Como fazer o Kuroda Denjin.
1 - soltar o hadouken ou shoryuken com Soco forte.
2 - Continuar com 236HP e ativa o Denjin enquanto segura o botão
3 - Assim que o brilho da tela acabar, girar o manche 360 graus + apertar fraco e médio, e no final solta tudo
4 - o Denjin Lv3 acertará no oponente!
By GR
Fonte : http://gr.qee.jp/01_3rd/kouryaku/ryu/ryu_sa3.html
Alguns exemplos de utilidade (Começando com barra cheia) :
- Agarrão para trás > Hadouken > super cancel Denjin Lv3 -> Stun
- cr.HP, EX Chutão, Tatsu ou shoryuken > Pulo para a frente j.HP defendido > close st.HP defendido > Shoryuken(HP) defendido > super cancel Denjin Lv 3 -> Stun
Guilty Gear Xrd, VF5FS, 3rd strike e jojo's bizarre adventure... Alguns outros jogos também.
terça-feira, 10 de novembro de 2015
[Garou MotW] Tutorial de Gato : parte 2 (Tradução)
No artigo anterior expliquei combos e o neutro dele.
Neste artigo explicarei sobre técnicas específicas dele que tornará o jogo mais divertido para você!
São difíceis mas tenho certeza que o MOW ficará mais divertido com essas técnicas.
Fuuga Cancel é uma das técnicas dele em que se você fizer o input do kouga em um momento o Gato termina o movimento sem pular.
Quando você acertar só verá o Gato parando o movimento mas, na verdade ao fazer isso o jogo te dá barras de super duas vezes.
Assim o Gato, que já tinha facilidade em ganhar barra, consegue ganhar mais rápido ainda.
Por sinal, é uma técnica que exige muito treino mas não é aproveitável para outros personagens. Então se não quiser treinar, fique à vontade.
Então, o comando é Fuuga(214B) > Kouga (A). Mas você deve fazer o kouga quando o Gato pisar no chão. Se ele pular um pouco, apertou o botão tarde demais, e se não sair o Kouga, é porque fez muito cedo.
(Esse é o momento de um Fuuga Cancel bem sucedido. Como é precisão de 2F, é possível estabilizar com treino)
Garou é Guard Cancel. Sem o guard cancel você não sentirá a diversão real do Garou.
Como o Guard cancel Fuuga forte possui muitas vantagens citadas em seguinte, com certeza é um dos mais úteis.
- Startup rápido e por isso bom para punir golpes.
- Comando é 214 então é relativamente fácil de fazer.
- O retorno é gigante
Essa é uma ação que sustenta a força do Gato, então tente executá-la durante a partida.
> Como fazer Guard Cancel Fuuga
Para quem não sabe, o Guard Cancel é feito com algum especial durante o Just Guard. Então, por exemplo, você pode soltá-lo fazendo Just Defense > 214D, mas isso é difícil e por isso não recomendo.
Existe um jeito muito mais fácil de executar que é :
214 (Just Defence no 1 ou 4) > D
Assim fica bem mais fácil e recomendo muito.
> Quando tentar Guard Cancel
Aí vem a dúvida de quando se deve tentar fazer o Guard cancel. Recomendo que comece fazendo de anti-aéreo, quando chegar no chão ou depois de levantar.
Todos os momentos que o oponente quer te atacar são situações que o GC funciona bem. Principalmente quando o oponente fizer okizeme ou for tentar punir o seu pulo.
É meio óbvio mas como você precisa fazer Just Defence em pé para fazer GC de anti-aéreo, você fará o 214 bem rápido, segurará o 4 e apertará o botão durante o just guard.
Por outro lado, quando o oponente fizer uma rasteira você deve fazer 21 bem rápido, segurar o 1 durante um tempo e executar 4D... Esse é só uma dica.
> Ao acertar o GC
O sucesso do GC é uma chance para ter retorno.
Primeiro faça o Senga(B após o Fuuga), que acertará se você não atrasar demais. Depois disso faça o Reiga no adversário, que acabou de tomar o Senga.
Aqui está a receita:
Fuuga (214D) > Senga (B) > Reiga (236236AouC)
Acho que você vai notar: ISSO DÁ UM DANO GRANDE.
Se for durante o TOP, o oponente perde metade da barra de vida.
Isso significa que 2 GCs bem feitos é o suficiente para ganhar.
Se não tiver no TOP é só 2GCs e mais um pouco de dano.
Por sinal, de vez em quando o Senga pode não alcançar o oponente. Nessa situação faça mais Fuugas para ganhar mais barra.
Se você tiver tempo para aprender, o "Andar > Reiga" nesse momento dá um dano bom.
O comando é 236236 (segurar o 6 até chegar na distância certa) > A (Reiga);
Só dá para fazer isso porque o MOW tem uma janela de erros bem grande para os inputs.
(Não se esqueça de apertar o botão B após o Guard Cancel Fuuga!)
> O que fazer quando errar o GC?
O GC é uma ação que você faz prevendo o oponente. A previsão errou e o D Fuuga escapou por isso.
Nessa situação tente apertar qualquer outro botão que não seja o senga.
O kouga é a melhor opção se o oponente está perto, mas cuidado que ele pode te punir fazendo dash por baixo.
O Kyuuga pode ser safe se você fizer bem perto do chão, e acertando em counter hit pode combar em Reiga se tiver sorte.
O Katsuga é uma opção difícil de punir se tiver um espaço grande atrás do adversário, fugindo para as costas dele.
Enfim, o Senga é meio válido também porque de vez em quando o 214D acerta no oponente mesmo fora do guard cancel.
(Varie os follow ups depois de errar o GC! Não se esqueça do Katsuga)
Isso é bem importante para o Gato porque o Reiga é de 0F, e permite fazer unblock ou reset facilmente com isso.
Aprenda essa técnica porque é muito poderosa na ofensiva!
> Unblock de aterrisagem
A situação mais comum que você pode fazer o unblock de 0F é quando o oponente aterrisar no chão.
Não é difícil simular isso :
Quando acertar qualquer ataque no adversário no ar, solte o Reiga no momento que ele aterrissar.
É só isso.
