O capítulo de hoje é masterizar os combos básicos. Porque a primeira coisa que precisamos é arma para dar dano.
O primeiro combo que você deve treinar é o seguinte :
[ jump.Heavy Punch (j.HP) > crouch.Light Kick (cr.LK) > crouch.Medium Kick (cr.MK) > crouch.Heavy Kick (cr.HK) ]
O soco forte aéreo da Felícia possui uma prioridade boa o suficiente para ser boa em encostar no oponente. Primeiro você deve pular no oponente e acertar o j.HP em cima dele.
O ataque pode acertar ou não. Se você notar que acertou continue tentando, mesmo que o oponente defenda, acertar o combo térreo de [cr.LK > cr.MK > cr.HK].
O combo pode ser executado segurando o manche (direcional) para baixo e apertando os botões chute fraco, chute médio e chute forte com um rítmo específico. É claro que o combo vai sair se você apertar chute fraco uma vez, chute médio várias vezes até sair e chute forte várias vezes também. Mas, pensando no futuro, com certeza é melhor conseguir executar apertando os botões uma vez de cada.
Uma hora você vai notar que o j.HP vai acertar no oponente no ar em alguns momentos. Quando prever isso tente apertar o j.HK em seguida mesmo que não lembre o rítmo. Mas se o j.HP acertar o j.HK não irá alcançar o adversário em combo, então assim que chegar no chão pule de novo para a frente para atacar o oponente que acabou de aterrissar.
Aliás, o motivo de fazer o j.HK é diminuir o risco do pulo caso ele defenda no ar. Fica difícil do oponente te punir quando o chain aéreo o mantém defendendo.
Enfim, se você segurar a direcional para trás assim que pular, o j.HP se tornará agarrão aéreo ou você defenderá o ataque do oponente em caso de imprevistos. Se acertar o agarrão aéreo é uma outra chance de você pular de novo para a frente. Então recomendo muito que você lembre de colocar a direcional para trás assim que pular.
Com o tempo você vai acostumar a fazer isso, então comece a notar momentos que você possa atacar pelo chão mesmo para fazer:
[cr.LK > cr.MK > cr.HK]
Ou tente aumentar um golpe, ou trocar outro golpe, no chain combo como:
[j.HP > cr.LP > cr.MP > cr.MK > cr.HK]
[cr.LP > cr;MP > cr.MK > cr.HK]
Conclusão
Resumindo o conteúdo de hoje :
1. pular e j.HP (continuar com j.HK se estiver numa altura considerável)
2. Chain combo térreo se acertar no oponente no chão. Daí voltar ao 1.
3. Quando o j.HP acertar no oponente no ar, ou ele toma ou defende o golpe. Daí voltar ao 1.
E assim é o loop. Tente treiná-lo no cpu e no training mode até ficar satisfeito.
O próximo capítulo é, "aprender os anti-aéreos".
by Guratan
Fonte http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/21351307.html
Guilty Gear Xrd, VF5FS, 3rd strike e jojo's bizarre adventure... Alguns outros jogos também.
sábado, 14 de novembro de 2015
sexta-feira, 13 de novembro de 2015
Como é o índice de amadurecimento dos players?
Iniciantes, Baixo nível, Mediano e Top players.
Eu disse muito sobre eles mas a divisão desses níveis não é igual para todos.
Então, hoje escreverei o que quero sobre o "nível de amadurecimento dos players'
A primeira coisa importante é que a força não é o único aspécto mensurável de um player.
Em geral as pessoas usam esses termos para descrever a força do player, o winrate dele. Mas eu acho isso errado.
Dependendo das circunstâncias ou do jogo, o significado do rank para descrever a força é diferente.
"Você não é mais baixo nível se conseguir o blablabla", "Se você ganhar do Y já é um player bom", "Se jogar durante tanto tempo não é mais iniciante"...
Esse tipo de expressão está servindo para designar a força do player.
Mas será que isso é adequado?
É possível falar isso em outros gêneros também mas
todo gênero possui sistemas, regras e teorias comuns.
Se um player que não conhece essas coisas começa a jogar com outro que já conhece tudo isso, claramente terá uma diferença grande de força e aprendizagem no jogo. Mas a comunidade em geral os consideram como dois iniciantes.
Claro que não!
