Guilty Gear Xrd, VF5FS, 3rd strike e jojo's bizarre adventure... Alguns outros jogos também.
sexta-feira, 13 de novembro de 2015
[Garou MotW] Sistemas : Feint e Feint Cancel (Tradução)
Feint é um movimento feito com frente A+C ou baixo A+C. Dependendo da direção do feint, sairá um movimento inicial de especial diferente com propriedades diferentes.
Para executá-lo, saiba que não sairá o feint se segurar o direcional muito antes de apertar o A+C.
Esse Feint tem nome de finta em inglês então o personagem simula os primeiros movimentos de algum especial dele mas, por algum motivo uns pernsonagens fazem fintas com movimentos que só aparece durante o brilho da tela ou com especiais correspondentes totalmente inúteis no neutro. Por isso não dá para dizer que é tão útil como finta.
O que diferencia esse golpe é o fato de poder soltá-lo cancelando algum normal.
Isso é chamado de Feint Cancel (FC)
Utilizando isso as pressões e combos ficam melhores, sem contar que muitos normais ficam bem mais seguros com isso. Então essa é a principal utilidade dele.
(O Feint frontal do Terry avança um pouco ao executá-lo. Isso permite que ele faça loop de soco forte como combo ou pressão, o que sustenta a força dele.)
(Quando for tentar um agarrão, quase sempre é bom fazer um FC como precaução. Tanto que alguns personagens são punidos ao sair o st.HP unsafe on hit.)
By Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-7.html
[Vampire Savior] Introdução à Felícia (Tradução)
Como é a jogabilidade da felícia? Explicarei isso nesta introdução.
◆Pros da Felícia◆
1. Normais ótimos tanto no chão quanto no ar.
2. Combos relativamente fáceis com retorno estável
3. Anti-aéreo com normais térreos excelentes.
4. Mixups com overhead, lows e agarrão úteis.
Pelos pontos acima é possível dizer que ela tem certa facilidade no neutro e no ataque. E um dos pilares que sustenta ela é o 3. Pois além de possuir variações ricas de anti-aéreos térreos, a situação se torna extremamente vantajosa a ponto de permitir fazer o mixup forte (4) em seguida.
◆Cons da Felícia◆
5. É só os golpes aéreos e os anti-aéreos pararem de funcionar para deixar o jogo extremamente difícil para ela.
6. O Recovery e o Roll Recovery dela são péssimos.
O 5 é notável quando for jogar contra o chamado top 3 do jogo: Zabel, Sasquach e Q-bee, e contra o Bishamon, que é extremamente difícil para ela.
Principalmente sobre o Zabel e Bishamon. Em todas as ações do neutro como luta térra, luta aérea e ações anti-aéreas, o oponente possui vantagem de opções e ainda por cima possui retorno bem maior que o dela. Então a Felícia é obrigada a lidar com a partida de forma extremamente difícil.
E o maior ponto fraco que ela possui é o 6, que torna ela extremamente vulnerável contra okizemes.
Quando o adversário é experiente, ele decidirá o ataque reagindo ao lado que você rolou para levantar, então certamente você será obrigado a lidar, de frente, com o okizeme. A situação piora quando a partida é com o top 3, porque eles possuem okizeme tão efetivo que são capazes de derrubar a Felícia uma vez e terminar o round sem ela sair do chão.
◆Conclusão◆
Assim vou resumir a avaliação das propriedades dela considerando os pontos acima.
Como é possível observar nos pontos fortes dela, a Felícia é extremamente fácil de aprender para experientes em outros jogos porque possui padrões fortes bem comuns nos outros jogos do gênero.
Também, quando a partida é entre iniciantes, os Pontos 1 e 2 são realmente fáceis de aproveitar, o que torna ela bem forte inicialmente. Tanto que com as dicas "Usar muito o J.HP", "Usar o st.LK para derrubar o oponente que pulou" e "Fazer o chain combo" facilmente conseguirá um winrate bom.
Mas, os problemas dela se tornam visíveis quando a partida é contra desde jogadores com alguma noção do jogo até os mais experientes.
Primeiramente, se o personagem do oponente pertence ao grupo da fraqueza 5 dela, a Felícia é obrigada a usar um arsenal de ações incomuns de forma lógica para induzir o erro do oponente. E isso é muito claro principalmente contra o Bishamon.