A precisão necessária para isso é de 2F, mas com o tempo você se acostumará a visualizar a altura do oponente e soltar o Reiga na hora certa... Então tente quando puder!
(Esse é o timing do Reiga unblock. Tome cuidado com a distância porque fora do alcance de 0F não funciona)
> Reset Reiga de algum golpe
São combos que o sistema não conta no Counter, funciona de forma igual ao unblock só que o oponente não pode sair deste.
Por causa do sistema do jogo, se você fizer o Reiga durante as vantagens de +1 a +3F, o combo se tornará reset. (A diferença do +1 pro +2 e +3 é que no primeiro o adversário pode sair e nos outros não)
Então vou apresentar alguns resets básicos.
- 6A > Reiga
A partir de um overhead.
- close C > Reiga
É para punição, o retorno se torna bem alto.
É fácil aprender esses dois acima porque é só fazer um link.
Também, você pode transformar qualquer combo térreo de normal > Reiga para reset se atrasar o super.
(Atrasando um pouco o Reiga no combo 2B > Reiga...)
(...Você pode torná-lo em reset. Mas tome cuidado para não errar e ser defendido.)
Fique tentando porque é outra opção realmente eficiênte para ganhar do oponente!
Como expliquei anteriormente, o unblock de aterrisagem e reset de +1 são situações que o oponente pode sair com back dash. Então se você notar que o está saindo com back dash faça dash 5D > Reiga.
Foi isso, me arrependo por não ter dividido em 3 partes.
flwww
by Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-19.html
Neste artigo explicarei sobre técnicas específicas dele que tornará o jogo mais divertido para você!
São difíceis mas tenho certeza que o MOW ficará mais divertido com essas técnicas.
1, Fuuga Cancel
Fuuga Cancel é uma das técnicas dele em que se você fizer o input do kouga em um momento o Gato termina o movimento sem pular.
Quando você acertar só verá o Gato parando o movimento mas, na verdade ao fazer isso o jogo te dá barras de super duas vezes.
Assim o Gato, que já tinha facilidade em ganhar barra, consegue ganhar mais rápido ainda.
Por sinal, é uma técnica que exige muito treino mas não é aproveitável para outros personagens. Então se não quiser treinar, fique à vontade.
Então, o comando é Fuuga(214B) > Kouga (A). Mas você deve fazer o kouga quando o Gato pisar no chão. Se ele pular um pouco, apertou o botão tarde demais, e se não sair o Kouga, é porque fez muito cedo.
(Esse é o momento de um Fuuga Cancel bem sucedido. Como é precisão de 2F, é possível estabilizar com treino)
2, Guard Cancel Fuuga
Garou é Guard Cancel. Sem o guard cancel você não sentirá a diversão real do Garou.
Como o Guard cancel Fuuga forte possui muitas vantagens citadas em seguinte, com certeza é um dos mais úteis.
- Startup rápido e por isso bom para punir golpes.
- Comando é 214 então é relativamente fácil de fazer.
- O retorno é gigante
Essa é uma ação que sustenta a força do Gato, então tente executá-la durante a partida.
> Como fazer Guard Cancel Fuuga
Para quem não sabe, o Guard Cancel é feito com algum especial durante o Just Guard. Então, por exemplo, você pode soltá-lo fazendo Just Defense > 214D, mas isso é difícil e por isso não recomendo.
Existe um jeito muito mais fácil de executar que é :
214 (Just Defence no 1 ou 4) > D
Assim fica bem mais fácil e recomendo muito.
> Quando tentar Guard Cancel
Aí vem a dúvida de quando se deve tentar fazer o Guard cancel. Recomendo que comece fazendo de anti-aéreo, quando chegar no chão ou depois de levantar.
Todos os momentos que o oponente quer te atacar são situações que o GC funciona bem. Principalmente quando o oponente fizer okizeme ou for tentar punir o seu pulo.
É meio óbvio mas como você precisa fazer Just Defence em pé para fazer GC de anti-aéreo, você fará o 214 bem rápido, segurará o 4 e apertará o botão durante o just guard.
Por outro lado, quando o oponente fizer uma rasteira você deve fazer 21 bem rápido, segurar o 1 durante um tempo e executar 4D... Esse é só uma dica.
> Ao acertar o GC
O sucesso do GC é uma chance para ter retorno.
Primeiro faça o Senga(B após o Fuuga), que acertará se você não atrasar demais. Depois disso faça o Reiga no adversário, que acabou de tomar o Senga.
Aqui está a receita:
Fuuga (214D) > Senga (B) > Reiga (236236AouC)
Acho que você vai notar: ISSO DÁ UM DANO GRANDE.
Se for durante o TOP, o oponente perde metade da barra de vida.
Isso significa que 2 GCs bem feitos é o suficiente para ganhar.
Se não tiver no TOP é só 2GCs e mais um pouco de dano.
Por sinal, de vez em quando o Senga pode não alcançar o oponente. Nessa situação faça mais Fuugas para ganhar mais barra.
Se você tiver tempo para aprender, o "Andar > Reiga" nesse momento dá um dano bom.
O comando é 236236 (segurar o 6 até chegar na distância certa) > A (Reiga);
Só dá para fazer isso porque o MOW tem uma janela de erros bem grande para os inputs.
(Não se esqueça de apertar o botão B após o Guard Cancel Fuuga!)
> O que fazer quando errar o GC?
O GC é uma ação que você faz prevendo o oponente. A previsão errou e o D Fuuga escapou por isso.
Nessa situação tente apertar qualquer outro botão que não seja o senga.
O kouga é a melhor opção se o oponente está perto, mas cuidado que ele pode te punir fazendo dash por baixo.
O Kyuuga pode ser safe se você fizer bem perto do chão, e acertando em counter hit pode combar em Reiga se tiver sorte.
O Katsuga é uma opção difícil de punir se tiver um espaço grande atrás do adversário, fugindo para as costas dele.
Enfim, o Senga é meio válido também porque de vez em quando o 214D acerta no oponente mesmo fora do guard cancel.