Se observar com cuidado esse tipo de jogo competitivo, é fácil notar que uma pequena diferença nas técnicas, conhecimentos e precisão de decisão é o suficiente para dividir a vitória da derrota.
Não é adequado dividir os iniciantes e os medianos em grupos maiores
só porque a quantia de players bons é grande.
Assim os iniciantes que conseguem fazer todas as ações básicas estão juntos com os iniciantes que não conseguem.
Enfim, dividir o rank de acordo com a quantia de derrotas e vitórias é pior ainda.
Sem contar que o nível geral dos players sobe com o passar do tempo. Então o significado de baixo nível no lançamento quando tem iniciantes jogando apenas por interesse, é totalmente diferente de quando apenas sobrar players com o objetivo de continuar melhorando.
Se você acabar misturando o iniciante do primeiro sentido com o do segundo, pode acabar não vendo as dificuldades e prejudicando demais o novato.
Resumindo, a divisão de ranks é praticamente imposta pelos top players de força, então isso está dando problemas em muitos casos.
Não há problemas em não conseguir fazer uma divisão concreta, mas não é por isso que deve parar de pensar e fazer coisas rasas.
Como disse anteriormente, não é necessário mensurar apenas a força de um player.
Primeiro que a força já é um especto bem complexo.
Conhecimento e técnica são coisas claramente diferentes, e se for numa partida o personagem usado também é bem decisivo para definir a força.
Se em jogos de luta o winrate é proporcional à tudo,
quando tiver um player usando top tier e um outro usando low tier com o mesmo winrate o cara vai dizer que não há diferença de conhecimento e técnica?
claro que não.
Para mim, força é :
Conhecimento para sustentar a Decisão que será refletido no jogo através da Execução e Técnicas. Tudo isso misturado com a ferramenta, ou seja, o Personagem usado.
Então, a pessoa forte não é igual a pessoa boa no jogo. A pessoa forte não é igual a pessoa que conhece muito.
O diagrama de usar o rank para definir o player forte, e player forte = pessoa certa, não funciona.
O princípio disso já está errado.
É claro que a força do player deveria ser dividido, mas isso só devia valer durante a partida.
Por exemplo, existem muitos jogadores de Baseball que todo mundo respeita.
Mas será que todos eles foram excepcionais como coordenador, como técnico, como jogador e como narrador?
Os players fortes são grande jogadores da comunidade, mas isso não garante que seja um bom narrador.
A cena de jogos em geral, acredita fielmente nos top players.
Os top players sabem fazer tudo, não é possível que não sejam perfeitos, quem não é perfeito não é top player.
(Durante uma discussão) "Como tal top player falou isso é isso".
(Quando alguém nega isso) "Então tenta fazer isso para provar ué".
(Mas quando não consegue por faltar técnica) "Como assim você está negando o que o top player disso sendo que nem consegue fazer isso".
É a lógica de três passos que os players medianos amam fazer. Isso é errado mas todo mundo da cena usa isso.
Se for dividir em níveis diferentes,
deveriam separar o rank para força e o rank para conhecimento.
Praticamente todo conhecimento é uma arma nos jogos de luta.
Mesmo sendo algo que pareça simples, com dedicação é possível obter algo de útil disso.
E quem conhece o resultado dessa dedicação deveria ser diferente de quem não conhece.
Por sinal eu sempre separei o rank pelo conhecimento.
Pessoalmente eu faço assim :
Os iniciantes são aqueles que nunca encostaram no gênero, e só sabem a regra mais básica do jogo.
Os de baixo nível são aqueles que só jogaram os outros jogos do gênero e sabe as teorias comuns.
Os de nível mediano são aqueles que jogam o jogo e podem utilizar a estratégia que querem usar.
Os de alto nível são aqueles que compreendem o jogo, e possui conhecimento e o senso crítico sobre ele.
Se for exemplificar, imagine um local visitado por muitos turistas.
Quem apenas sabe o nome do lugar e o nome do que tem lá é iniciante.
Quem apenas sabe ou consegue pesquisar o caminho até chegar lá é de baixo nível.
Quem já foi até lá é mediano.
E quem consegue apresentar o local com a explicação é alto nível.
Até o nível mediano em conhecimento, ficar perto do jogo é o suficiente para chegar. Mas para se tornar um top player. você terá de se dedicar e tentar compreender detalhadamente.
E nisso não há necessidade de ter muita técnica.