Além disso, se o oponente conhece um pouco dos setups contra ela, as chances dele virar o jogo independente da sua vantagem de vida só porque ele a derrubou uma vez é bem grande por causa da fraqueza 6.
E o personagem que os pontos 5 e 6 agem de forma mais forte na partida é o Zabel. O neutro é bem desvantajoso para ela e ,se o Zabel tiver execução perfeita, a derrota é confirmada no momento que tomar qualquer anti-aéreo ou rasteira.
Por isso, a Felícia é uma personagem bem fácil de melhorar até o nível baixo ou mediano, mas a partir daí, muito difícil de melhorar. Apesar disso, como é uma personagem que reflete bem os fundamentos dos jogos de luta e os fundamentos típicos do Vampire Savior, ela é usada bastante pela a comunidade como começo de aprendizagem do jogo ou como Sub de players medianos e bons.
By Guratan
Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/347412.html
◆Pros da Felícia◆
1. Normais ótimos tanto no chão quanto no ar.
2. Combos relativamente fáceis com retorno estável
3. Anti-aéreo com normais térreos excelentes.
4. Mixups com overhead, lows e agarrão úteis.
Pelos pontos acima é possível dizer que ela tem certa facilidade no neutro e no ataque. E um dos pilares que sustenta ela é o 3. Pois além de possuir variações ricas de anti-aéreos térreos, a situação se torna extremamente vantajosa a ponto de permitir fazer o mixup forte (4) em seguida.
◆Cons da Felícia◆
5. É só os golpes aéreos e os anti-aéreos pararem de funcionar para deixar o jogo extremamente difícil para ela.
6. O Recovery e o Roll Recovery dela são péssimos.
O 5 é notável quando for jogar contra o chamado top 3 do jogo: Zabel, Sasquach e Q-bee, e contra o Bishamon, que é extremamente difícil para ela.
Principalmente sobre o Zabel e Bishamon. Em todas as ações do neutro como luta térra, luta aérea e ações anti-aéreas, o oponente possui vantagem de opções e ainda por cima possui retorno bem maior que o dela. Então a Felícia é obrigada a lidar com a partida de forma extremamente difícil.
E o maior ponto fraco que ela possui é o 6, que torna ela extremamente vulnerável contra okizemes.
Quando o adversário é experiente, ele decidirá o ataque reagindo ao lado que você rolou para levantar, então certamente você será obrigado a lidar, de frente, com o okizeme. A situação piora quando a partida é com o top 3, porque eles possuem okizeme tão efetivo que são capazes de derrubar a Felícia uma vez e terminar o round sem ela sair do chão.
◆Conclusão◆
Assim vou resumir a avaliação das propriedades dela considerando os pontos acima.
Como é possível observar nos pontos fortes dela, a Felícia é extremamente fácil de aprender para experientes em outros jogos porque possui padrões fortes bem comuns nos outros jogos do gênero.
Também, quando a partida é entre iniciantes, os Pontos 1 e 2 são realmente fáceis de aproveitar, o que torna ela bem forte inicialmente. Tanto que com as dicas "Usar muito o J.HP", "Usar o st.LK para derrubar o oponente que pulou" e "Fazer o chain combo" facilmente conseguirá um winrate bom.
Mas, os problemas dela se tornam visíveis quando a partida é contra desde jogadores com alguma noção do jogo até os mais experientes.
Primeiramente, se o personagem do oponente pertence ao grupo da fraqueza 5 dela, a Felícia é obrigada a usar um arsenal de ações incomuns de forma lógica para induzir o erro do oponente. E isso é muito claro principalmente contra o Bishamon.
Além disso, se o oponente conhece um pouco dos setups contra ela, as chances dele virar o jogo independente da sua vantagem de vida só porque ele a derrubou uma vez é bem grande por causa da fraqueza 6.
E o personagem que os pontos 5 e 6 agem de forma mais forte na partida é o Zabel. O neutro é bem desvantajoso para ela e ,se o Zabel tiver execução perfeita, a derrota é confirmada no momento que tomar qualquer anti-aéreo ou rasteira.
Por isso, a Felícia é uma personagem bem fácil de melhorar até o nível baixo ou mediano, mas a partir daí, muito difícil de melhorar. Apesar disso, como é uma personagem que reflete bem os fundamentos dos jogos de luta e os fundamentos típicos do Vampire Savior, ela é usada bastante pela a comunidade como começo de aprendizagem do jogo ou como Sub de players medianos e bons.