(Varie os follow ups depois de errar o GC! Não se esqueça do Katsuga)
3 - Unblock contra aterrissagem e Reiga de Reset
Existe um fenômeno bem comum no MOW chamado Unblock de 0F. É bem famoso porque existem algumas situações que o super de 0F se torna unblock.Isso é bem importante para o Gato porque o Reiga é de 0F, e permite fazer unblock ou reset facilmente com isso.
Aprenda essa técnica porque é muito poderosa na ofensiva!
> Unblock de aterrisagem
A situação mais comum que você pode fazer o unblock de 0F é quando o oponente aterrisar no chão.
Não é difícil simular isso :
Quando acertar qualquer ataque no adversário no ar, solte o Reiga no momento que ele aterrissar.
É só isso.
A precisão necessária para isso é de 2F, mas com o tempo você se acostumará a visualizar a altura do oponente e soltar o Reiga na hora certa... Então tente quando puder!
(Esse é o timing do Reiga unblock. Tome cuidado com a distância porque fora do alcance de 0F não funciona)
> Reset Reiga de algum golpe
São combos que o sistema não conta no Counter, funciona de forma igual ao unblock só que o oponente não pode sair deste.
Por causa do sistema do jogo, se você fizer o Reiga durante as vantagens de +1 a +3F, o combo se tornará reset. (A diferença do +1 pro +2 e +3 é que no primeiro o adversário pode sair e nos outros não)
Então vou apresentar alguns resets básicos.
- 6A > Reiga
A partir de um overhead.
- close C > Reiga
É para punição, o retorno se torna bem alto.
É fácil aprender esses dois acima porque é só fazer um link.
Também, você pode transformar qualquer combo térreo de normal > Reiga para reset se atrasar o super.
(...Você pode torná-lo em reset. Mas tome cuidado para não errar e ser defendido.)
Fique tentando porque é outra opção realmente eficiênte para ganhar do oponente!
Como expliquei anteriormente, o unblock de aterrisagem e reset de +1 são situações que o oponente pode sair com back dash. Então se você notar que o está saindo com back dash faça dash 5D > Reiga.
Foi isso, me arrependo por não ter dividido em 3 partes.
flwww
by Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-19.html
[Vampire Savior] Unblock loop do Aulbath : parte 2 (Tradução)
Esta parte 2 é sobre o que fazer depois de prender o adversário na bolha.
É crucial, porém, que você estruture o combo de forma que o oponente não saia do setup fazendo roll recovery para a frente.
A distância que acertou o pulo, o estado do oponente, o dano ideal para a situação, se deve garantir o próximo setup ou se deve guardar barra para o futuro. A estrutura ideal muda de acordo com a situação e sua decisão, mas é possível categorizar os personagens em alguns grupos de acordo com a distância que o roll recovery avança e o tempo que demora para levantar.
Por enquanto tente diferenciar de acordo com cada grupo.
Com o tempo você poderá tentar escolher o combo ideal com a situação!
1 - Zabel, Leilei, Sasquach, Bishamon, Aulbath, (Felicia)
J.MP (ao vento) > J.HP > st.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK
2 - Demitri, Morrigan, Lilith, Bulleta, Felicia
J.MP (ao vento) > J.HP > cr.LK > cr.MP (1 hit) > st.MK > cr.HK
3 - Q-bee
j.MP (ao vento) > J.HP > cr.LK : cr.MP (2 hit) > cr.MK (1 hit) > cr.HK
4 - Gallon
j.MP (ao vento) > J.HP > cr.MP (2 hit) > cr.HK
5 - Jedah, Victor, Anakaris
j.HP subindo > J.HK > st.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK
Vou fazer uma nota aqui :
Primeiro, fazer j.MP subindo on whiff para ganhar barra antes de acertar o HP.
Se fizer J.HK ganhará mais barra mas fica um pouco mais difícil de estabilizar, então por enquanto não precisa fazer.
Por sinal, J.LK e J.LP são inúteis para isso porque não dão barra on whiff.
E sobre o próximo j.HP, você pode acertar j.LK > j.HP antes de começar o chain térreo. Assim ganhará um pouco mais barra e dano mas dependendo do estado do oponente que entrou na bolha, esse combo pode não acertar.
Por exemplo, se a bulleta tomou a bolha em estado agachado e você acertou um veneno nela em seguida ela estará atordoada em pé, mas voltará a ficar agachada assim que você acertar o 1o hit nela. Ou seja, o j.LK vai acertar mas o j.HP não, interrompendo o combo aí... Então recomendo apenas um hit de J.HP.
É uma brincadeira que você só faz no plano ideal, mas existe um combo que te faz recuperar 80% da barra :
J.HK (ao vento) : J.LK > J.HP > J.HK (o ataque não acerta mas te dá barra) > cr.LK > cr.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK
Não recomendo porque o erro nessa situação pode desperdiçar a chance mais importante da partida.
Como você percebeu, a felícia pertence a dois grupos.
Explicarei o motivo outro dia, mas por enquanto use o 2 nela.
S: Victor, Gallon
A dupla que vê a estrela da morte ao tropeçar no canto da tela.
Contra o Gallon é só fazer cr.MK on meaty que ele é obrigado a tomar a bolha.
Sobre o Victor chega a ser triste porque até uma bolha solta a um passo e meio do centro da tela é insuperável para ele... E isso leva ao loop de unblock no canto da tela.
A : Felicia
O avanço do roll recovery dela é gigante, então depois do combo 2 você deve andar um pouco para trás e soltar a bolha. Assim parece ser ruim fazer esse setup contra ela mas com algumas técnicas otimizadas ela chega a tender ao S tier.
B : Anakaris, Leilei
DF, Air Dash, Back dash e etc. Eles possuem algumas opções para sair do loop, mas ainda assim sentem dificuldades para sairem ilesos.
Contra o Anakaris é só ficar atento que dá para punir tudo o que ele faz.
No caso da leilei, tudo se limita em meaty ou atrasado, pois ela não tem guard cancel como opção. Daí se ela decidir sair com o armor do DF, você pode conseguir um retorno bem grande com o Sea Rage ou Aqua Spread.
C : Sasquach, Bichamon
Quase sempre é impossível fazer algo on meaty porque eles levantam cedo demais.
A opção principal do Aulbath é ficar retrancando atrás da bolha, e a do oponente será ativação do DF.
