terça-feira, 10 de novembro de 2015

[Vampire Savior] Unblock loop do Aulbath : parte 2 (Tradução)

Esta parte 2 é sobre o que fazer depois de prender o adversário na bolha.


- Estrutura do chain combo após o veneno.

Quando for bem sucedido em acertar a bolha no oponente, faça o veneno e tente acertar o combo com maior retorno possível.
É crucial, porém, que você estruture o combo de forma que o oponente não saia do setup fazendo roll recovery para a frente.

A distância que acertou o pulo, o estado do oponente, o dano ideal para a situação, se deve garantir o próximo setup ou se deve guardar barra para o futuro. A estrutura ideal muda de acordo com a situação e sua decisão, mas é possível categorizar os personagens em alguns grupos de acordo com a distância que o roll recovery avança e o tempo que demora para levantar.

Por enquanto tente diferenciar de acordo com cada grupo.
Com o tempo você poderá tentar escolher o combo ideal com a situação!

1 - Zabel, Leilei, Sasquach, Bishamon, Aulbath, (Felicia)
J.MP (ao vento) > J.HP > st.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK

2 - Demitri, Morrigan, Lilith, Bulleta, Felicia
J.MP (ao vento) > J.HP > cr.LK > cr.MP (1 hit) > st.MK > cr.HK

3 - Q-bee
j.MP (ao vento) > J.HP > cr.LK : cr.MP (2 hit) > cr.MK (1 hit) > cr.HK

4 - Gallon
j.MP (ao vento) > J.HP > cr.MP (2 hit) > cr.HK

5 - Jedah, Victor, Anakaris
j.HP subindo > J.HK > st.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK

Vou fazer uma nota aqui :
Primeiro, fazer j.MP subindo on whiff para ganhar barra antes de acertar o HP.
Se fizer J.HK ganhará mais barra mas fica um pouco mais difícil de estabilizar, então por enquanto não precisa fazer.
Por sinal, J.LK e J.LP são inúteis para isso porque não dão barra on whiff.

E sobre o próximo j.HP, você pode acertar j.LK > j.HP antes de começar o chain térreo. Assim ganhará um pouco mais barra e dano mas dependendo do estado do oponente que entrou na bolha, esse combo pode não acertar.
Por exemplo, se a bulleta tomou a bolha em estado agachado e você acertou um veneno nela em seguida ela estará atordoada em pé, mas voltará a ficar agachada assim que você acertar o 1o hit nela. Ou seja, o j.LK vai acertar mas o j.HP não, interrompendo o combo aí... Então recomendo apenas um hit de J.HP.

É uma brincadeira que você só faz no plano ideal, mas existe um combo que te faz recuperar 80% da barra :
J.HK (ao vento) : J.LK > J.HP > J.HK (o ataque não acerta mas te dá barra) > cr.LK > cr.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK

Não recomendo porque o erro nessa situação pode desperdiçar a chance mais importante da partida.

Como você percebeu, a felícia pertence a dois grupos.
Explicarei o motivo outro dia, mas por enquanto use o 2 nela.


- Tier List de eficácia desse setup.

Agora farei uma explicação rápida sobre a eficácia em cada personagem.

S: Victor, Gallon
 A dupla que vê a estrela da morte ao tropeçar no canto da tela.
Contra o Gallon é só fazer cr.MK on meaty que ele é obrigado a tomar a bolha.
Sobre o Victor chega a ser triste porque até uma bolha solta a um passo e meio do centro da tela é insuperável para ele... E isso leva ao loop de unblock no canto da tela.

A : Felicia
O avanço do roll recovery dela é gigante, então depois do combo 2 você deve andar um pouco para trás e soltar a bolha. Assim parece ser ruim fazer esse setup contra ela mas com algumas técnicas otimizadas ela chega a tender ao S tier.

