único hit enquanto estiver durante a bolha e será solto.
- Não é possível deixar mais de uma bolha pelo mesmo aulbath na tela simultaneamente.
Resumindo, precisamos de em torno de 50F de vantagem para soltar a bolha, empurrar o oponente na bolha sem tomar dano (desconsiderando o DF) e acertar o veneno no adversário preso na Bolha.
Executando o Loop.
Agora que entendemos as propriedades do loop de bolha, vamos aplicá-lo durante uma partida.
Então vou listar umas situações que garantem em torno de 50F para soltar a bolha sem ser punido.
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- Rasteira Forte agachado (cr.HK)
Pão com mortadela, básico do básico.
Acertar um chain combo estruturado considerando o wakeup para a frente do oponente.
Assim que a bolha sair após a rasteira forte, tome cuidado porque dá vontade de fazer dash MP para prender o oponente mas isso pode ser punido pelos personagens que levantam rápido.
Aliás, existem players que fazem roll para a frente mesmo sabendo da distância. A ideia deles é, com sorte, entrar na bolha e sair dela ao tomar um dash MP do aulbath. Então, observe bem o oponente enquanto solta a bolha.
Mesmo se já fez o comando do dash após a bolha, você pode parar o dash sem soltar algum golpe reagindo ao oponente com wakeup para frente. Se a sua decisão nessas situações estão boas, já dá para dizer que é usuário de um bom Aulbath.
- Soco forte (st.HP)
Não confie muito nele porque o oponente pode defendê-lo no ar, mas é uma ótima opção se o adversário estiver pulando demais com golpe aéreo.
Na pior das hipóteses isso dá trade e mesmo assim te garante uma vantagem que te deixa soltar a bolha.
- Trick Fish
É bem seguro mas não é fácil começar um loop apois de acertar o Trick Fish.
Não tem a ver com a lista mas, quando você acerta a bolha sem ter o charge pronto faça ES Trick Fish. Isso dá um dano que parece idiota.
- Gems Anger (Agarrão de comando com chute).
É ótimo para cortar a pressão do oponente, quando estiver preso no canto da tela, pois o startup é de 6F com invulnerabilidade.
Assim que a posição inverter, é só fazer um back dash e magicamente estará na posição perfeita. Mas se fizer o comando 623(shoryuken) com algum comando para trás, o back dash será ativado de novo e você ficará muito triste. Então é necessário um pouco de técnica também.
- Agarrão normal
É safe se o oponente não der throw tech, mas se sim ele te punirá com muito dano.
Não é impossível reagir ao "tech hit" do adversário e não soltar a bolha, mas é difícil.
- st.MK (qualquer golpe cancelável) cancel
Para quando quiser forçar um unblock. Recomendo que faça isso na ponta do golpe.
O oponente pode tomar mas na verdade é unsafe para todos os personagens.
Entenda que é uma tática bem famosa e os mais experientes não vão tomar isso sem alguma variação. Recomendo st.LP ou cr.LK para a bolha contra eles.
- Sonic Wave air hit.
Quando o oponente tomar o Som no ar é uma chance!
Ele ficará preso no ar durante 60F (71 se contar o hit stop) e após isso será jogado para o fundo da tela. O ideal é fazer, no fim do stun do oponente, o chain aéreo de J.HP subindo > J.HK (whiff) para dar mais dano e recuperar mais barra e depois executar a bolha. Como é necessário entender o espaço do roll para a frente do adversário, precisará um pouco mais de experiência para saber fazer.
---------------------------------------------------
É mais ou menos isso.
A lista de opções estará na parte 2!
By, Uminoko
fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/647115.html
Guilty Gear Xrd, VF5FS, 3rd strike e jojo's bizarre adventure... Alguns outros jogos também.
segunda-feira, 9 de novembro de 2015
sábado, 7 de novembro de 2015
A origem de todos os males. (Tradução)
Eu fiz o JOE treinar o kara cr.MK throw e ele acertou bastante.
O kuroda disse que isso é forte, e acabei imaginando que seria possível executar isso numa partida olhando pro JOE.
que gênio.
Isso significa SGGK de cr.MK, e esse tipo de ações brokens feitas por pessoas habilidosas estão aumentando com o tempo.
Estou achando que o JOE pode ser o próximo top 1, ou não.
Ahh, e o grupinho do boss estava tentando ler o parâmetro de "maldade" dos oponentes.