Ambos personagens não tomam a bolha durante o DF por causa do armor, mas a situação continua sendo bem ruim pra eles e isso te permite fazer outra leitura.
D : Bulleta, Lilith, Demitri, Aulbath, Jedah, Zabel
Personagens que conseguem sair ilesos do setup com a leitura certa.
Quanto mais retorno o aulbath tentar ganhar, maior a chance deles sairem ilesos.
Finalmente neste grupo dá para dizer que é possível sair do setup de forma decente.
E : Morrigan
O valkyrie turn ao levantar no lugar é o suficiente para sair. Consegue sair do setup com 1 barra e 100% de chance.
Mas como ela é uma personagem muito dependente de barra mas com dificuldade de ganhar barras, você pode pensar que fazer ela gastar uma barra é retorno.
F : Q-Bee
É só não vacilar que ela não tomará a bolha.
Existe um truque para conseguir um retorno grande dela, mas isso gasta 3 barras e com certeza não é um matchup que permite o aulbath encher a barra com calma. Com certeza ela é o predador natural do aulbath.
E pode parecer estranho, mas a efetividade do loop de unblock não é igual a dificuldade do matchup.
Por exemplo, o Gallon está no S tier e o matchup é 6:4, enquanto a Morrigan também é 6:4 estando no E tier.
Como o aulbath é extremamente simples no resto, a forma mais fácil de fazer a diferença é no setup de unblock. Então pare de usar chains quaisquer no canto que o seu winrate vai melhorar.
By Uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/1329149.html
- Estrutura do chain combo após o veneno.
Quando for bem sucedido em acertar a bolha no oponente, faça o veneno e tente acertar o combo com maior retorno possível.É crucial, porém, que você estruture o combo de forma que o oponente não saia do setup fazendo roll recovery para a frente.
A distância que acertou o pulo, o estado do oponente, o dano ideal para a situação, se deve garantir o próximo setup ou se deve guardar barra para o futuro. A estrutura ideal muda de acordo com a situação e sua decisão, mas é possível categorizar os personagens em alguns grupos de acordo com a distância que o roll recovery avança e o tempo que demora para levantar.
Por enquanto tente diferenciar de acordo com cada grupo.
Com o tempo você poderá tentar escolher o combo ideal com a situação!
1 - Zabel, Leilei, Sasquach, Bishamon, Aulbath, (Felicia)
J.MP (ao vento) > J.HP > st.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK
2 - Demitri, Morrigan, Lilith, Bulleta, Felicia
J.MP (ao vento) > J.HP > cr.LK > cr.MP (1 hit) > st.MK > cr.HK
3 - Q-bee
j.MP (ao vento) > J.HP > cr.LK : cr.MP (2 hit) > cr.MK (1 hit) > cr.HK
4 - Gallon
j.MP (ao vento) > J.HP > cr.MP (2 hit) > cr.HK
5 - Jedah, Victor, Anakaris
j.HP subindo > J.HK > st.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK
Vou fazer uma nota aqui :
Primeiro, fazer j.MP subindo on whiff para ganhar barra antes de acertar o HP.
Se fizer J.HK ganhará mais barra mas fica um pouco mais difícil de estabilizar, então por enquanto não precisa fazer.
Por sinal, J.LK e J.LP são inúteis para isso porque não dão barra on whiff.
E sobre o próximo j.HP, você pode acertar j.LK > j.HP antes de começar o chain térreo. Assim ganhará um pouco mais barra e dano mas dependendo do estado do oponente que entrou na bolha, esse combo pode não acertar.
Por exemplo, se a bulleta tomou a bolha em estado agachado e você acertou um veneno nela em seguida ela estará atordoada em pé, mas voltará a ficar agachada assim que você acertar o 1o hit nela. Ou seja, o j.LK vai acertar mas o j.HP não, interrompendo o combo aí... Então recomendo apenas um hit de J.HP.
É uma brincadeira que você só faz no plano ideal, mas existe um combo que te faz recuperar 80% da barra :
J.HK (ao vento) : J.LK > J.HP > J.HK (o ataque não acerta mas te dá barra) > cr.LK > cr.MP (2 hit) > st.MK > cr.HK
Não recomendo porque o erro nessa situação pode desperdiçar a chance mais importante da partida.
Como você percebeu, a felícia pertence a dois grupos.
Explicarei o motivo outro dia, mas por enquanto use o 2 nela.
- Tier List de eficácia desse setup.
Agora farei uma explicação rápida sobre a eficácia em cada personagem.S: Victor, Gallon
A dupla que vê a estrela da morte ao tropeçar no canto da tela.
Contra o Gallon é só fazer cr.MK on meaty que ele é obrigado a tomar a bolha.
Sobre o Victor chega a ser triste porque até uma bolha solta a um passo e meio do centro da tela é insuperável para ele... E isso leva ao loop de unblock no canto da tela.
A : Felicia
O avanço do roll recovery dela é gigante, então depois do combo 2 você deve andar um pouco para trás e soltar a bolha. Assim parece ser ruim fazer esse setup contra ela mas com algumas técnicas otimizadas ela chega a tender ao S tier.
B : Anakaris, Leilei
DF, Air Dash, Back dash e etc. Eles possuem algumas opções para sair do loop, mas ainda assim sentem dificuldades para sairem ilesos.
Contra o Anakaris é só ficar atento que dá para punir tudo o que ele faz.
No caso da leilei, tudo se limita em meaty ou atrasado, pois ela não tem guard cancel como opção. Daí se ela decidir sair com o armor do DF, você pode conseguir um retorno bem grande com o Sea Rage ou Aqua Spread.
C : Sasquach, Bichamon
Quase sempre é impossível fazer algo on meaty porque eles levantam cedo demais.
A opção principal do Aulbath é ficar retrancando atrás da bolha, e a do oponente será ativação do DF.
Ambos personagens não tomam a bolha durante o DF por causa do armor, mas a situação continua sendo bem ruim pra eles e isso te permite fazer outra leitura.
D : Bulleta, Lilith, Demitri, Aulbath, Jedah, Zabel
Personagens que conseguem sair ilesos do setup com a leitura certa.