B : Anakaris, Leilei
 DF, Air Dash, Back dash e etc. Eles possuem algumas opções para sair do loop, mas ainda assim sentem dificuldades para sairem ilesos.
Contra o Anakaris é só ficar atento que dá para punir tudo o que ele faz.
No caso da leilei, tudo se limita em meaty ou atrasado, pois ela não tem guard cancel como opção. Daí se ela decidir sair com o armor do DF, você pode conseguir um retorno bem grande com o Sea Rage ou Aqua Spread.

C : Sasquach, Bichamon
Quase sempre é impossível fazer algo on meaty porque eles levantam cedo demais.
A opção principal do Aulbath é ficar retrancando atrás da bolha, e a do oponente será ativação do DF.
Ambos personagens não tomam a bolha durante o DF por causa do armor, mas a situação continua sendo bem ruim pra eles e isso te permite fazer outra leitura.

D : Bulleta, Lilith, Demitri, Aulbath, Jedah, Zabel
Personagens que conseguem sair ilesos do setup com a leitura certa.
Quanto mais retorno o aulbath tentar ganhar, maior a chance deles sairem ilesos.
Finalmente neste grupo dá para dizer que é possível sair do setup de forma decente.

E : Morrigan
O valkyrie turn ao levantar no lugar é o suficiente para sair. Consegue sair do setup com 1 barra e 100% de chance.
Mas como ela é uma personagem muito dependente de barra mas com dificuldade de ganhar barras, você pode pensar que fazer ela gastar uma barra é retorno.

F : Q-Bee
É só não vacilar que ela não tomará a bolha.
Existe um truque para conseguir um retorno grande dela, mas isso gasta 3 barras e com certeza não é um matchup que permite o aulbath encher a barra com calma. Com certeza ela é o predador natural do aulbath.


- Por fim

Todo mundo pensa de forma diferente, e essa foi a minha opinião com preconceito.

E pode parecer estranho, mas a efetividade do loop de unblock não é igual a dificuldade do matchup.
Por exemplo, o Gallon está no S tier e o matchup é 6:4, enquanto a Morrigan também é 6:4 estando no E tier.

Como o aulbath é extremamente simples no resto, a forma mais fácil de fazer a diferença é no setup de unblock. Então pare de usar chains quaisquer no canto que o seu winrate vai melhorar.

By Uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/1329149.html


segunda-feira, 9 de novembro de 2015

Quais FGs jogaríamos apenas pelos personagens?

É uma síntese da minha discussão com o tib de ontem e mais umas coisas que pensei depois.


Nós estávamos assistindo aos vídeos recentes de Sega Climax Ignition, e após uns comentários sobre a populariedade desse jogo no japão o tib fez uma observação : "é claro né, este jogo se tornou popular porque é baseado nas produções da editora super famosa."

Após isso nós ficamos conversando sobre quão carismáticos são os personagens de outros jogos famosos, Jojo's Bizarre adventure, Persona 4, Smash bros, Dengeki Bunko ou Marvel, até o tib levantar um ponto.
"Quais FGs jogaríamos só pelo carisma do personagem? Considerando apenas personagens originais dos jogos de luta."

E a partir daí comentamos muitos jogos do gênero:

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Guilty Gear
S tier. Personagens extremamente carismáticos.

Blazblue
 Eu (Coil) não gostei muito, mas o tib gosta bastante.

Darkstalkers
  Lendário primeiro jogo de luta que saiu dos moldes de lutadores baseados na realidade. Foi um sucesso tremendo no japão porque poderia jogar com personagens mitológicos contra outros!

Street Fighter 3
  Personagens ruins, no mínimo não carismáticos.

Street Fighter 4 e 5
  Quase nada de personagens atraentes.

Last blade 2
  Ótima arte e personagens feitos pela SNK, apesar de poder sentir referência ao Samurai X.

Shamsho
  O gráfico não nos agradou tanto e não lembramos muito dos personagens.

Garou
  Gráfico excelente e o tib gosta muito da jenet, hotaru e terry do desse jogo .

Uniel
  Compilação de "personagens misteriosos". ASHUAHSAHSUHAUSH
 Gostamos bastante do character design e por isso compramos esse jogo uma vez.
 