"Nossa, esse cara ta me jogando maldade"
"Ihhhh. esse cara é mal de nascimento"
Não me importo muito em falarem sobre mim desse jeito
mas parem de entrarem de chunli contra o ryu logo após eu fazer um win.
By Raoh
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-86.html
O kuroda disse que isso é forte, e acabei imaginando que seria possível executar isso numa partida olhando pro JOE.
que gênio.
Isso significa SGGK de cr.MK, e esse tipo de ações brokens feitas por pessoas habilidosas estão aumentando com o tempo.
Estou achando que o JOE pode ser o próximo top 1, ou não.
Ahh, e o grupinho do boss estava tentando ler o parâmetro de "maldade" dos oponentes.
"Nossa, esse cara ta me jogando maldade"
"Ihhhh. esse cara é mal de nascimento"
Não me importo muito em falarem sobre mim desse jeito
mas parem de entrarem de chunli contra o ryu logo após eu fazer um win.
By Raoh
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-86.html
Diário de 3rd strike 09/06/25 (Tradução)
A diferença de força entre dois players e o resultado de uma partida nem sempre correspondem.
Consegui notar nos torneios como SBO ou cooperation cup que nesses ultimos anos, o nível geral da comunidade aumentou.
Quem não é mais ativo acaba se assustando muito quando digo que
"o fulano(todo mundo achava ele fraco) anda ganhando muito"
Mas de fato esses players estão entendendo o como ganhar.
Porque os players fortes são fortes?
Isso é porque existe uma diferença de raciocínio entre eles e o outros.
Até ontem existia uma diferença bem significante nisso.
Ainda por cima não é algo que dá para mudar sozinho e não dá para compensar muito com outras coisas.
Mas hoje
As táticas e raciocínios de players como Kuroda ou MOV se espalharam muito.
Todo mundo treinou isso e estão aplicando isso nas partidas.
Não vou falar de forma tão clara porque tenho um amigo que é um alvo do que estou dizendo.
Se ambos os players compreendem quase tudo o que podem, o resto se torna uma luta de a habilidade(execução) e pessoa.
Aqueles pontos fracos muito difíceis de superar na partida,
que são estratégia e lógica não são mais úteis como arma principal para aqueles que ganhavam aproveitando isso.
Sem contar que esses ainda não acreditam que muitas pessoas já aprenderam a pensar numa estratégia ou raciocinar durante uma partida.
Os players que ganhavam com o pensamento não conseguem mais fazer diferença.
e na habilidade o que faz diferença é a tempo e a qualidade do treino.
Continuar ganhando no presente assim, até para os que experienciaram grandes vitórias no passado, é difícil e muito mais do que parece.
Isso foi a primeira parte.
A outra parte é
Pelo ponto de vista daqueles que eram os fracos ou vítimas
É possível ganhar contra players lendários aproveitando o conhecimento de seus antecessores
Não consigo imaginar o quanto isso deve ser uma catarse (porque eu era dos que ganhavam), mas deve ser bem forte.
Eu entendo o que você sente
mas.... Taunt num Torneio é...asdfh uijGfigifgosgfP
*o texto acima foi censurado pelo autor
O jogo é um hobbie.
Este hobbie faz parte de uma sociedade
Não chega a ser como uma escola ou empresa
mas quem não respeita os outros não é respeitado também.
Voltando aos aspectos que decidem a vitória
1 - A força de fazer o que deve (60%)
2 - Conseguir visualizar a partida pela fluidez das situações (20%)
3 - Força do player (10%)
4 - Sorte (10%)
1 Nível guerreiro do SBO
Execução para fazer combos, pressões e setups.
Como a Globalização(risos) está acabando com a diferença de conhecimento sobre combos otimizados ou setups fortes, isso acaba decidindo a partida primeiramente.
Os players de 3rd strike mais recentes já estão tendo como padrão as técnicas de top players antigos, então quem tem mais partidas ou treina mais é mais forte nesta etapa.
2 Nível finalista nacional
Se for para exemplificar no 3rd strike, é a flexibilidade sobre a mudança na quantia de barra de ambos os players.
Se consegue visualizar o seu estado DED até o do oponente.
Se consegue controlar a barra da chunli para o 3o round.
3 Monstro
O 3 funciona porque o 1 e o 2 são feitos corretamente.
Quem tenta ganhar apenas com o 3 é um random.
4 Deus
Eu tenho a minha interpretação de que a sorte também tem motivo.
Imagine um player que acabou errando e o oponente errou a punição em seguinte.
Acredito que esse tipo de "erro safe" existe porque a punição está fora das opções na mente do oponente.