Quanto mais retorno o aulbath tentar ganhar, maior a chance deles sairem ilesos.
Finalmente neste grupo dá para dizer que é possível sair do setup de forma decente.
E : Morrigan
O valkyrie turn ao levantar no lugar é o suficiente para sair. Consegue sair do setup com 1 barra e 100% de chance.
Mas como ela é uma personagem muito dependente de barra mas com dificuldade de ganhar barras, você pode pensar que fazer ela gastar uma barra é retorno.
F : Q-Bee
É só não vacilar que ela não tomará a bolha.
Existe um truque para conseguir um retorno grande dela, mas isso gasta 3 barras e com certeza não é um matchup que permite o aulbath encher a barra com calma. Com certeza ela é o predador natural do aulbath.
- Por fim
Todo mundo pensa de forma diferente, e essa foi a minha opinião com preconceito.E pode parecer estranho, mas a efetividade do loop de unblock não é igual a dificuldade do matchup.
Por exemplo, o Gallon está no S tier e o matchup é 6:4, enquanto a Morrigan também é 6:4 estando no E tier.
Como o aulbath é extremamente simples no resto, a forma mais fácil de fazer a diferença é no setup de unblock. Então pare de usar chains quaisquer no canto que o seu winrate vai melhorar.
By Uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/1329149.html
segunda-feira, 9 de novembro de 2015
Quais FGs jogaríamos apenas pelos personagens?
É uma síntese da minha discussão com o tib de ontem e mais umas coisas que pensei depois.
Nós estávamos assistindo aos vídeos recentes de Sega Climax Ignition, e após uns comentários sobre a populariedade desse jogo no japão o tib fez uma observação : "é claro né, este jogo se tornou popular porque é baseado nas produções da editora super famosa."
Após isso nós ficamos conversando sobre quão carismáticos são os personagens de outros jogos famosos, Jojo's Bizarre adventure, Persona 4, Smash bros, Dengeki Bunko ou Marvel, até o tib levantar um ponto.
"Quais FGs jogaríamos só pelo carisma do personagem? Considerando apenas personagens originais dos jogos de luta."
E a partir daí comentamos muitos jogos do gênero:
-----------------------------------------------------------
Guilty Gear
S tier. Personagens extremamente carismáticos.
Blazblue
Eu (Coil) não gostei muito, mas o tib gosta bastante.
Darkstalkers
Lendário primeiro jogo de luta que saiu dos moldes de lutadores baseados na realidade. Foi um sucesso tremendo no japão porque poderia jogar com personagens mitológicos contra outros!
Street Fighter 3
Personagens ruins, no mínimo não carismáticos.
Street Fighter 4 e 5
Quase nada de personagens atraentes.
Last blade 2
Ótima arte e personagens feitos pela SNK, apesar de poder sentir referência ao Samurai X.
Shamsho
O gráfico não nos agradou tanto e não lembramos muito dos personagens.
Garou
Gráfico excelente e o tib gosta muito da jenet, hotaru e terry do desse jogo .
Uniel
Compilação de "personagens misteriosos". ASHUAHSAHSUHAUSH
Gostamos bastante do character design e por isso compramos esse jogo uma vez.
Yatagarasu
Só as garotas de espada são atraentes. O tib gosta da azul e eu da vermelha.
VF
Nada de carisma. Com exceção pra Sarah. AHsahsuhaushaushuahsuahs
Tekken
Não conheço bem os personagens dali, mas são, no mínimo, melhores que os do VF.
DOA
Apela muito para fan service mas por isso é no mínimo o melhor dos 3Ds em quesito de carisma.
Soul Calibur V
Só joguei pelo Ezio, o que não conta nessa discussão.
KOF
Bem carismáticos. A old SNK era realmente boa em criar personagens originais.
Skull Girls
Cheio de referência a tudo mas não senti tanta vontade de jogar com alguém do cast.
Vanguard Princess
Só testamos uma vez e dá para dizer que o design não é ruim.
Arcana Heart
Achei legal. Não comentamos muito sobre esse jogo.
Chaos Code
Não gostamos muito do gráfico e do design.
Akatsuki
Idem.
Killer Instinct
Idem, mas lançou no mesmo mês do primeiro Darkstalkers. Merece o mérito de usar personagens mitológicos e fictícios na época que isso não era comum.
Mortal Kombat
Nunca joguei então nem comentei, mas as pessoas gostam dos personagens desse jogo.
---------------------------------------------------------------
Chegamos na conclusão de que jogos com personagens atraentes é totalmente fundamental para um jogo de luta, pois é um dos principais fatores para puxar um player de fora para o jogo.
Se quiser uma cena competitiva, tenha personagens carismáticos!
Nós estávamos assistindo aos vídeos recentes de Sega Climax Ignition, e após uns comentários sobre a populariedade desse jogo no japão o tib fez uma observação : "é claro né, este jogo se tornou popular porque é baseado nas produções da editora super famosa."
Após isso nós ficamos conversando sobre quão carismáticos são os personagens de outros jogos famosos, Jojo's Bizarre adventure, Persona 4, Smash bros, Dengeki Bunko ou Marvel, até o tib levantar um ponto.
"Quais FGs jogaríamos só pelo carisma do personagem? Considerando apenas personagens originais dos jogos de luta."
E a partir daí comentamos muitos jogos do gênero:
-----------------------------------------------------------
Guilty Gear
S tier. Personagens extremamente carismáticos.
Blazblue
Eu (Coil) não gostei muito, mas o tib gosta bastante.
Darkstalkers
Lendário primeiro jogo de luta que saiu dos moldes de lutadores baseados na realidade. Foi um sucesso tremendo no japão porque poderia jogar com personagens mitológicos contra outros!
Street Fighter 3
Personagens ruins, no mínimo não carismáticos.
Street Fighter 4 e 5
Quase nada de personagens atraentes.
Last blade 2
Ótima arte e personagens feitos pela SNK, apesar de poder sentir referência ao Samurai X.
Shamsho
O gráfico não nos agradou tanto e não lembramos muito dos personagens.
Garou
Gráfico excelente e o tib gosta muito da jenet, hotaru e terry do desse jogo .