Mas no final do final, acaba conseguindo a técnica porque sem ela não é possível testar tudo do jeito que quiser.
Dividindo a força do conhecimento dessa forma,
dá para notar que top player de força é bem comum, mas os de conhecimento são extremamente raros.
Mas como todo mundo acredita no título de top player, o que um top player de força mas mediano em conhecimento diz é considerado verdade.
Ao mesmo tempo, por não ter conhecimento o suficiente para analisar tudo sozinho, ele fala o que ouviu de outro top player de força, mas que é de conhecimento também. De vez em quando isso dá errado porque pode não compreender totalmente o que ouviu.
É claro que esses players são necessários para a comunidade como usuário, mas para conseguir iniciantes ou para discutir sobre o jogo são bem prejudiciais.
Não entendem o que é necessário para iniciantes, o que os iniciantes querem mas também não querem entender. Mal compreendem que não sabem disso.
Assim, acabam falando coisas totalmente desnecessárias aos iniciantes, e os forçam a tentar coisas que claramente não conseguem.
A falta conhecimento para discutir sobre o jogo acaba resultando numa opinião sem desenvolvimento, e quando alguém nega isso começam a xingar porque não é o que eles pensam.
Ambos os problemas são resultado do orgulho e da ignorância que surgiu porque pensaram "sou top player".
Existem, em todos os jogos, os top players de força. É claro, porque o winrate é a base para isso.
Os top players de conhecimento, em contrapartida, só existem se quiserem. Pois é necessário vontade de compreender.
É um erro tratar de forma igual os top players que surgem inevitavelmente e os que só podem surgir com esforço.
~ Resto omitido por ser irrelevante~
By TheBottom of ToyBox
Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19447009.html
Eu disse muito sobre eles mas a divisão desses níveis não é igual para todos.
Então, hoje escreverei o que quero sobre o "nível de amadurecimento dos players'
A primeira coisa importante é que a força não é o único aspécto mensurável de um player.
Em geral as pessoas usam esses termos para descrever a força do player, o winrate dele. Mas eu acho isso errado.
Dependendo das circunstâncias ou do jogo, o significado do rank para descrever a força é diferente.
"Você não é mais baixo nível se conseguir o blablabla", "Se você ganhar do Y já é um player bom", "Se jogar durante tanto tempo não é mais iniciante"...
Esse tipo de expressão está servindo para designar a força do player.
Mas será que isso é adequado?
É possível falar isso em outros gêneros também mas
todo gênero possui sistemas, regras e teorias comuns.
Se um player que não conhece essas coisas começa a jogar com outro que já conhece tudo isso, claramente terá uma diferença grande de força e aprendizagem no jogo. Mas a comunidade em geral os consideram como dois iniciantes.
Claro que não!
Se observar com cuidado esse tipo de jogo competitivo, é fácil notar que uma pequena diferença nas técnicas, conhecimentos e precisão de decisão é o suficiente para dividir a vitória da derrota.
Não é adequado dividir os iniciantes e os medianos em grupos maiores
só porque a quantia de players bons é grande.
Assim os iniciantes que conseguem fazer todas as ações básicas estão juntos com os iniciantes que não conseguem.
Enfim, dividir o rank de acordo com a quantia de derrotas e vitórias é pior ainda.
Sem contar que o nível geral dos players sobe com o passar do tempo. Então o significado de baixo nível no lançamento quando tem iniciantes jogando apenas por interesse, é totalmente diferente de quando apenas sobrar players com o objetivo de continuar melhorando.
Se você acabar misturando o iniciante do primeiro sentido com o do segundo, pode acabar não vendo as dificuldades e prejudicando demais o novato.
Resumindo, a divisão de ranks é praticamente imposta pelos top players de força, então isso está dando problemas em muitos casos.
Não há problemas em não conseguir fazer uma divisão concreta, mas não é por isso que deve parar de pensar e fazer coisas rasas.
Como disse anteriormente, não é necessário mensurar apenas a força de um player.
Primeiro que a força já é um especto bem complexo.
Conhecimento e técnica são coisas claramente diferentes, e se for numa partida o personagem usado também é bem decisivo para definir a força.
Se em jogos de luta o winrate é proporcional à tudo,
quando tiver um player usando top tier e um outro usando low tier com o mesmo winrate o cara vai dizer que não há diferença de conhecimento e técnica?
claro que não.