Yatagarasu
  Só as garotas de espada são atraentes. O tib gosta da azul e eu da vermelha.

VF
  Nada de carisma. Com exceção pra Sarah. AHsahsuhaushaushuahsuahs

Tekken
  Não conheço bem os personagens dali, mas são, no mínimo, melhores que os do VF.

DOA
  Apela muito para fan service mas por isso é no mínimo o melhor dos 3Ds em quesito de carisma.

Soul Calibur V
  Só joguei pelo Ezio, o que não conta nessa discussão.

KOF
  Bem carismáticos. A old SNK era realmente boa em criar personagens originais.

Skull Girls
  Cheio de referência a tudo mas não senti tanta vontade de jogar com alguém do cast.

Vanguard Princess
   Só testamos uma vez e dá para dizer que o design não é ruim.

Arcana Heart
   Achei legal. Não comentamos muito sobre esse jogo.

Chaos Code
  Não gostamos muito do gráfico e do design.

Akatsuki
  Idem.

Killer Instinct
  Idem, mas lançou no mesmo mês do primeiro Darkstalkers. Merece o mérito de usar personagens mitológicos e fictícios na época que isso não era comum.

Mortal Kombat
  Nunca joguei então nem comentei, mas as pessoas gostam dos personagens desse jogo.

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  Chegamos na conclusão de que jogos com personagens atraentes é totalmente fundamental para um jogo de luta, pois é um dos principais fatores para puxar um player de fora para o jogo.

  Se quiser uma cena competitiva, tenha personagens carismáticos!



[Garou MotW] Tutorial de Gato (Tradução)







1 - Os golpes principais.

2B
Uma rasteira fraca com alcance ótimo. É o principal poke dele.
Quando quiser fazer um poke no chão, faça este golpe sem pensar muito. Dependendo qual personagem o oponente usa ele pode sofrer muito apenas com isso.
Ainda por cima tem um retorno bom porque o Reiga comba a partir dele tirando na distância máxima.

close 5D
É um golpe de 2 hits muito forte.
Como o startup é rápido e dá dois hits, acaba se tornando uma opção contra Guard Cancel e te permite confirmar com facilidade.
Sem contar quando você tenta o agarrão com D e este golpe pune o oponente que pulou para fugir da pressão.
Vamos usá-lo com frequência na curta distância!


(Um golpe extremamente útil. Chega a ser muito forte de só tentar fazer agarrão com o D)

 Close 5C
Usado como iniciador de combo em punições.
Também é possível tentar um reset a partir deste golpe.

 Jump B
Uma voadora com prioridade para baixo.
Também é forte porque muitas vezes vence de Contra Golpes(A+B) do oponente.
Fazer hop JB ou pulo JB > JA no jump in é bom para punir GC.
Também, como o startup é bom, o golpe é útil como overhead para mixup.

Jump D
Voadora com prioridade para o lado e para baixo.
Não vence de contra golpes mas, por ter um hurtbox estranho quando dá a virada no ar, pode whiffar o poke do adversário.

Contra Golpe alto (A+B)
É um sistema universal mas o dele é poderoso porque tem muita invulnerabilidade e dá vantagem de 1F na defesa.

 Fuuga (214B/D)
Um especial que pula após chutar o chão.
A versão fraca pula baixo e a forte pula alto, é possível soltar um follow up enquanto estiver no ar também.
Parece difícil para aprender as variações mas não é porque as utilidades são bem claras.

- Kouga (Follow up A)
Solta um Ki(?) contra o chão
Útil para ganhar barra e usar como poke.

 - Senga (Follow up B)
 Chute horizontal no ar.
Anti-aéreo adiantado e combos.

- Kyuuga e Katsuga (C e D)
O kyuuga é um chute descendo e o Katsuga é uma rasteira após chegar no chão.
É uma ferramenta boa para forçar um mixup contra o oponente.
Cuidado para não ter o Katsuga defendido porque é unsafe on block.