Uniel
Compilação de "personagens misteriosos". ASHUAHSAHSUHAUSH
Gostamos bastante do character design e por isso compramos esse jogo uma vez.
Yatagarasu
Só as garotas de espada são atraentes. O tib gosta da azul e eu da vermelha.
VF
Nada de carisma. Com exceção pra Sarah. AHsahsuhaushaushuahsuahs
Tekken
Não conheço bem os personagens dali, mas são, no mínimo, melhores que os do VF.
DOA
Apela muito para fan service mas por isso é no mínimo o melhor dos 3Ds em quesito de carisma.
Soul Calibur V
Só joguei pelo Ezio, o que não conta nessa discussão.
KOF
Bem carismáticos. A old SNK era realmente boa em criar personagens originais.
Skull Girls
Cheio de referência a tudo mas não senti tanta vontade de jogar com alguém do cast.
Vanguard Princess
Só testamos uma vez e dá para dizer que o design não é ruim.
Arcana Heart
Achei legal. Não comentamos muito sobre esse jogo.
Chaos Code
Não gostamos muito do gráfico e do design.
Akatsuki
Idem.
Killer Instinct
Idem, mas lançou no mesmo mês do primeiro Darkstalkers. Merece o mérito de usar personagens mitológicos e fictícios na época que isso não era comum.
Mortal Kombat
Nunca joguei então nem comentei, mas as pessoas gostam dos personagens desse jogo.
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Chegamos na conclusão de que jogos com personagens atraentes é totalmente fundamental para um jogo de luta, pois é um dos principais fatores para puxar um player de fora para o jogo.
Se quiser uma cena competitiva, tenha personagens carismáticos!
[Garou MotW] Tutorial de Gato (Tradução)
1 - Os golpes principais.
2B
Uma rasteira fraca com alcance ótimo. É o principal poke dele.
Quando quiser fazer um poke no chão, faça este golpe sem pensar muito. Dependendo qual personagem o oponente usa ele pode sofrer muito apenas com isso.
Ainda por cima tem um retorno bom porque o Reiga comba a partir dele tirando na distância máxima.
close 5D
É um golpe de 2 hits muito forte.
Como o startup é rápido e dá dois hits, acaba se tornando uma opção contra Guard Cancel e te permite confirmar com facilidade.
Sem contar quando você tenta o agarrão com D e este golpe pune o oponente que pulou para fugir da pressão.
Vamos usá-lo com frequência na curta distância!
(Um golpe extremamente útil. Chega a ser muito forte de só tentar fazer agarrão com o D)
Close 5C
Usado como iniciador de combo em punições.
Também é possível tentar um reset a partir deste golpe.
Jump B
Uma voadora com prioridade para baixo.
Também é forte porque muitas vezes vence de Contra Golpes(A+B) do oponente.
Fazer hop JB ou pulo JB > JA no jump in é bom para punir GC.
Também, como o startup é bom, o golpe é útil como overhead para mixup.
Jump D
Voadora com prioridade para o lado e para baixo.
Não vence de contra golpes mas, por ter um hurtbox estranho quando dá a virada no ar, pode whiffar o poke do adversário.
Contra Golpe alto (A+B)
É um sistema universal mas o dele é poderoso porque tem muita invulnerabilidade e dá vantagem de 1F na defesa.
Fuuga (214B/D)
Um especial que pula após chutar o chão.
A versão fraca pula baixo e a forte pula alto, é possível soltar um follow up enquanto estiver no ar também.
Parece difícil para aprender as variações mas não é porque as utilidades são bem claras.
- Kouga (Follow up A)
Solta um Ki(?) contra o chão
Útil para ganhar barra e usar como poke.
- Senga (Follow up B)
Chute horizontal no ar.
Anti-aéreo adiantado e combos.
- Kyuuga e Katsuga (C e D)
O kyuuga é um chute descendo e o Katsuga é uma rasteira após chegar no chão.
É uma ferramenta boa para forçar um mixup contra o oponente.
Cuidado para não ter o Katsuga defendido porque é unsafe on block.
Reiga (236236A ou C)
É o super que resume o objetivo deste personagem.
Com startup de 0F e alcance incrível, este golpe consegue punir muitas situações e ainda é bom para combos graças ao dano alto dele.
Ryuuga (236236B ou D)
Único golpe com invencibilidade do Gato.
Cuidado para não ser lido porque a punição será grande.
2 - Estratégia básica e objetivo
Antes de explicar o neutro dele, vou resumir o objetivo para ficar fácil de imaginar o jogo do Gato.
Ganhar barra e acertar o Reiga
É isso. Se começar a entrar em detalhes terá mais coisas para aprender, mas esse é o ponto mais importante.
Então vamos começar a juntar a barra.
Para juntar a bateria de super usamos o follow up A do Fuuga fraco.
Vamos repetir este golpe para juntar cada vez mais barra.
Se o adversário decidir pular contra você, faça o follow up B ou dê um anti-aéreo genérico para converter essa situação em retorno.
(Pelo follow up dar barra separado do pulo inicial, o jogo te dará muita barra com esses dois especiais seguidos)
Ta pronto para soltar o super? Então vamos lá!
As opções de ataque do Gato são...
- Atacar pelo ar usando os pulos
- Correr que nem louco e fazer close D
- dash hop jB ou jD.
- Opções acima a partir de um poke como o 2B.
Então use-as para encostar no oponente.
Mas se o oponente estiver atacando, pode responder se quiser.
- Contra Golpe (A+B) de anti-aéreo
- GC Fuuga (explicado na próxima parte)
- 2B como poke.
essas opções são boas para interromper o oponente e te dar chance para atacar.
Tente manter o foco de acertar um anti-aéreo ou mixup para levar ao super.
Depois disso faça o que quiser, pode guardar barra de novo ou até mesmo fazer rushdown.
3 - Combos principais e Mixups básicos
- 2A > Shinga fraco (236A) > follow up (66A)
Use-o nos combos a partir de voadoras. E não se preocupe em ter o shinga defendido porque é apenas 1F de desvantagem.
- close C > Shinga forte (236C) > follow up (66C) ou Reiga de link
Usado para punições.