By Guratan
Fonte : http://blog.livedoor.jp/guratan_felicia/archives/347412.html
quarta-feira, 11 de novembro de 2015
Mudei o modelo do blog.
Agora ficou bem mais fácil de ler!
Vou tentar começar aprender HTML e CSS para melhorar o blog!
Acabei de tentar tirar esse fundo cheio de livros mas não estive seguro o suficiente para modificar o código CSS ou HTML, então acabei adiando a tentativa.
Se a sorte me deixar, o blog estará bem melhor mês que vem.
Enfim, eu decidi mudar as cores usadas para destacar o texto e acho que vou definir uma regra para seguir quando o artigo original é muito feio.
Azul : Tópicos
Vermelho : Sequência de golpes
Verde Escuro : Golpes
Amarelo Escuro : Termos técnicos de jogos de luta.
Laranja Escuro : Para uso genérico
Ficou Elegánti.
Vou tentar fazer assim a partir do próximo texto.
Tomara que fique bom.
:D
Vou tentar começar aprender HTML e CSS para melhorar o blog!
Acabei de tentar tirar esse fundo cheio de livros mas não estive seguro o suficiente para modificar o código CSS ou HTML, então acabei adiando a tentativa.
Se a sorte me deixar, o blog estará bem melhor mês que vem.
Enfim, eu decidi mudar as cores usadas para destacar o texto e acho que vou definir uma regra para seguir quando o artigo original é muito feio.
Azul : Tópicos
Vermelho : Sequência de golpes
Verde Escuro : Golpes
Amarelo Escuro : Termos técnicos de jogos de luta.
Laranja Escuro : Para uso genérico
Ficou Elegánti.
Vou tentar fazer assim a partir do próximo texto.
Tomara que fique bom.
:D
[Vampire Savior] Tutorial básico da Morrigan (Tradução)
Aqui está um tutorial com apenas a estratégia básica dela para quem nunca jogou com essa personagem.
- Golpes para usar no chão
Ela anda rápido! Então controle a distância para fazer st.MP (cancelável), cr.HK (Rasteira rápida e longa) ou até mesmo o dash com instant overhead.
- Golpes para usar no Ar
Existem duas variações básicas de chain para usar no ar : O j.MKHK, que é forte horizontalmente, e o j.HPHK, que é forte para baixo. Também o chain começando com j.HP se torna agarrão aéreo se estiver na distância certa.
Contra oponente dando anti-aéreo, o air Soul Fist é ótimo. Se usar a versão ES fica melhor ainda porque consegue derrubar o adversário e atrasa bastante o rítmo.
- Mixups
Dash overhead e agarrão.
Existem duas variações no dash que é o horizontal (66 e 44) ou flutuante (28);
A tática básica dela é usar o dash(66) e fazer MK. Esperando um instante para apertar o botão, fica bem mais fácil de conectar no chain térreo. Use o cr.LK, cr.MK, cr.HK no começo. Ele dá um retorno sólido então é até melhor que usar o darkness no final se tiver dificuldades.
O agarrão é extremamente útil porque o dano não muda quando o oponente faz o tech hit e continua dando uma vantagem bem grande para a morrigan.
Como ela anda rápido, você pode fazer okizeme meio de longe com andar cr.LK, andar agarrão ou andar st.LK agarrão. Todas essas opções são bem poderosas.
Não se esqueça do Dash LP pro agarrão de comando que também dá um dano legal.
- Defesa
Shoryuken, Darkness e Valkyrie Turn. Os três possuem invulnerabilidade.
O mais usado é o shoryuken, e o Valkyrie Turn(fraco sem apertar botões até chegar no chão) quando a morrigan estiver encurralada no canto da tela.
O ES shoryuken é muito gostoso quando acerta.
- Resumo
No chão: andar, st.MP e cr.HK como poke.
Quando pular : Chain começando com MK ou HP
Mixup : agarrão ou dash overhead com MK
Defesa : 3 golpes invencíveis.
é isso aí!
By DD
Fonte : http://blog.livedoor.jp/iamddsas23/archives/cat_46774.html
- Golpes para usar no chão
Ela anda rápido! Então controle a distância para fazer st.MP (cancelável), cr.HK (Rasteira rápida e longa) ou até mesmo o dash com instant overhead.