Reiga (236236A ou C)
É o super que resume o objetivo deste personagem.
Com startup de 0F e alcance incrível, este golpe consegue punir muitas situações e ainda é bom para combos graças ao dano alto dele.


 Ryuuga (236236B ou D)
Único golpe com invencibilidade do Gato.
Cuidado para não ser lido porque a punição será grande.


2 - Estratégia básica e objetivo

Antes de explicar o neutro dele, vou resumir o objetivo para ficar fácil de imaginar o jogo do Gato.

Ganhar barra e acertar o Reiga

É isso. Se começar a entrar em detalhes terá mais coisas para aprender, mas esse é o ponto mais importante.

Então vamos começar a juntar a barra.

Para juntar a bateria de super usamos o follow up A do Fuuga fraco.
Vamos repetir este golpe para juntar cada vez mais barra.
Se o adversário decidir pular contra você, faça o follow up B ou dê um anti-aéreo genérico para converter essa situação em retorno.

(Pelo follow up dar barra separado do pulo inicial, o jogo te dará muita barra com esses dois especiais seguidos)

Ta pronto para soltar o super? Então vamos lá!

As opções de ataque do Gato são...

- Atacar pelo ar usando os pulos
- Correr que nem louco e fazer close D
- dash hop jB ou jD.
- Opções acima a partir de um poke como o 2B.

Então use-as para encostar no oponente.


Mas se o oponente estiver atacando, pode responder se quiser.

- Contra Golpe (A+B) de anti-aéreo
- GC Fuuga (explicado na próxima parte)
- 2B como poke.

essas opções são boas para interromper o oponente e te dar chance para atacar.

Tente manter o foco de acertar um anti-aéreo ou mixup para levar ao super.
Depois disso faça o que quiser, pode guardar barra de novo ou até mesmo fazer rushdown.


3 - Combos principais e Mixups básicos

- 2A > Shinga fraco (236A) > follow up (66A)
Use-o nos combos a partir de voadoras. E não se preocupe em ter o shinga defendido porque é apenas 1F de desvantagem.

- close C > Shinga forte (236C) > follow up (66C) ou Reiga de link
Usado para punições.
Esse link com o Reiga é tecnicamente um combo mas que o jogo processa como reset.

(Que dano absurdo)
- close D > Reiga
É bem fácil de confirmar porque faz 2 hits.
Tente fazer este várias vezes quando chegar perto.

- 6A > Reiga
Combo a partir do overhead. O jogo processa como reset.
Na verdade é possível não tomar o super usando back dash ou outras técnias diferentes do jogo, mas use-o até ser punido.

- hop jB ou jD > Reiga
Um combo a partir de um hop.
É uma ótima opção para mixups.


- Agarrão
Opção universal para mixup.
Use o botão D porque sairá o golpe close D quando errar.

- Senga > Reiga
Quando acertar o Senga de anti-aéreo, o Reiga pode ser conectado se alcançar.
Se achar que não alcança, volte a ganhar mais barra.

- Contra golpe (A+B) > Shinga forte ou Reiga
Combo a partir de anti-aéreo. Faça-o quando acertar meio alto.

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As técnicas princiais dele utilizando o sistema do jogo ficará para a próxima parte!



By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-18.html



[Vampire Savior] Unblock loop do Aulbath (Tradução)

Unblock de Bolha - Parte 1


O que é loop de bolha?

É uma sequência de situações extremamente vantajosas para o aulbath.
Por ser possível acertar o oponente no Water Jail com Poison Breath, um chain combo a partir do pulo é garantido após isso.
(Bolha -> Veneno -> pulo e chain combo terminando com rasteira forte). n é a noção básica.
Depois da rasteira forte do chain combo, precisará ler o oponente mas se der certo o oponente cairá na bolha de novo.
É importante escolher a estrutura do chain combo antes da rasteira forte para o oponente tomar a bolha ao fazer roll para a frente ao levantar.