Esse link com o Reiga é tecnicamente um combo mas que o jogo processa como reset.
(Que dano absurdo)
- close D > ReigaÉ bem fácil de confirmar porque faz 2 hits.
Tente fazer este várias vezes quando chegar perto.
- 6A > Reiga
Combo a partir do overhead. O jogo processa como reset.
Na verdade é possível não tomar o super usando back dash ou outras técnias diferentes do jogo, mas use-o até ser punido.
- hop jB ou jD > Reiga
Um combo a partir de um hop.
É uma ótima opção para mixups.
- Agarrão
Opção universal para mixup.
Use o botão D porque sairá o golpe close D quando errar.
- Senga > Reiga
Quando acertar o Senga de anti-aéreo, o Reiga pode ser conectado se alcançar.
Se achar que não alcança, volte a ganhar mais barra.
- Contra golpe (A+B) > Shinga forte ou Reiga
Combo a partir de anti-aéreo. Faça-o quando acertar meio alto.
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As técnicas princiais dele utilizando o sistema do jogo ficará para a próxima parte!
By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-18.html
[Vampire Savior] Unblock loop do Aulbath (Tradução)
Unblock de Bolha - Parte 1
O que é loop de bolha?
É uma sequência de situações extremamente vantajosas para o aulbath.
Por ser possível acertar o oponente no Water Jail com Poison Breath, um chain combo a partir do pulo é garantido após isso.
(Bolha -> Veneno -> pulo e chain combo terminando com rasteira forte). n é a noção básica.
Depois da rasteira forte do chain combo, precisará ler o oponente mas se der certo o oponente cairá na bolha de novo.
É importante escolher a estrutura do chain combo antes da rasteira forte para o oponente tomar a bolha ao fazer roll para a frente ao levantar.
Propriedades do Water Jail
Vamos aprender primeiro as propriedades deste golpe.
- Não é possível defender, até mesmo durante o block stun.
- Startup 37F, Recovery 13F.
- A bolha avança lentamente e some em 180F.
- A bolha some se o Aulbath tomar algum dano antes de acertar no oponente.
- O oponente poderá ficar preso até 421F até ser solto automaticamente, mas esse tempo pode diminuir proporcionalmente com o tempo que demorou para acertá-lo.
- O oponente pode sair da bolha mais cedo se girar o manche apertando botões.
- A bolha não some se o Aulbath tomar dano durante o DF ( durante o armor)
- O oponente tomará um único hit enquanto estiver durante a bolha e será solto.
- Não é possível deixar mais de uma bolha pelo mesmo aulbath na tela simultaneamente.
Resumindo, precisamos de em torno de 50F de vantagem para soltar a bolha, empurrar o oponente na bolha sem tomar dano (desconsiderando o DF) e acertar o veneno no adversário preso na Bolha.
Executando o Loop.
Agora que entendemos as propriedades do loop de bolha, vamos aplicá-lo durante uma partida.
Então vou listar umas situações que garantem em torno de 50F para soltar a bolha sem ser punido.
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- Rasteira Forte agachado (cr.HK)
Pão com mortadela, básico do básico.
Acertar um chain combo estruturado considerando o wakeup para a frente do oponente.
Assim que a bolha sair após a rasteira forte, tome cuidado porque dá vontade de fazer dash MP para prender o oponente mas isso pode ser punido pelos personagens que levantam rápido.
Aliás, existem players que fazem roll para a frente mesmo sabendo da distância. A ideia deles é, com sorte, entrar na bolha e sair dela ao tomar um dash MP do aulbath. Então, observe bem o oponente enquanto solta a bolha.
Mesmo se já fez o comando do dash após a bolha, você pode parar o dash sem soltar algum golpe reagindo ao oponente com wakeup para frente. Se a sua decisão nessas situações estão boas, já dá para dizer que é usuário de um bom Aulbath.
- Soco forte (st.HP)
Não confie muito nele porque o oponente pode defendê-lo no ar, mas é uma ótima opção se o adversário estiver pulando demais com golpe aéreo.
Na pior das hipóteses isso dá trade e mesmo assim te garante uma vantagem que te deixa soltar a bolha.
- Trick Fish
É bem seguro mas não é fácil começar um loop apois de acertar o Trick Fish.
Não tem a ver com a lista mas, quando você acerta a bolha sem ter o charge pronto faça ES Trick Fish. Isso dá um dano que parece idiota.
- Gems Anger (Agarrão de comando com chute).
É ótimo para cortar a pressão do oponente, quando estiver preso no canto da tela, pois o startup é de 6F com invulnerabilidade.
Assim que a posição inverter, é só fazer um back dash e magicamente estará na posição perfeita. Mas se fizer o comando 623(shoryuken) com algum comando para trás, o back dash será ativado de novo e você ficará muito triste. Então é necessário um pouco de técnica também.
- Agarrão normal
É safe se o oponente não der throw tech, mas se sim ele te punirá com muito dano.
Não é impossível reagir ao "tech hit" do adversário e não soltar a bolha, mas é difícil.
- st.MK (qualquer golpe cancelável) cancel
Para quando quiser forçar um unblock. Recomendo que faça isso na ponta do golpe.
O oponente pode tomar mas na verdade é unsafe para todos os personagens.
Entenda que é uma tática bem famosa e os mais experientes não vão tomar isso sem alguma variação. Recomendo st.LP ou cr.LK para a bolha contra eles.
- Sonic Wave air hit.
Quando o oponente tomar o Som no ar é uma chance!
Ele ficará preso no ar durante 60F (71 se contar o hit stop) e após isso será jogado para o fundo da tela. O ideal é fazer, no fim do stun do oponente, o chain aéreo de J.HP subindo > J.HK (whiff) para dar mais dano e recuperar mais barra e depois executar a bolha. Como é necessário entender o espaço do roll para a frente do adversário, precisará um pouco mais de experiência para saber fazer.
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É mais ou menos isso.
A lista de opções estará na parte 2!
By, Uminoko
fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/647115.html
O que é loop de bolha?
É uma sequência de situações extremamente vantajosas para o aulbath.
Por ser possível acertar o oponente no Water Jail com Poison Breath, um chain combo a partir do pulo é garantido após isso.