Para mim, força é :
Conhecimento para sustentar a Decisão que será refletido no jogo através da Execução e Técnicas. Tudo isso misturado com a ferramenta, ou seja, o Personagem usado.
Então, a pessoa forte não é igual a pessoa boa no jogo. A pessoa forte não é igual a pessoa que conhece muito.
O diagrama de usar o rank para definir o player forte, e player forte = pessoa certa, não funciona.
O princípio disso já está errado.
É claro que a força do player deveria ser dividido, mas isso só devia valer durante a partida.
Por exemplo, existem muitos jogadores de Baseball que todo mundo respeita.
Mas será que todos eles foram excepcionais como coordenador, como técnico, como jogador e como narrador?
Os players fortes são grande jogadores da comunidade, mas isso não garante que seja um bom narrador.
A cena de jogos em geral, acredita fielmente nos top players.
Os top players sabem fazer tudo, não é possível que não sejam perfeitos, quem não é perfeito não é top player.
(Durante uma discussão) "Como tal top player falou isso é isso".
(Quando alguém nega isso) "Então tenta fazer isso para provar ué".
(Mas quando não consegue por faltar técnica) "Como assim você está negando o que o top player disso sendo que nem consegue fazer isso".
É a lógica de três passos que os players medianos amam fazer. Isso é errado mas todo mundo da cena usa isso.
Se for dividir em níveis diferentes,
deveriam separar o rank para força e o rank para conhecimento.
Praticamente todo conhecimento é uma arma nos jogos de luta.
Mesmo sendo algo que pareça simples, com dedicação é possível obter algo de útil disso.
E quem conhece o resultado dessa dedicação deveria ser diferente de quem não conhece.
Por sinal eu sempre separei o rank pelo conhecimento.
Pessoalmente eu faço assim :
Os iniciantes são aqueles que nunca encostaram no gênero, e só sabem a regra mais básica do jogo.
Os de baixo nível são aqueles que só jogaram os outros jogos do gênero e sabe as teorias comuns.
Os de nível mediano são aqueles que jogam o jogo e podem utilizar a estratégia que querem usar.
Os de alto nível são aqueles que compreendem o jogo, e possui conhecimento e o senso crítico sobre ele.
Se for exemplificar, imagine um local visitado por muitos turistas.
Quem apenas sabe o nome do lugar e o nome do que tem lá é iniciante.
Quem apenas sabe ou consegue pesquisar o caminho até chegar lá é de baixo nível.
Quem já foi até lá é mediano.
E quem consegue apresentar o local com a explicação é alto nível.
Até o nível mediano em conhecimento, ficar perto do jogo é o suficiente para chegar. Mas para se tornar um top player. você terá de se dedicar e tentar compreender detalhadamente.
E nisso não há necessidade de ter muita técnica.
Mas no final do final, acaba conseguindo a técnica porque sem ela não é possível testar tudo do jeito que quiser.
Dividindo a força do conhecimento dessa forma,
dá para notar que top player de força é bem comum, mas os de conhecimento são extremamente raros.
Mas como todo mundo acredita no título de top player, o que um top player de força mas mediano em conhecimento diz é considerado verdade.
Ao mesmo tempo, por não ter conhecimento o suficiente para analisar tudo sozinho, ele fala o que ouviu de outro top player de força, mas que é de conhecimento também. De vez em quando isso dá errado porque pode não compreender totalmente o que ouviu.
É claro que esses players são necessários para a comunidade como usuário, mas para conseguir iniciantes ou para discutir sobre o jogo são bem prejudiciais.
Não entendem o que é necessário para iniciantes, o que os iniciantes querem mas também não querem entender. Mal compreendem que não sabem disso.
Assim, acabam falando coisas totalmente desnecessárias aos iniciantes, e os forçam a tentar coisas que claramente não conseguem.
A falta conhecimento para discutir sobre o jogo acaba resultando numa opinião sem desenvolvimento, e quando alguém nega isso começam a xingar porque não é o que eles pensam.
Ambos os problemas são resultado do orgulho e da ignorância que surgiu porque pensaram "sou top player".
Existem, em todos os jogos, os top players de força. É claro, porque o winrate é a base para isso.
Os top players de conhecimento, em contrapartida, só existem se quiserem. Pois é necessário vontade de compreender.
É um erro tratar de forma igual os top players que surgem inevitavelmente e os que só podem surgir com esforço.