Propriedades do Water Jail
Vamos aprender primeiro as propriedades deste golpe.

- Não é possível defender, até mesmo durante o block stun.
- Startup 37F, Recovery 13F.
- A bolha avança lentamente e some em 180F.
- A bolha some se o Aulbath tomar algum dano antes de acertar no oponente.
- O oponente poderá ficar preso até 421F até ser solto automaticamente, mas esse tempo pode diminuir proporcionalmente com o tempo que demorou para acertá-lo.
- O oponente pode sair da bolha mais cedo se girar o manche apertando botões.
- A bolha não some se o Aulbath tomar dano durante o DF ( durante o armor)
- O oponente tomará um único hit enquanto estiver durante a bolha e será solto.
- Não é possível deixar mais de uma bolha pelo mesmo aulbath na tela simultaneamente.

Resumindo, precisamos de em torno de 50F de vantagem para soltar a bolha, empurrar o oponente na bolha sem tomar dano (desconsiderando o DF) e acertar o veneno no adversário preso na Bolha.


 Executando o Loop.
Agora que entendemos as propriedades do loop de bolha, vamos aplicá-lo durante uma partida.
Então vou listar umas situações que garantem em torno de 50F para soltar a bolha sem ser punido.
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- Rasteira Forte agachado (cr.HK)
Pão com mortadela, básico do básico.
Acertar um chain combo estruturado considerando o wakeup para a frente do oponente.
Assim que a bolha sair após a rasteira forte, tome cuidado porque dá vontade de fazer dash MP para prender o oponente mas isso pode ser punido pelos personagens que levantam rápido.

Aliás, existem players que fazem roll para a frente mesmo sabendo da distância. A ideia deles é, com sorte, entrar na bolha e sair dela ao tomar um dash MP do aulbath. Então, observe bem o oponente enquanto solta a bolha.
Mesmo se já fez o comando do dash após a bolha, você pode parar o dash sem soltar algum golpe reagindo ao oponente com wakeup para frente. Se a sua decisão nessas situações estão boas, já dá para dizer que é usuário de um bom Aulbath.


- Soco forte (st.HP)
Não confie muito nele porque o oponente pode defendê-lo no ar, mas é uma ótima opção se o adversário estiver pulando demais com golpe aéreo.
Na pior das hipóteses isso dá trade e mesmo assim te garante uma vantagem que te deixa soltar a bolha.


- Trick Fish
É bem seguro mas não é fácil começar um loop apois de acertar o Trick Fish.
Não tem a ver com a lista mas, quando você acerta a bolha sem ter o charge pronto faça ES Trick Fish. Isso dá um dano que parece idiota.


- Gems Anger (Agarrão de comando com chute).
  É ótimo para cortar a pressão do oponente, quando estiver preso no canto da tela, pois o startup é de 6F com invulnerabilidade.
 Assim que a posição inverter, é só fazer um back dash e magicamente estará na posição perfeita. Mas se fizer o comando 623(shoryuken) com algum comando para trás, o back dash será ativado de novo e você ficará muito triste. Então é necessário um pouco de técnica também.


- Agarrão normal
  É safe se o oponente não der throw tech, mas se sim ele te punirá com muito dano.
Não é impossível reagir ao "tech hit" do adversário e não soltar a bolha, mas é difícil.


- st.MK (qualquer golpe cancelável) cancel
  Para quando quiser forçar um unblock. Recomendo que faça isso na ponta do golpe.
   O oponente pode tomar mas na verdade é unsafe para todos os personagens.
   Entenda que é uma tática bem famosa e os mais experientes não vão tomar isso sem alguma variação. Recomendo st.LP ou cr.LK para a bolha contra eles.


- Sonic Wave air hit.
Quando o oponente tomar o Som no ar é uma chance!
Ele ficará preso no ar durante 60F (71 se contar o hit stop) e após isso será jogado para o fundo da tela. O ideal é fazer, no fim do stun do oponente, o chain aéreo de J.HP subindo > J.HK (whiff) para dar mais dano e recuperar mais barra e depois executar a bolha. Como é necessário entender o espaço do roll para a frente do adversário, precisará um pouco mais de experiência para saber fazer.