Se fizer de forma inesperada, as ações com risco baixo podem se tornar risco nulo.
Vendo como uma 3a pessoa, isso é apenas sorte. Mas este cara ta sobrevivendo demais com isso.
Acho que esse tipo de pessoa, é esse tipo de coisa.
By : Raoh
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-133.html
Consegui notar nos torneios como SBO ou cooperation cup que nesses ultimos anos, o nível geral da comunidade aumentou.
Quem não é mais ativo acaba se assustando muito quando digo que
"o fulano(todo mundo achava ele fraco) anda ganhando muito"
Mas de fato esses players estão entendendo o como ganhar.
Porque os players fortes são fortes?
Isso é porque existe uma diferença de raciocínio entre eles e o outros.
Até ontem existia uma diferença bem significante nisso.
Ainda por cima não é algo que dá para mudar sozinho e não dá para compensar muito com outras coisas.
Mas hoje
As táticas e raciocínios de players como Kuroda ou MOV se espalharam muito.
Todo mundo treinou isso e estão aplicando isso nas partidas.
Não vou falar de forma tão clara porque tenho um amigo que é um alvo do que estou dizendo.
Se ambos os players compreendem quase tudo o que podem, o resto se torna uma luta de a habilidade(execução) e pessoa.
Aqueles pontos fracos muito difíceis de superar na partida,
que são estratégia e lógica não são mais úteis como arma principal para aqueles que ganhavam aproveitando isso.
Sem contar que esses ainda não acreditam que muitas pessoas já aprenderam a pensar numa estratégia ou raciocinar durante uma partida.
Os players que ganhavam com o pensamento não conseguem mais fazer diferença.
e na habilidade o que faz diferença é a tempo e a qualidade do treino.
Continuar ganhando no presente assim, até para os que experienciaram grandes vitórias no passado, é difícil e muito mais do que parece.
Isso foi a primeira parte.
A outra parte é
Pelo ponto de vista daqueles que eram os fracos ou vítimas
É possível ganhar contra players lendários aproveitando o conhecimento de seus antecessores
Não consigo imaginar o quanto isso deve ser uma catarse (porque eu era dos que ganhavam), mas deve ser bem forte.
Eu entendo o que você sente
mas.... Taunt num Torneio é...asdfh uijGfigifgosgfP
*o texto acima foi censurado pelo autor
O jogo é um hobbie.
Este hobbie faz parte de uma sociedade
Não chega a ser como uma escola ou empresa
mas quem não respeita os outros não é respeitado também.
Voltando aos aspectos que decidem a vitória
1 - A força de fazer o que deve (60%)
2 - Conseguir visualizar a partida pela fluidez das situações (20%)
3 - Força do player (10%)
4 - Sorte (10%)
1 Nível guerreiro do SBO
Execução para fazer combos, pressões e setups.
Como a Globalização(risos) está acabando com a diferença de conhecimento sobre combos otimizados ou setups fortes, isso acaba decidindo a partida primeiramente.
Os players de 3rd strike mais recentes já estão tendo como padrão as técnicas de top players antigos, então quem tem mais partidas ou treina mais é mais forte nesta etapa.
2 Nível finalista nacional
Se for para exemplificar no 3rd strike, é a flexibilidade sobre a mudança na quantia de barra de ambos os players.
Se consegue visualizar o seu estado DED até o do oponente.
Se consegue controlar a barra da chunli para o 3o round.
3 Monstro
O 3 funciona porque o 1 e o 2 são feitos corretamente.
Quem tenta ganhar apenas com o 3 é um random.
4 Deus
Eu tenho a minha interpretação de que a sorte também tem motivo.
Imagine um player que acabou errando e o oponente errou a punição em seguinte.
Acredito que esse tipo de "erro safe" existe porque a punição está fora das opções na mente do oponente.
Se fizer de forma inesperada, as ações com risco baixo podem se tornar risco nulo.
Vendo como uma 3a pessoa, isso é apenas sorte. Mas este cara ta sobrevivendo demais com isso.
Acho que esse tipo de pessoa, é esse tipo de coisa.
By : Raoh
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-133.html
Treino de Treino (Tradução)
Sabe a expressão Força Base*? O que será que é isso? Se ninguém explicar uma vez a interpretação é diferente de pessoa pra pessoa, então decidi explicar a minha versão sobre isso... eu penso o seguinte.
"Compreensão e aplicação do sistema"
A coisa mais importante para um player de 3rd strike é a compreensão dos mindgames envolvendo o parry.