~ Resto omitido por ser irrelevante~
By TheBottom of ToyBox
Fonte : http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19447009.html
[3rd Strike] Introdução à Ibuki (Tradução)
- Características
Além das características típicas de personagens ninjas como ataque rápido, movimentação boa e arsenal de opções, a Ibuki é pequena e por isso raramente toma crossups. Por possuir vários Target Combos e projéteis aéreos, ela tem facilidade de pressionar o adversário horizontalmente e verticalmente também e etc. Em geral a Ibuki consegue jogar com ações bem diferentes comparando com os outros personagens do jogo.
Outro fato, mas que não é tão conhecido, é o dano e stun relativamente alto dos combos básicos dela, o que a deixa vencer a partida mesmo com poucas aberturas.
A característica principal dela é a possibilidade de atacar numa velocidade que não permite o oponente pensar algo enquanto lida com a ofensiva, e isso torna viável o estilo de jogo de perturbar o adversário com a velocidade e ataque sem fim para garantir o dano.
- Fraquezas insuperáveis
O primeiro ponto muito difícil é "Vida e resistência a stun baixas". A Ibuki tem, basicamente, a segunda pior quantia de vida do jogo. E além de ter agarrão curto, os ataques dela não possuem prioridades boas, então em geral ela tem facilidade de tomar algum ataque por causa dos hitboxes ruins.
A distância que divide os ataques pertos e longes é muito curta, então você sentirá que os ataques pertos só sairão quando estiver colao ao adversário e se enganará durante a partida.
Os golpes dela em geral são para acertar no oponente, então apenas alguns golpes são úteis para matar o oponente com chip. Sem contar que por muitos serem multi-hits, um red parry de leitura perfeita do oponente pode te matar.
A ultima dificuldade dela é a mais triste. Por conseguir fazer uma ofensiva que o oponente não consiga pensar, o usuário dela também não consegue pensar com precisão. Assim na ofensiva dela costuma aparecer muitos hábitos difíceis de esconder e não é tão difícil do adversário encontrar eles para te punir com um combo gigante.
Essas são as barreiras mais difíceis que você encontrará quando for jogar com ela.
- Por fim
A Ibuki é, com certeza, uma personagem para medianos ou jogadores bons.
Os top players conseguem aproveitar o ponto forte dela e matar o oponente sem que ele se defenda efetivamente até morrer, mas por outro lado qualquer erro dela pode comprometer o round e virar o jogo.
"Atacar corajosamente e manter a delicadeza". Esse é o lema para ganhar com a Ibuki.
By Aya
Fonte : http://www001.upp.so-net.ne.jp/Aya/
[Garou MotW] Sistemas : Feint e Feint Cancel (Tradução)
Feint é um movimento feito com frente A+C ou baixo A+C. Dependendo da direção do feint, sairá um movimento inicial de especial diferente com propriedades diferentes.
Para executá-lo, saiba que não sairá o feint se segurar o direcional muito antes de apertar o A+C.
Esse Feint tem nome de finta em inglês então o personagem simula os primeiros movimentos de algum especial dele mas, por algum motivo uns pernsonagens fazem fintas com movimentos que só aparece durante o brilho da tela ou com especiais correspondentes totalmente inúteis no neutro. Por isso não dá para dizer que é tão útil como finta.
O que diferencia esse golpe é o fato de poder soltá-lo cancelando algum normal.
Isso é chamado de Feint Cancel (FC)
Utilizando isso as pressões e combos ficam melhores, sem contar que muitos normais ficam bem mais seguros com isso. Então essa é a principal utilidade dele.
(O Feint frontal do Terry avança um pouco ao executá-lo. Isso permite que ele faça loop de soco forte como combo ou pressão, o que sustenta a força dele.)
(Quando for tentar um agarrão, quase sempre é bom fazer um FC como precaução. Tanto que alguns personagens são punidos ao sair o st.HP unsafe on hit.)
By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-7.html
[Vampire Savior] Introdução à Felícia (Tradução)
Como é a jogabilidade da felícia? Explicarei isso nesta introdução.