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É mais ou menos isso.
A lista de opções estará na parte 2!


By, Uminoko
fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/647115.html




sábado, 7 de novembro de 2015

A origem de todos os males. (Tradução)

Eu fiz o JOE treinar o kara cr.MK throw e ele acertou bastante.
O kuroda disse que isso é forte, e acabei imaginando que seria possível executar isso numa partida olhando pro JOE.
que gênio.
Isso significa SGGK de cr.MK, e esse tipo de ações brokens feitas por pessoas habilidosas estão aumentando com o tempo.
Estou achando que o JOE pode ser o próximo top 1, ou não.


Ahh, e o grupinho do boss estava tentando ler o parâmetro de "maldade" dos oponentes.

"Nossa, esse cara ta me jogando maldade"
"Ihhhh. esse cara é mal de nascimento"

Não me importo muito em falarem sobre mim desse jeito
mas parem de entrarem de chunli contra o ryu logo após eu fazer um win.


By Raoh
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-86.html

Diário de 3rd strike 09/06/25 (Tradução)

A diferença de força entre dois players e o resultado de uma partida nem sempre correspondem.

Consegui notar nos torneios como SBO ou cooperation cup que nesses ultimos anos, o nível geral da comunidade aumentou.

Quem não é mais ativo acaba se assustando muito quando digo que
"o fulano(todo mundo achava ele fraco) anda ganhando muito"
Mas de fato esses players estão entendendo o como ganhar.

Porque os players fortes são fortes?
Isso é porque existe uma diferença de raciocínio entre eles e o outros.
Até ontem existia uma diferença bem significante nisso.
Ainda por cima não é algo que dá para mudar sozinho e não dá para compensar muito com outras coisas.

Mas hoje
As táticas e raciocínios de players como Kuroda ou MOV se espalharam muito.
Todo mundo treinou isso e estão aplicando isso nas partidas.



Não vou falar de forma tão clara porque tenho um amigo que é um alvo do que estou dizendo.

Se ambos os players compreendem quase tudo o que podem, o resto se torna uma luta de a habilidade(execução) e pessoa.
Aqueles pontos fracos muito difíceis de superar na partida,
que são estratégia e lógica não são mais úteis como arma principal para aqueles que ganhavam aproveitando isso.
Sem contar que esses ainda não acreditam que muitas pessoas já aprenderam a pensar numa estratégia ou raciocinar durante uma partida.

Os players que ganhavam com o pensamento não conseguem mais fazer diferença.
e na habilidade o que faz diferença é a tempo e a qualidade do treino.

Continuar ganhando no presente assim, até para os que experienciaram grandes vitórias no passado, é difícil e muito mais do que parece.

Isso foi a primeira parte.

A outra parte é
Pelo ponto de vista daqueles que eram os fracos ou vítimas
É possível ganhar contra players lendários aproveitando o conhecimento de seus antecessores
Não consigo imaginar o quanto isso deve ser uma catarse (porque eu era dos que ganhavam), mas deve ser bem forte.
Eu entendo o que você sente
mas.... Taunt num Torneio é...asdfh uijGfigifgosgfP

*o texto acima foi censurado pelo autor

O jogo é um hobbie.
Este hobbie faz parte de uma sociedade
Não chega a ser como uma escola ou empresa
mas quem não respeita os outros não é respeitado também.


Voltando aos aspectos que decidem a vitória
1 - A força de fazer o que deve (60%)
2 - Conseguir visualizar a partida pela fluidez das situações (20%)
3 - Força do player (10%)
4 - Sorte (10%)

1   Nível guerreiro do SBO
Execução para fazer combos, pressões e setups.
Como a Globalização(risos) está acabando com a diferença de conhecimento sobre combos otimizados ou setups fortes, isso acaba decidindo a partida primeiramente.
Os players de 3rd strike mais recentes já estão tendo como padrão as técnicas de top players antigos, então quem tem mais partidas ou treina mais é mais forte nesta etapa.