(Bolha -> Veneno -> pulo e chain combo terminando com rasteira forte). n é a noção básica.
Depois da rasteira forte do chain combo, precisará ler o oponente mas se der certo o oponente cairá na bolha de novo.
É importante escolher a estrutura do chain combo antes da rasteira forte para o oponente tomar a bolha ao fazer roll para a frente ao levantar.
Propriedades do Water Jail
Vamos aprender primeiro as propriedades deste golpe.
- Não é possível defender, até mesmo durante o block stun.
- Startup 37F, Recovery 13F.
- A bolha avança lentamente e some em 180F.
- A bolha some se o Aulbath tomar algum dano antes de acertar no oponente.
- O oponente poderá ficar preso até 421F até ser solto automaticamente, mas esse tempo pode diminuir proporcionalmente com o tempo que demorou para acertá-lo.
- O oponente pode sair da bolha mais cedo se girar o manche apertando botões.
- A bolha não some se o Aulbath tomar dano durante o DF ( durante o armor)
- O oponente tomará um único hit enquanto estiver durante a bolha e será solto.
- Não é possível deixar mais de uma bolha pelo mesmo aulbath na tela simultaneamente.
Resumindo, precisamos de em torno de 50F de vantagem para soltar a bolha, empurrar o oponente na bolha sem tomar dano (desconsiderando o DF) e acertar o veneno no adversário preso na Bolha.
Executando o Loop.
Agora que entendemos as propriedades do loop de bolha, vamos aplicá-lo durante uma partida.
Então vou listar umas situações que garantem em torno de 50F para soltar a bolha sem ser punido.
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- Rasteira Forte agachado (cr.HK)
Pão com mortadela, básico do básico.
Acertar um chain combo estruturado considerando o wakeup para a frente do oponente.
Assim que a bolha sair após a rasteira forte, tome cuidado porque dá vontade de fazer dash MP para prender o oponente mas isso pode ser punido pelos personagens que levantam rápido.
Aliás, existem players que fazem roll para a frente mesmo sabendo da distância. A ideia deles é, com sorte, entrar na bolha e sair dela ao tomar um dash MP do aulbath. Então, observe bem o oponente enquanto solta a bolha.
Mesmo se já fez o comando do dash após a bolha, você pode parar o dash sem soltar algum golpe reagindo ao oponente com wakeup para frente. Se a sua decisão nessas situações estão boas, já dá para dizer que é usuário de um bom Aulbath.
- Soco forte (st.HP)
Não confie muito nele porque o oponente pode defendê-lo no ar, mas é uma ótima opção se o adversário estiver pulando demais com golpe aéreo.
Na pior das hipóteses isso dá trade e mesmo assim te garante uma vantagem que te deixa soltar a bolha.
- Trick Fish
É bem seguro mas não é fácil começar um loop apois de acertar o Trick Fish.
Não tem a ver com a lista mas, quando você acerta a bolha sem ter o charge pronto faça ES Trick Fish. Isso dá um dano que parece idiota.
- Gems Anger (Agarrão de comando com chute).
É ótimo para cortar a pressão do oponente, quando estiver preso no canto da tela, pois o startup é de 6F com invulnerabilidade.
Assim que a posição inverter, é só fazer um back dash e magicamente estará na posição perfeita. Mas se fizer o comando 623(shoryuken) com algum comando para trás, o back dash será ativado de novo e você ficará muito triste. Então é necessário um pouco de técnica também.
- Agarrão normal
É safe se o oponente não der throw tech, mas se sim ele te punirá com muito dano.
Não é impossível reagir ao "tech hit" do adversário e não soltar a bolha, mas é difícil.
- st.MK (qualquer golpe cancelável) cancel
Para quando quiser forçar um unblock. Recomendo que faça isso na ponta do golpe.
O oponente pode tomar mas na verdade é unsafe para todos os personagens.
Entenda que é uma tática bem famosa e os mais experientes não vão tomar isso sem alguma variação. Recomendo st.LP ou cr.LK para a bolha contra eles.
- Sonic Wave air hit.
Quando o oponente tomar o Som no ar é uma chance!
Ele ficará preso no ar durante 60F (71 se contar o hit stop) e após isso será jogado para o fundo da tela. O ideal é fazer, no fim do stun do oponente, o chain aéreo de J.HP subindo > J.HK (whiff) para dar mais dano e recuperar mais barra e depois executar a bolha. Como é necessário entender o espaço do roll para a frente do adversário, precisará um pouco mais de experiência para saber fazer.
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É mais ou menos isso.
A lista de opções estará na parte 2!
By, Uminoko
fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/647115.html
sábado, 7 de novembro de 2015
A origem de todos os males. (Tradução)
Eu fiz o JOE treinar o kara cr.MK throw e ele acertou bastante.
O kuroda disse que isso é forte, e acabei imaginando que seria possível executar isso numa partida olhando pro JOE.
que gênio.
Isso significa SGGK de cr.MK, e esse tipo de ações brokens feitas por pessoas habilidosas estão aumentando com o tempo.
Estou achando que o JOE pode ser o próximo top 1, ou não.
Ahh, e o grupinho do boss estava tentando ler o parâmetro de "maldade" dos oponentes.
"Nossa, esse cara ta me jogando maldade"
"Ihhhh. esse cara é mal de nascimento"
Não me importo muito em falarem sobre mim desse jeito
mas parem de entrarem de chunli contra o ryu logo após eu fazer um win.
By Raoh
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-86.html
O kuroda disse que isso é forte, e acabei imaginando que seria possível executar isso numa partida olhando pro JOE.
que gênio.
Isso significa SGGK de cr.MK, e esse tipo de ações brokens feitas por pessoas habilidosas estão aumentando com o tempo.
Estou achando que o JOE pode ser o próximo top 1, ou não.
Ahh, e o grupinho do boss estava tentando ler o parâmetro de "maldade" dos oponentes.
"Nossa, esse cara ta me jogando maldade"
"Ihhhh. esse cara é mal de nascimento"
Não me importo muito em falarem sobre mim desse jeito
mas parem de entrarem de chunli contra o ryu logo após eu fazer um win.
By Raoh
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-86.html
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