- Golpes para usar no Ar
Existem duas variações básicas de chain para usar no ar : O j.MKHK, que é forte horizontalmente, e o j.HPHK, que é forte para baixo. Também o chain começando com j.HP se torna agarrão aéreo se estiver na distância certa.
Contra oponente dando anti-aéreo, o air Soul Fist é ótimo. Se usar a versão ES fica melhor ainda porque consegue derrubar o adversário e atrasa bastante o rítmo.
- Mixups
Dash overhead e agarrão.
Existem duas variações no dash que é o horizontal (66 e 44) ou flutuante (28);
A tática básica dela é usar o dash(66) e fazer MK. Esperando um instante para apertar o botão, fica bem mais fácil de conectar no chain térreo. Use o cr.LK, cr.MK, cr.HK no começo. Ele dá um retorno sólido então é até melhor que usar o darkness no final se tiver dificuldades.
O agarrão é extremamente útil porque o dano não muda quando o oponente faz o tech hit e continua dando uma vantagem bem grande para a morrigan.
Como ela anda rápido, você pode fazer okizeme meio de longe com andar cr.LK, andar agarrão ou andar st.LK agarrão. Todas essas opções são bem poderosas.
Não se esqueça do Dash LP pro agarrão de comando que também dá um dano legal.
- Defesa
Shoryuken, Darkness e Valkyrie Turn. Os três possuem invulnerabilidade.
O mais usado é o shoryuken, e o Valkyrie Turn(fraco sem apertar botões até chegar no chão) quando a morrigan estiver encurralada no canto da tela.
O ES shoryuken é muito gostoso quando acerta.
- Resumo
No chão: andar, st.MP e cr.HK como poke.
Quando pular : Chain começando com MK ou HP
Mixup : agarrão ou dash overhead com MK
Defesa : 3 golpes invencíveis.
é isso aí!
By DD
Fonte : http://blog.livedoor.jp/iamddsas23/archives/cat_46774.html
terça-feira, 10 de novembro de 2015
Estética do blog
Quero aprender HTML para melhorar a estética dos posts.
E para aproveitar isso terei de mudar o fundo do blog para branco...
Acho que vou reorganizar o blog inteiro amanhã.
E para aproveitar isso terei de mudar o fundo do blog para branco...
Acho que vou reorganizar o blog inteiro amanhã.
[3rd Strike] Kuroda Denjin (Tradução)
Como fazer o Kuroda Denjin.
1 - soltar o hadouken ou shoryuken com Soco forte.
2 - Continuar com 236HP e ativa o Denjin enquanto segura o botão
3 - Assim que o brilho da tela acabar, girar o manche 360 graus + apertar fraco e médio, e no final solta tudo
4 - o Denjin Lv3 acertará no oponente!
By GR
Fonte : http://gr.qee.jp/01_3rd/kouryaku/ryu/ryu_sa3.html
Alguns exemplos de utilidade (Começando com barra cheia) :
- Agarrão para trás > Hadouken > super cancel Denjin Lv3 -> Stun
- cr.HP, EX Chutão, Tatsu ou shoryuken > Pulo para a frente j.HP defendido > close st.HP defendido > Shoryuken(HP) defendido > super cancel Denjin Lv 3 -> Stun
1 - soltar o hadouken ou shoryuken com Soco forte.
2 - Continuar com 236HP e ativa o Denjin enquanto segura o botão
3 - Assim que o brilho da tela acabar, girar o manche 360 graus + apertar fraco e médio, e no final solta tudo
4 - o Denjin Lv3 acertará no oponente!
By GR
Fonte : http://gr.qee.jp/01_3rd/kouryaku/ryu/ryu_sa3.html
Alguns exemplos de utilidade (Começando com barra cheia) :
- Agarrão para trás > Hadouken > super cancel Denjin Lv3 -> Stun
- cr.HP, EX Chutão, Tatsu ou shoryuken > Pulo para a frente j.HP defendido > close st.HP defendido > Shoryuken(HP) defendido > super cancel Denjin Lv 3 -> Stun
[Garou MotW] Tutorial de Gato : parte 2 (Tradução)
No artigo anterior expliquei combos e o neutro dele.
Neste artigo explicarei sobre técnicas específicas dele que tornará o jogo mais divertido para você!
São difíceis mas tenho certeza que o MOW ficará mais divertido com essas técnicas.
Fuuga Cancel é uma das técnicas dele em que se você fizer o input do kouga em um momento o Gato termina o movimento sem pular.