Qual é o limite de dano que posso fazer após o parry de tal golpe? Qual é a opção mais estável? Até aonde posso considerar como opção para fazer comeback?... Todas as respostas para isso estão na compreensão do sistema. Entendendo bem isso, você pode aplicar em outros personagens que está aprendendo. E esse é o jeito mais fácil de ficar forte em jogos com mecânicas mais fortes que o personagem.
Existem alguns players que ignoram isso e são fortes; Esses costumam possuir um personagem principal extremamente eficiente e forte, mas os secundários são simplismente medíocres. Essas pessoas são extremamente fortes por terem jogado durante muito tempo com frequência, mas esse é o caminho mais difícil então recomendo evitá-lo.
Enfim, neste gênero bem recente ainda não é claro se o talento é mais importante que o esforço ou o contrário, mas não é exagero dizer que atualmente é praticamente impossível as pessoas talentosas continuarem ganhando apenas com talento. Se souber fazer esforço, absorver informações e treinar repetidamente um dia você chegará a competir de igual a igual contra os melhores do mundo. Apesar de alguns demorarem menos que outros.
Voltando ao assunto. Estudar o sistema é muito importante para a compreensão. Muitas pessoas ensinam o que você não sabe nos arcades e muitas pessoas organizam os conhecimentos na internet. Se você mastigar bem e entender o que deve, agora veja o framedata. Pode ser 30 minutos por dia enquanto pega um trem, quem não tem tempo pode ler enquanto joga. Isso é bem melhor que começar uma partida sem ideia do que melhorar.
Se já enjoou de ler o framedata, comece a treinar os combos básicos até estabilizar totalmente. Se já está satisfeito, comece o treino de combos mais otimizados. Movimente os dedos simulando o controle se não tiver como jogar, pode ser até treino de imaginação com o jogo se tiver vergonha que alguem veja. Não é fácil fazer algo que nem consegue imaginar.
É claro que é possível melhorar sem fazer as coisas acima. Alguns devem ter mais aptidão para isso do que outros, mas todos vão melhorar se fizerem. É muito óbvio que ninguém ganha sem treino. Você não consegue garantir a vitória sobre um torneio com treino. mas você conseguirá executar o que treinou e provavelmente compreenderá algo novo por ter aprendido uma técnica.
Se vier em mente as desculpas como "não, pera... mas...", engula isso e treine um pouco que você será mais feliz.
By : Mester
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-378.html
"Compreensão e aplicação do sistema"
A coisa mais importante para um player de 3rd strike é a compreensão dos mindgames envolvendo o parry.
Qual é o limite de dano que posso fazer após o parry de tal golpe? Qual é a opção mais estável? Até aonde posso considerar como opção para fazer comeback?... Todas as respostas para isso estão na compreensão do sistema. Entendendo bem isso, você pode aplicar em outros personagens que está aprendendo. E esse é o jeito mais fácil de ficar forte em jogos com mecânicas mais fortes que o personagem.
Existem alguns players que ignoram isso e são fortes; Esses costumam possuir um personagem principal extremamente eficiente e forte, mas os secundários são simplismente medíocres. Essas pessoas são extremamente fortes por terem jogado durante muito tempo com frequência, mas esse é o caminho mais difícil então recomendo evitá-lo.
Enfim, neste gênero bem recente ainda não é claro se o talento é mais importante que o esforço ou o contrário, mas não é exagero dizer que atualmente é praticamente impossível as pessoas talentosas continuarem ganhando apenas com talento. Se souber fazer esforço, absorver informações e treinar repetidamente um dia você chegará a competir de igual a igual contra os melhores do mundo. Apesar de alguns demorarem menos que outros.
Voltando ao assunto. Estudar o sistema é muito importante para a compreensão. Muitas pessoas ensinam o que você não sabe nos arcades e muitas pessoas organizam os conhecimentos na internet. Se você mastigar bem e entender o que deve, agora veja o framedata. Pode ser 30 minutos por dia enquanto pega um trem, quem não tem tempo pode ler enquanto joga. Isso é bem melhor que começar uma partida sem ideia do que melhorar.
Se já enjoou de ler o framedata, comece a treinar os combos básicos até estabilizar totalmente. Se já está satisfeito, comece o treino de combos mais otimizados. Movimente os dedos simulando o controle se não tiver como jogar, pode ser até treino de imaginação com o jogo se tiver vergonha que alguem veja. Não é fácil fazer algo que nem consegue imaginar.