2    Nível finalista nacional
Se for para exemplificar no 3rd strike, é a flexibilidade sobre a mudança na quantia de barra de ambos os players.
Se consegue visualizar o seu estado DED até o do oponente.
Se consegue controlar a barra da chunli para o 3o round.

3    Monstro
O 3 funciona porque o 1 e o 2 são feitos corretamente.
Quem tenta ganhar apenas com o 3 é um random.

4 Deus
Eu tenho a minha interpretação de que a sorte também tem motivo.
Imagine um player que acabou errando e o oponente errou a punição em seguinte.
Acredito que esse tipo de "erro safe" existe porque a punição está fora das opções na mente do oponente.
Se fizer de forma inesperada, as ações com risco baixo podem se tornar risco nulo.
Vendo como uma 3a pessoa, isso é apenas sorte. Mas este cara ta sobrevivendo demais com isso.
Acho que esse tipo de pessoa, é esse tipo de coisa.


By : Raoh
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-133.html

Treino de Treino (Tradução)

Sabe a expressão Força Base*? O que será que é isso? Se ninguém explicar uma vez a interpretação é diferente de pessoa pra pessoa, então decidi explicar a minha versão sobre isso... eu penso o seguinte.

"Compreensão e aplicação do sistema"

  A coisa mais importante para um player de 3rd strike é a compreensão dos mindgames envolvendo o parry.
  Qual é o limite de dano que posso fazer após o parry de tal golpe? Qual é a opção mais estável? Até aonde posso considerar como opção para fazer comeback?... Todas as respostas para isso estão na compreensão do sistema. Entendendo bem isso, você pode aplicar em outros personagens que está aprendendo. E esse é o jeito mais fácil de ficar forte em jogos com mecânicas mais fortes que o personagem.
  Existem alguns players que ignoram isso e são fortes; Esses costumam possuir um personagem principal extremamente eficiente e forte, mas os secundários são simplismente medíocres. Essas pessoas são extremamente fortes por terem jogado durante muito tempo com frequência, mas esse é o caminho mais difícil então recomendo evitá-lo.
  Enfim, neste gênero bem recente ainda não é claro se o talento é mais importante que o esforço ou o contrário, mas não é exagero dizer que atualmente é praticamente impossível as pessoas talentosas continuarem ganhando apenas com talento. Se souber fazer esforço, absorver informações e treinar repetidamente um dia você chegará a competir de igual a igual contra os melhores do mundo. Apesar de alguns demorarem menos que outros.
  Voltando ao assunto. Estudar o sistema é muito importante para a compreensão. Muitas pessoas ensinam o que você não sabe nos arcades e muitas pessoas organizam os conhecimentos na internet. Se você mastigar bem e entender o que deve, agora veja o framedata. Pode ser 30 minutos por dia enquanto pega um trem, quem não tem tempo pode ler enquanto joga. Isso é bem melhor que começar uma partida sem ideia do que melhorar.
   Se já enjoou de ler o framedata, comece a treinar os combos básicos até estabilizar totalmente. Se já está satisfeito, comece o treino de combos mais otimizados. Movimente os dedos simulando o controle se não tiver como jogar, pode ser até treino de imaginação com o jogo se tiver vergonha que alguem veja. Não é fácil fazer algo que nem consegue imaginar.

É claro que é possível melhorar sem fazer as coisas acima. Alguns devem ter mais aptidão para isso do que outros, mas todos vão melhorar se fizerem. É muito óbvio que ninguém ganha sem treino. Você não consegue garantir a vitória sobre um torneio com treino. mas você conseguirá executar o que treinou e provavelmente compreenderá algo novo por ter aprendido uma técnica.

    Se vier em mente as desculpas como "não, pera... mas...", engula isso e treine um pouco que você será mais feliz.

By : Mester
Fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-378.html