Quando você acertar só verá o Gato parando o movimento mas, na verdade ao fazer isso o jogo te dá barras de super duas vezes.
Assim o Gato, que já tinha facilidade em ganhar barra, consegue ganhar mais rápido ainda.
Por sinal, é uma técnica que exige muito treino mas não é aproveitável para outros personagens. Então se não quiser treinar, fique à vontade.
Então, o comando é Fuuga(214B) > Kouga (A). Mas você deve fazer o kouga quando o Gato pisar no chão. Se ele pular um pouco, apertou o botão tarde demais, e se não sair o Kouga, é porque fez muito cedo.
(Esse é o momento de um Fuuga Cancel bem sucedido. Como é precisão de 2F, é possível estabilizar com treino)
Garou é Guard Cancel. Sem o guard cancel você não sentirá a diversão real do Garou.
Como o Guard cancel Fuuga forte possui muitas vantagens citadas em seguinte, com certeza é um dos mais úteis.
- Startup rápido e por isso bom para punir golpes.
- Comando é 214 então é relativamente fácil de fazer.
- O retorno é gigante
Essa é uma ação que sustenta a força do Gato, então tente executá-la durante a partida.
> Como fazer Guard Cancel Fuuga
Para quem não sabe, o Guard Cancel é feito com algum especial durante o Just Guard. Então, por exemplo, você pode soltá-lo fazendo Just Defense > 214D, mas isso é difícil e por isso não recomendo.
Existe um jeito muito mais fácil de executar que é :
214 (Just Defence no 1 ou 4) > D
Assim fica bem mais fácil e recomendo muito.
> Quando tentar Guard Cancel
Aí vem a dúvida de quando se deve tentar fazer o Guard cancel. Recomendo que comece fazendo de anti-aéreo, quando chegar no chão ou depois de levantar.
Todos os momentos que o oponente quer te atacar são situações que o GC funciona bem. Principalmente quando o oponente fizer okizeme ou for tentar punir o seu pulo.
É meio óbvio mas como você precisa fazer Just Defence em pé para fazer GC de anti-aéreo, você fará o 214 bem rápido, segurará o 4 e apertará o botão durante o just guard.
Por outro lado, quando o oponente fizer uma rasteira você deve fazer 21 bem rápido, segurar o 1 durante um tempo e executar 4D... Esse é só uma dica.
> Ao acertar o GC
O sucesso do GC é uma chance para ter retorno.
Primeiro faça o Senga(B após o Fuuga), que acertará se você não atrasar demais. Depois disso faça o Reiga no adversário, que acabou de tomar o Senga.
Aqui está a receita:
Fuuga (214D) > Senga (B) > Reiga (236236AouC)
Acho que você vai notar: ISSO DÁ UM DANO GRANDE.
Se for durante o TOP, o oponente perde metade da barra de vida.
Isso significa que 2 GCs bem feitos é o suficiente para ganhar.
Se não tiver no TOP é só 2GCs e mais um pouco de dano.
Por sinal, de vez em quando o Senga pode não alcançar o oponente. Nessa situação faça mais Fuugas para ganhar mais barra.
Se você tiver tempo para aprender, o "Andar > Reiga" nesse momento dá um dano bom.
O comando é 236236 (segurar o 6 até chegar na distância certa) > A (Reiga);
Só dá para fazer isso porque o MOW tem uma janela de erros bem grande para os inputs.
(Não se esqueça de apertar o botão B após o Guard Cancel Fuuga!)
> O que fazer quando errar o GC?
O GC é uma ação que você faz prevendo o oponente. A previsão errou e o D Fuuga escapou por isso.
Nessa situação tente apertar qualquer outro botão que não seja o senga.
O kouga é a melhor opção se o oponente está perto, mas cuidado que ele pode te punir fazendo dash por baixo.
O Kyuuga pode ser safe se você fizer bem perto do chão, e acertando em counter hit pode combar em Reiga se tiver sorte.
O Katsuga é uma opção difícil de punir se tiver um espaço grande atrás do adversário, fugindo para as costas dele.
Enfim, o Senga é meio válido também porque de vez em quando o 214D acerta no oponente mesmo fora do guard cancel.
(Varie os follow ups depois de errar o GC! Não se esqueça do Katsuga)
Isso é bem importante para o Gato porque o Reiga é de 0F, e permite fazer unblock ou reset facilmente com isso.