É claro que é possível melhorar sem fazer as coisas acima. Alguns devem ter mais aptidão para isso do que outros, mas todos vão melhorar se fizerem. É muito óbvio que ninguém ganha sem treino. Você não consegue garantir a vitória sobre um torneio com treino. mas você conseguirá executar o que treinou e provavelmente compreenderá algo novo por ter aprendido uma técnica.
Se vier em mente as desculpas como "não, pera... mas...", engula isso e treine um pouco que você será mais feliz.
By : Mester
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-378.html
Fundamentos do VF5FS : Parte 1
Ninguém joga isso, mas quero deixar público o que aprendi depois de muito tempo de pesquisa e observação.
Como falarei sobre conhecimento possível de ser aplicado em praticamente todos os personagens, se não todos, decidi intitular essa série de postagens de Fundamentos do VF5FS.
Começando o conteúdo, aqui está um índice para eu lembrar do que preciso atualizar.
- Índice e Apresentação
- Sistema e Interpretação
- Frame data
- Tipos de golpes
- Punições
- Estratégia
Eis um dos jogos mais incompreendidos do gênero e o jogo mais novo da série desprezada pela comunidade brasileira.
O VF5FS é um jogo ótimo apesar disso porque, principalmente, explora a ideia "pensar muito rápido com precisão e profundidade é realmente gostoso" com simplicidade... Mas ninguém chega perto de experienciar isso porque o sistema é diferente dos demais jogos de luta e o tutorial não chega a ter a mesma qualidade do passado. O meu objetivo é apresentar ideias, teorias e sistemas desconhecidos pela maioria e explicá-los pra quem tiver interesse através desses artigos.
Recomendo muito àqueles que sentem certa dificuldades para jogar jogos de luta e mesmo assim querem aprender a jogar bem: Este jogo é bom para aprender a pensar e responder rápido, aprender a visualizar a tela de forma correta, aprender a ter o mínimo de execução para os jogos de luta, aprender sobre risco e retorno, etc... Desde que tenha alguém orientando, então sintam à vontade para me pedir ajuda nesse jogo. :D
Mesmo sem essa característica, é um jogo ótimo que prende pessoas por anos a ponto de juntar, semestramente, 300 pessoas num evento de torneio e jogatina offline em tokyo.
Só que muitas pessoas não gostaram do jogo aqui no brasil e isso me motivou a escrever esses artigos para melhorar a experiência no jogo.
Por enquanto é isso. Até a próxima parte!
Como falarei sobre conhecimento possível de ser aplicado em praticamente todos os personagens, se não todos, decidi intitular essa série de postagens de Fundamentos do VF5FS.
Começando o conteúdo, aqui está um índice para eu lembrar do que preciso atualizar.
- Índice e Apresentação
- Sistema e Interpretação
- Frame data
- Tipos de golpes
- Punições
- Estratégia
Apresentando o jogo : Virtua Fighter 5 Final Showdown
Eis um dos jogos mais incompreendidos do gênero e o jogo mais novo da série desprezada pela comunidade brasileira.
O VF5FS é um jogo ótimo apesar disso porque, principalmente, explora a ideia "pensar muito rápido com precisão e profundidade é realmente gostoso" com simplicidade... Mas ninguém chega perto de experienciar isso porque o sistema é diferente dos demais jogos de luta e o tutorial não chega a ter a mesma qualidade do passado. O meu objetivo é apresentar ideias, teorias e sistemas desconhecidos pela maioria e explicá-los pra quem tiver interesse através desses artigos.
Recomendo muito àqueles que sentem certa dificuldades para jogar jogos de luta e mesmo assim querem aprender a jogar bem: Este jogo é bom para aprender a pensar e responder rápido, aprender a visualizar a tela de forma correta, aprender a ter o mínimo de execução para os jogos de luta, aprender sobre risco e retorno, etc... Desde que tenha alguém orientando, então sintam à vontade para me pedir ajuda nesse jogo. :D
Mesmo sem essa característica, é um jogo ótimo que prende pessoas por anos a ponto de juntar, semestramente, 300 pessoas num evento de torneio e jogatina offline em tokyo.
Só que muitas pessoas não gostaram do jogo aqui no brasil e isso me motivou a escrever esses artigos para melhorar a experiência no jogo.
Por enquanto é isso. Até a próxima parte!
quarta-feira, 4 de novembro de 2015
Filler 2
Objetivos para depois do treino :
- Jojo's Bizarre Adventure : Heritage for the Future
DIO - Todos os BNBs, swags com za warudo e facas no stand off.