◆Pros da Felícia◆
1. Normais ótimos tanto no chão quanto no ar.
2. Combos relativamente fáceis com retorno estável
3. Anti-aéreo com normais térreos excelentes.
4. Mixups com overhead, lows e agarrão úteis.
Pelos pontos acima é possível dizer que ela tem certa facilidade no neutro e no ataque. E um dos pilares que sustenta ela é o 3. Pois além de possuir variações ricas de anti-aéreos térreos, a situação se torna extremamente vantajosa a ponto de permitir fazer o mixup forte (4) em seguida.
◆Cons da Felícia◆
5. É só os golpes aéreos e os anti-aéreos pararem de funcionar para deixar o jogo extremamente difícil para ela.
6. O Recovery e o Roll Recovery dela são péssimos.
O 5 é notável quando for jogar contra o chamado top 3 do jogo: Zabel, Sasquach e Q-bee, e contra o Bishamon, que é extremamente difícil para ela.
Principalmente sobre o Zabel e Bishamon. Em todas as ações do neutro como luta térra, luta aérea e ações anti-aéreas, o oponente possui vantagem de opções e ainda por cima possui retorno bem maior que o dela. Então a Felícia é obrigada a lidar com a partida de forma extremamente difícil.
E o maior ponto fraco que ela possui é o 6, que torna ela extremamente vulnerável contra okizemes.
Quando o adversário é experiente, ele decidirá o ataque reagindo ao lado que você rolou para levantar, então certamente você será obrigado a lidar, de frente, com o okizeme. A situação piora quando a partida é com o top 3, porque eles possuem okizeme tão efetivo que são capazes de derrubar a Felícia uma vez e terminar o round sem ela sair do chão.
◆Conclusão◆
Assim vou resumir a avaliação das propriedades dela considerando os pontos acima.
Como é possível observar nos pontos fortes dela, a Felícia é extremamente fácil de aprender para experientes em outros jogos porque possui padrões fortes bem comuns nos outros jogos do gênero.
Também, quando a partida é entre iniciantes, os Pontos 1 e 2 são realmente fáceis de aproveitar, o que torna ela bem forte inicialmente. Tanto que com as dicas "Usar muito o J.HP", "Usar o st.LK para derrubar o oponente que pulou" e "Fazer o chain combo" facilmente conseguirá um winrate bom.
Mas, os problemas dela se tornam visíveis quando a partida é contra desde jogadores com alguma noção do jogo até os mais experientes.
Primeiramente, se o personagem do oponente pertence ao grupo da fraqueza 5 dela, a Felícia é obrigada a usar um arsenal de ações incomuns de forma lógica para induzir o erro do oponente. E isso é muito claro principalmente contra o Bishamon.
Além disso, se o oponente conhece um pouco dos setups contra ela, as chances dele virar o jogo independente da sua vantagem de vida só porque ele a derrubou uma vez é bem grande por causa da fraqueza 6.
E o personagem que os pontos 5 e 6 agem de forma mais forte na partida é o Zabel. O neutro é bem desvantajoso para ela e ,se o Zabel tiver execução perfeita, a derrota é confirmada no momento que tomar qualquer anti-aéreo ou rasteira.
Por isso, a Felícia é uma personagem bem fácil de melhorar até o nível baixo ou mediano, mas a partir daí, muito difícil de melhorar. Apesar disso, como é uma personagem que reflete bem os fundamentos dos jogos de luta e os fundamentos típicos do Vampire Savior, ela é usada bastante pela a comunidade como começo de aprendizagem do jogo ou como Sub de players medianos e bons.
By Guratan
Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/347412.html
◆Pros da Felícia◆
1. Normais ótimos tanto no chão quanto no ar.
2. Combos relativamente fáceis com retorno estável
3. Anti-aéreo com normais térreos excelentes.
4. Mixups com overhead, lows e agarrão úteis.
Pelos pontos acima é possível dizer que ela tem certa facilidade no neutro e no ataque. E um dos pilares que sustenta ela é o 3. Pois além de possuir variações ricas de anti-aéreos térreos, a situação se torna extremamente vantajosa a ponto de permitir fazer o mixup forte (4) em seguida.
◆Cons da Felícia◆
5. É só os golpes aéreos e os anti-aéreos pararem de funcionar para deixar o jogo extremamente difícil para ela.
6. O Recovery e o Roll Recovery dela são péssimos.
O 5 é notável quando for jogar contra o chamado top 3 do jogo: Zabel, Sasquach e Q-bee, e contra o Bishamon, que é extremamente difícil para ela.