Aprenda essa técnica porque é muito poderosa na ofensiva!
> Unblock de aterrisagem
A situação mais comum que você pode fazer o unblock de 0F é quando o oponente aterrisar no chão.
Não é difícil simular isso :
Quando acertar qualquer ataque no adversário no ar, solte o Reiga no momento que ele aterrissar.
É só isso.
A precisão necessária para isso é de 2F, mas com o tempo você se acostumará a visualizar a altura do oponente e soltar o Reiga na hora certa... Então tente quando puder!
(Esse é o timing do Reiga unblock. Tome cuidado com a distância porque fora do alcance de 0F não funciona)
> Reset Reiga de algum golpe
São combos que o sistema não conta no Counter, funciona de forma igual ao unblock só que o oponente não pode sair deste.
Por causa do sistema do jogo, se você fizer o Reiga durante as vantagens de +1 a +3F, o combo se tornará reset. (A diferença do +1 pro +2 e +3 é que no primeiro o adversário pode sair e nos outros não)
Então vou apresentar alguns resets básicos.
- 6A > Reiga
A partir de um overhead.
- close C > Reiga
É para punição, o retorno se torna bem alto.
É fácil aprender esses dois acima porque é só fazer um link.
Também, você pode transformar qualquer combo térreo de normal > Reiga para reset se atrasar o super.
(Atrasando um pouco o Reiga no combo 2B > Reiga...)
(...Você pode torná-lo em reset. Mas tome cuidado para não errar e ser defendido.)
Fique tentando porque é outra opção realmente eficiênte para ganhar do oponente!
Como expliquei anteriormente, o unblock de aterrisagem e reset de +1 são situações que o oponente pode sair com back dash. Então se você notar que o está saindo com back dash faça dash 5D > Reiga.
Foi isso, me arrependo por não ter dividido em 3 partes.
flwww
by Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-19.html
Neste artigo explicarei sobre técnicas específicas dele que tornará o jogo mais divertido para você!
São difíceis mas tenho certeza que o MOW ficará mais divertido com essas técnicas.
1, Fuuga Cancel
Fuuga Cancel é uma das técnicas dele em que se você fizer o input do kouga em um momento o Gato termina o movimento sem pular.
Quando você acertar só verá o Gato parando o movimento mas, na verdade ao fazer isso o jogo te dá barras de super duas vezes.
Assim o Gato, que já tinha facilidade em ganhar barra, consegue ganhar mais rápido ainda.
Por sinal, é uma técnica que exige muito treino mas não é aproveitável para outros personagens. Então se não quiser treinar, fique à vontade.
Então, o comando é Fuuga(214B) > Kouga (A). Mas você deve fazer o kouga quando o Gato pisar no chão. Se ele pular um pouco, apertou o botão tarde demais, e se não sair o Kouga, é porque fez muito cedo.
(Esse é o momento de um Fuuga Cancel bem sucedido. Como é precisão de 2F, é possível estabilizar com treino)
2, Guard Cancel Fuuga
Garou é Guard Cancel. Sem o guard cancel você não sentirá a diversão real do Garou.
Como o Guard cancel Fuuga forte possui muitas vantagens citadas em seguinte, com certeza é um dos mais úteis.
- Startup rápido e por isso bom para punir golpes.
- Comando é 214 então é relativamente fácil de fazer.
- O retorno é gigante
Essa é uma ação que sustenta a força do Gato, então tente executá-la durante a partida.
> Como fazer Guard Cancel Fuuga
Para quem não sabe, o Guard Cancel é feito com algum especial durante o Just Guard. Então, por exemplo, você pode soltá-lo fazendo Just Defense > 214D, mas isso é difícil e por isso não recomendo.
Existe um jeito muito mais fácil de executar que é :
214 (Just Defence no 1 ou 4) > D
Assim fica bem mais fácil e recomendo muito.
> Quando tentar Guard Cancel
Aí vem a dúvida de quando se deve tentar fazer o Guard cancel. Recomendo que comece fazendo de anti-aéreo, quando chegar no chão ou depois de levantar.
Todos os momentos que o oponente quer te atacar são situações que o GC funciona bem. Principalmente quando o oponente fizer okizeme ou for tentar punir o seu pulo.
É meio óbvio mas como você precisa fazer Just Defence em pé para fazer GC de anti-aéreo, você fará o 214 bem rápido, segurará o 4 e apertará o botão durante o just guard.