SDIO - Todos os BNBs e swags com stand crash
- Street Fighter 3 : 3rd strike
Akuma - Todos os BNBs e setups pós super.
- Vampire Savior
Aulbath - Todos os BNBs e loop de unblock.
- VF5FS
Akira - Todos os combos
Brad - Todos os combos
e... tabelas para todos.
Enfim, quero ter proficiência nesses 4 jogos o mais cedo possível.
- Jojo's Bizarre Adventure : Heritage for the Future
DIO - Todos os BNBs, swags com za warudo e facas no stand off.
SDIO - Todos os BNBs e swags com stand crash
- Street Fighter 3 : 3rd strike
Akuma - Todos os BNBs e setups pós super.
- Vampire Savior
Aulbath - Todos os BNBs e loop de unblock.
- VF5FS
Akira - Todos os combos
Brad - Todos os combos
e... tabelas para todos.
Enfim, quero ter proficiência nesses 4 jogos o mais cedo possível.
[Vampire Savior] Tática fundamental do Aulbath (Tradução)
Vamos começar supondo que você conheça bem os sistemas do Vampire Savior.
Primeiro, o Aulbath não é um personagem que te permite partir para cima o tempo todo. Mas a propriedade do jogo te obriga a atacar em algum momento.
A estratégia ideal para o Aulbath é ficar na distância média~longa ganhando barra de super enquanto espera um erro do oponente, empurrar o oponente para o canto usando ataques com dash que dão vantagem em frames ou outros golpes realmente bons nisso e finalizar o oponente com repetição de ofensiva com Bolhas
Como a Bolha é um golpe EX, você precisará guardar uma barra de super para executá-la no começo do jogo.
Então no geral devemos ficar ganhando barra no começo da partida e pressionar o oponente no final, quando tiver barra o suficiente para fazer as Bolhas.
Apesar de não ter uma defesa boa, o Aulbath tem certa facilidade em manter o oponente longo. Contra o pulo do oponente, por exemplo, o Pulo neutro > j.MP subindo > J.HP descendo em geral é uma ação incrivelmente forte.
Contra o oponente vindo pelo chão, a mesma ação de cima te dá barra e você pode fazer Poison Breath (Veneno) ou Sonic Wave (Som) em seguida para dar barra e manter o oponente longe.
Pulo neutro j.MP subindo > j.HP descendo > chegar no chão > Som ou Veneno
A repetição disso dá muita barra e é bom para manter o oponente longe se usada nos momentos certos.
A dificuldade aumentará um pouco, mas por conseguir cancelar os primeiros 10 Frames do st.HP em especiais, soltar o Som ou Veneno cancelado do st.HP te dará mais barra ainda.
Assim que ganhar barras de super, é só conduzir o oponente pro canto da tela!
Primeiro, o Aulbath não é um personagem que te permite partir para cima o tempo todo. Mas a propriedade do jogo te obriga a atacar em algum momento.
A estratégia ideal para o Aulbath é ficar na distância média~longa ganhando barra de super enquanto espera um erro do oponente, empurrar o oponente para o canto usando ataques com dash que dão vantagem em frames ou outros golpes realmente bons nisso e finalizar o oponente com repetição de ofensiva com Bolhas
Como a Bolha é um golpe EX, você precisará guardar uma barra de super para executá-la no começo do jogo.
Então no geral devemos ficar ganhando barra no começo da partida e pressionar o oponente no final, quando tiver barra o suficiente para fazer as Bolhas.
Apesar de não ter uma defesa boa, o Aulbath tem certa facilidade em manter o oponente longo. Contra o pulo do oponente, por exemplo, o Pulo neutro > j.MP subindo > J.HP descendo em geral é uma ação incrivelmente forte.
Contra o oponente vindo pelo chão, a mesma ação de cima te dá barra e você pode fazer Poison Breath (Veneno) ou Sonic Wave (Som) em seguida para dar barra e manter o oponente longe.
Pulo neutro j.MP subindo > j.HP descendo > chegar no chão > Som ou Veneno
A repetição disso dá muita barra e é bom para manter o oponente longe se usada nos momentos certos.
A dificuldade aumentará um pouco, mas por conseguir cancelar os primeiros 10 Frames do st.HP em especiais, soltar o Som ou Veneno cancelado do st.HP te dará mais barra ainda.
Assim que ganhar barras de super, é só conduzir o oponente pro canto da tela!
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