Principalmente sobre o Zabel e Bishamon. Em todas as ações do neutro como luta térra, luta aérea e ações anti-aéreas, o oponente possui vantagem de opções e ainda por cima possui retorno bem maior que o dela. Então a Felícia é obrigada a lidar com a partida de forma extremamente difícil.
E o maior ponto fraco que ela possui é o 6, que torna ela extremamente vulnerável contra okizemes.
Quando o adversário é experiente, ele decidirá o ataque reagindo ao lado que você rolou para levantar, então certamente você será obrigado a lidar, de frente, com o okizeme. A situação piora quando a partida é com o top 3, porque eles possuem okizeme tão efetivo que são capazes de derrubar a Felícia uma vez e terminar o round sem ela sair do chão.
◆Conclusão◆
Assim vou resumir a avaliação das propriedades dela considerando os pontos acima.
Como é possível observar nos pontos fortes dela, a Felícia é extremamente fácil de aprender para experientes em outros jogos porque possui padrões fortes bem comuns nos outros jogos do gênero.
Também, quando a partida é entre iniciantes, os Pontos 1 e 2 são realmente fáceis de aproveitar, o que torna ela bem forte inicialmente. Tanto que com as dicas "Usar muito o J.HP", "Usar o st.LK para derrubar o oponente que pulou" e "Fazer o chain combo" facilmente conseguirá um winrate bom.
Mas, os problemas dela se tornam visíveis quando a partida é contra desde jogadores com alguma noção do jogo até os mais experientes.
Primeiramente, se o personagem do oponente pertence ao grupo da fraqueza 5 dela, a Felícia é obrigada a usar um arsenal de ações incomuns de forma lógica para induzir o erro do oponente. E isso é muito claro principalmente contra o Bishamon.
Além disso, se o oponente conhece um pouco dos setups contra ela, as chances dele virar o jogo independente da sua vantagem de vida só porque ele a derrubou uma vez é bem grande por causa da fraqueza 6.
E o personagem que os pontos 5 e 6 agem de forma mais forte na partida é o Zabel. O neutro é bem desvantajoso para ela e ,se o Zabel tiver execução perfeita, a derrota é confirmada no momento que tomar qualquer anti-aéreo ou rasteira.
Por isso, a Felícia é uma personagem bem fácil de melhorar até o nível baixo ou mediano, mas a partir daí, muito difícil de melhorar. Apesar disso, como é uma personagem que reflete bem os fundamentos dos jogos de luta e os fundamentos típicos do Vampire Savior, ela é usada bastante pela a comunidade como começo de aprendizagem do jogo ou como Sub de players medianos e bons.
By Guratan
Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/347412.html
quarta-feira, 11 de novembro de 2015
Mudei o modelo do blog.
Agora ficou bem mais fácil de ler!
Vou tentar começar aprender HTML e CSS para melhorar o blog!
Acabei de tentar tirar esse fundo cheio de livros mas não estive seguro o suficiente para modificar o código CSS ou HTML, então acabei adiando a tentativa.
Se a sorte me deixar, o blog estará bem melhor mês que vem.
Enfim, eu decidi mudar as cores usadas para destacar o texto e acho que vou definir uma regra para seguir quando o artigo original é muito feio.
Azul : Tópicos
Vermelho : Sequência de golpes
Verde Escuro : Golpes
Amarelo Escuro : Termos técnicos de jogos de luta.
Laranja Escuro : Para uso genérico
Ficou Elegánti.
Vou tentar fazer assim a partir do próximo texto.
Tomara que fique bom.
:D
Vou tentar começar aprender HTML e CSS para melhorar o blog!
Acabei de tentar tirar esse fundo cheio de livros mas não estive seguro o suficiente para modificar o código CSS ou HTML, então acabei adiando a tentativa.
Se a sorte me deixar, o blog estará bem melhor mês que vem.
Enfim, eu decidi mudar as cores usadas para destacar o texto e acho que vou definir uma regra para seguir quando o artigo original é muito feio.
Azul : Tópicos
Vermelho : Sequência de golpes
Verde Escuro : Golpes
Amarelo Escuro : Termos técnicos de jogos de luta.
Laranja Escuro : Para uso genérico
Ficou Elegánti.
Vou tentar fazer assim a partir do próximo texto.
Tomara que fique bom.
:D
[Vampire Savior] Tutorial básico da Morrigan (Tradução)
Aqui está um tutorial com apenas a estratégia básica dela para quem nunca jogou com essa personagem.