Por outro lado, quando o oponente fizer uma rasteira você deve fazer 21 bem rápido, segurar o 1 durante um tempo e executar 4D... Esse é só uma dica.
> Ao acertar o GC
O sucesso do GC é uma chance para ter retorno.
Primeiro faça o Senga(B após o Fuuga), que acertará se você não atrasar demais. Depois disso faça o Reiga no adversário, que acabou de tomar o Senga.
Aqui está a receita:
Fuuga (214D) > Senga (B) > Reiga (236236AouC)
Acho que você vai notar: ISSO DÁ UM DANO GRANDE.
Se for durante o TOP, o oponente perde metade da barra de vida.
Isso significa que 2 GCs bem feitos é o suficiente para ganhar.
Se não tiver no TOP é só 2GCs e mais um pouco de dano.
Por sinal, de vez em quando o Senga pode não alcançar o oponente. Nessa situação faça mais Fuugas para ganhar mais barra.
Se você tiver tempo para aprender, o "Andar > Reiga" nesse momento dá um dano bom.
O comando é 236236 (segurar o 6 até chegar na distância certa) > A (Reiga);
Só dá para fazer isso porque o MOW tem uma janela de erros bem grande para os inputs.
(Não se esqueça de apertar o botão B após o Guard Cancel Fuuga!)
> O que fazer quando errar o GC?
O GC é uma ação que você faz prevendo o oponente. A previsão errou e o D Fuuga escapou por isso.
Nessa situação tente apertar qualquer outro botão que não seja o senga.
O kouga é a melhor opção se o oponente está perto, mas cuidado que ele pode te punir fazendo dash por baixo.
O Kyuuga pode ser safe se você fizer bem perto do chão, e acertando em counter hit pode combar em Reiga se tiver sorte.
O Katsuga é uma opção difícil de punir se tiver um espaço grande atrás do adversário, fugindo para as costas dele.
Enfim, o Senga é meio válido também porque de vez em quando o 214D acerta no oponente mesmo fora do guard cancel.
(Varie os follow ups depois de errar o GC! Não se esqueça do Katsuga)
3 - Unblock contra aterrissagem e Reiga de Reset
Existe um fenômeno bem comum no MOW chamado Unblock de 0F. É bem famoso porque existem algumas situações que o super de 0F se torna unblock.Isso é bem importante para o Gato porque o Reiga é de 0F, e permite fazer unblock ou reset facilmente com isso.
Aprenda essa técnica porque é muito poderosa na ofensiva!
> Unblock de aterrisagem
A situação mais comum que você pode fazer o unblock de 0F é quando o oponente aterrisar no chão.
Não é difícil simular isso :
Quando acertar qualquer ataque no adversário no ar, solte o Reiga no momento que ele aterrissar.
É só isso.
A precisão necessária para isso é de 2F, mas com o tempo você se acostumará a visualizar a altura do oponente e soltar o Reiga na hora certa... Então tente quando puder!
(Esse é o timing do Reiga unblock. Tome cuidado com a distância porque fora do alcance de 0F não funciona)
> Reset Reiga de algum golpe
São combos que o sistema não conta no Counter, funciona de forma igual ao unblock só que o oponente não pode sair deste.
Por causa do sistema do jogo, se você fizer o Reiga durante as vantagens de +1 a +3F, o combo se tornará reset. (A diferença do +1 pro +2 e +3 é que no primeiro o adversário pode sair e nos outros não)
Então vou apresentar alguns resets básicos.
- 6A > Reiga
A partir de um overhead.
- close C > Reiga
É para punição, o retorno se torna bem alto.
É fácil aprender esses dois acima porque é só fazer um link.
Também, você pode transformar qualquer combo térreo de normal > Reiga para reset se atrasar o super.
(...Você pode torná-lo em reset. Mas tome cuidado para não errar e ser defendido.)
Fique tentando porque é outra opção realmente eficiênte para ganhar do oponente!
Como expliquei anteriormente, o unblock de aterrisagem e reset de +1 são situações que o oponente pode sair com back dash. Então se você notar que o está saindo com back dash faça dash 5D > Reiga.
Foi isso, me arrependo por não ter dividido em 3 partes.
flwww
by Kento
Fonte : http://majimurasakinohono.blog.fc2.com/blog-entry-19.html
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