- Golpes para usar no chão
Ela anda rápido! Então controle a distância para fazer st.MP (cancelável), cr.HK (Rasteira rápida e longa) ou até mesmo o dash com instant overhead.
- Golpes para usar no Ar
Existem duas variações básicas de chain para usar no ar : O j.MKHK, que é forte horizontalmente, e o j.HPHK, que é forte para baixo. Também o chain começando com j.HP se torna agarrão aéreo se estiver na distância certa.
Contra oponente dando anti-aéreo, o air Soul Fist é ótimo. Se usar a versão ES fica melhor ainda porque consegue derrubar o adversário e atrasa bastante o rítmo.
- Mixups
Dash overhead e agarrão.
Existem duas variações no dash que é o horizontal (66 e 44) ou flutuante (28);
A tática básica dela é usar o dash(66) e fazer MK. Esperando um instante para apertar o botão, fica bem mais fácil de conectar no chain térreo. Use o cr.LK, cr.MK, cr.HK no começo. Ele dá um retorno sólido então é até melhor que usar o darkness no final se tiver dificuldades.
O agarrão é extremamente útil porque o dano não muda quando o oponente faz o tech hit e continua dando uma vantagem bem grande para a morrigan.
Como ela anda rápido, você pode fazer okizeme meio de longe com andar cr.LK, andar agarrão ou andar st.LK agarrão. Todas essas opções são bem poderosas.
Não se esqueça do Dash LP pro agarrão de comando que também dá um dano legal.
- Defesa
Shoryuken, Darkness e Valkyrie Turn. Os três possuem invulnerabilidade.
O mais usado é o shoryuken, e o Valkyrie Turn(fraco sem apertar botões até chegar no chão) quando a morrigan estiver encurralada no canto da tela.
O ES shoryuken é muito gostoso quando acerta.
- Resumo
No chão: andar, st.MP e cr.HK como poke.
Quando pular : Chain começando com MK ou HP
Mixup : agarrão ou dash overhead com MK
Defesa : 3 golpes invencíveis.
é isso aí!
By DD
Fonte : http://blog.livedoor.jp/iamddsas23/archives/cat_46774.html
- Golpes para usar no chão
Ela anda rápido! Então controle a distância para fazer st.MP (cancelável), cr.HK (Rasteira rápida e longa) ou até mesmo o dash com instant overhead.
- Golpes para usar no Ar
Existem duas variações básicas de chain para usar no ar : O j.MKHK, que é forte horizontalmente, e o j.HPHK, que é forte para baixo. Também o chain começando com j.HP se torna agarrão aéreo se estiver na distância certa.
Contra oponente dando anti-aéreo, o air Soul Fist é ótimo. Se usar a versão ES fica melhor ainda porque consegue derrubar o adversário e atrasa bastante o rítmo.
- Mixups
Dash overhead e agarrão.
Existem duas variações no dash que é o horizontal (66 e 44) ou flutuante (28);
A tática básica dela é usar o dash(66) e fazer MK. Esperando um instante para apertar o botão, fica bem mais fácil de conectar no chain térreo. Use o cr.LK, cr.MK, cr.HK no começo. Ele dá um retorno sólido então é até melhor que usar o darkness no final se tiver dificuldades.
O agarrão é extremamente útil porque o dano não muda quando o oponente faz o tech hit e continua dando uma vantagem bem grande para a morrigan.
Como ela anda rápido, você pode fazer okizeme meio de longe com andar cr.LK, andar agarrão ou andar st.LK agarrão. Todas essas opções são bem poderosas.
Não se esqueça do Dash LP pro agarrão de comando que também dá um dano legal.
- Defesa
Shoryuken, Darkness e Valkyrie Turn. Os três possuem invulnerabilidade.
O mais usado é o shoryuken, e o Valkyrie Turn(fraco sem apertar botões até chegar no chão) quando a morrigan estiver encurralada no canto da tela.
O ES shoryuken é muito gostoso quando acerta.
- Resumo
No chão: andar, st.MP e cr.HK como poke.
Quando pular : Chain começando com MK ou HP
Mixup : agarrão ou dash overhead com MK
Defesa : 3 golpes invencíveis.
é isso aí!
By DD
Fonte : http://blog.livedoor.jp/iamddsas23/archives/cat_46774.html
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