- 360 fraco do Hugo
Se o agarrão pegar antes do tempo acabar, o oponente tomará o dano mesmo depois que o tempo acabe.
- Hugo após tomar um hit no ar
Ele encostará no chão com invulnerabilidade nos pés e isso acontece porque ele ainda mantêm o estado aéreo, logo você poderá acertá-lo um agarrão aéreo... mesmo que ele esteja no chão.
- Hugo atordoado
É possível acertar combos específicos contra oponente agachado se iniciado com o hugo em dizzy(atordoado).
- Q agachando
Terá invulnerabilidade contra Throws em geral.
- Karakusa da makoto
Se segurar para trás durante o karakusa, o oponente será liberado mais perto da makoto. É possível notar isso quando faz o combo Karakusa > st.HP > EX Oroshi dela, que só pega se estiver segurando para trás no karakusa.
- Quick Standing com life 0
Não é possível dar quick standing se não tiver pelo menos um pixel de vida sobrando.
- Mudar a direção do pulo durante o brilho da tela.
Se você fizer o super jump quando a tela brilhar com o super de alguém e o seu personagem estiver no chão, é possível mudar a direção do seu pulo ao refazer o input do pulo após o brilho.
- Hurtbox do geneijin após tomar um hit aéreo.
O combo j.MK, SA1 (no chão) do akuma não comba se o yun está no geneijin porque ele perde o hurtbox após tomar um ataque no ar.
- Dois normal throws no mesmo momento.
Na placa antiga, um dos players serão sorteados para acertar o agarrão se os dois pegam no mesmo frame.
Na placa nova dá Tech throw se isso acontecer.
- Golpes que você não pode pular após defender on meaty.
No close st.HK > cr MK da chunli, você não poderá pular após o HK se defendeu nos ultimos frames do golpe.
- Crossup com personagens de mesma espessura
É possível fazer crossup no canto do seu lado (lado esquerdo se for p1, lado direito se for p2) desde que o oponente esteja derrubado com a cabeça virada ao centro da tela.
- Twelve não pode fazer parry aéreo enquanto sobe no pulo para a frente
Por acabar saindo o air dash, ele não possui a opção de fugir pulando para a frente enquanto deixa isso safe com parry.
- O estado do pulo após o parry aéreo
O jogo reconhece o pulo(qualquer direção) após o parry como pulo frontal, então é possível soltar golpes como dive kick do yun ou do akuma após fazer parry durante um pulo para trás ou neutro.
- Bug após o agarrão de costas do Necro.
Não lembro as coisas específicas mas, o ataque aéreo do necro se torna unblock após o agarrão para as coisas do necro (poderá fazer parry).
O dive kick forte cai on meaty no oponente levantando.
O personagem levantando voará para o canto da tela após o parry, nesse estado poderá soltar golpes aéreos mas não o parry.
O necro consegue punir isso com PA necro upper.
*obs : se o oponente tomar o dive kick forte, poderá combar com o target combo do 4LK e levá-lo pro super, o que garante um bom dano.
É meio viável contra o dudley.
By : boss
fonte http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-157.html#cm
Guilty Gear Xrd, VF5FS, 3rd strike e jojo's bizarre adventure... Alguns outros jogos também.
sábado, 31 de outubro de 2015
sexta-feira, 30 de outubro de 2015
Metagame nos Throw Techs do 3rd strike (Tradução)
Como muitos players não melhoram 1mm jogando anos e anos
eu decidi deixar por escrito um tutorial de uma coisa que explico há 10 anos.
Desejo que isto melhore o gameplay de todos que o leram.
[Throw Tech = Oportunidade grande]
Apenas compreendendo isso já melhora muito o seu jogo no 3rd strike e o fará muito mais divertido.
Mas porque será?
Os momentos que acontece throw tech = os momentos que o oponente agiu
A Tech em pé
B Tech agachado
O tech não aconteceria se o oponente não fez alguma das ações acima.
Ou seja, ou o oponente solta o tech em pé [Sempre sairá um agarrão em pé]
ou o oponente solta o tech agachado [Sempre sairá um cr.LP]
Se você já notou algo aqui, pode ter algum talento.
Aconteceu um Throw tech =
1 - Foi agarrar mas o oponente se defendeu
2 - O oponente veio agarrar mas conseguiu se defender
Só é possível ter acontecido alguma dessas duas situações.
Está claro que
a situação 1 é para o atacante do momento
e a situação 2 é para o defensor do momento.
Então se você(usando ken) foi o 1 da situação e o oponente respondeu A, era só ter feito uma finta, ter voltado para trás até sair do alcance do agarrão do oponente e reagido ao agarrão em pé com cr.MK Shoryuken Shoryuken... dando dano o suficiente para te deixar extremamente vantajoso.
Se o oponente respodeu B, era só andar para a frente e ter feito parry para baixo que com certeza conseguiria dar um dano grande com cr.MK shoryuken shoryuken*1.
Agora vamos pensar sobre quando o oponente estiver te atacando (situação 2).
Se ele tenta fisgar o seu agarrão em pé, ele sempre precisará estar em pé andando ou fazendo back dash... onde você pode fazer um combo começando com low como cr.MK shoryuken shoryuken ou cr.MK tatsumaki.
Se ele tenta lidar com o seu crouch tech com parry agachado, então existe um momento que não estará defendendo... Que se for o dudley poderá punir com st.HK ex Machinegun blow.
[Throw Tech = Oportunidade grande]
Coloque isso em mente e assista algumas partidas.
"ahh, se ele tivesse feito parry para baixo aqui..", "se ele tivesse andado para trás aqui..."
você perceberá muitas coisas novas.
Agora, sobre os top players. Eles não costumam fazer apenas um tipo de resposta contra agarrões(Terem jogo repetitivo), costumam variar entre Tech em pé, Tech agachado, pulo, especiais...
Apesar disso, existem alguns players bizarros que ilude o oponente fazendo cr.lk o tempo inteiro e do nada levanta com dash karakusa.
O que te ajuda a decidir o que fazer para vencer a leitura são barras de vida, barras de SA, a forma que chegou na situação ou a resposta anterior do oponente na mesma situação.
Mas escreverei sobre isso em outro artigo.
Quanto mais jogar, mais profunda fica a leitura e o jogo. Acredito que essa é uma das melhores diversões que o 3rd strike pode proporcinar.
Terminando, farei uma tier list dos personagens sobre este mind game:
-----------------------------------------------------------
Extremamente efetivo :
Ken
Bem efetivo :
Ryu, Akuma e Dudley
Efetivo :
Chunli, Ibuki, Urien e Oro
Ruim :
Q, Makoto e Hugo
Desisti de classificar :
Resto
---------------------------------------------------------------
Acredito que nem preciso explicar essa tier list, mas aqui vai umas notas.
Ken :
Anda rápido, dashes rápidos e bons lhe permite criar situações de throw tech com facilidade e possui um grande potencial de dano nessas situações.
Não há ponto fraco pois possui até EX tatsu aéreo subindo para punir os pulos do oponente.
Makoto :
Anda tão lento que não consegue controlar o espaçamento.
Mesmo sabendo que o oponente faz tech depois do dash throw dela, muitas vezes é difícil ter alguma opção boa dela contra isso.
* nota 1: Os top players costumam fazer option select nesse cr.LP, então se quiser estabilidade faça shoryuken fraco após o parry.
Escrito por Boss
fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-385.html
eu decidi deixar por escrito um tutorial de uma coisa que explico há 10 anos.
Desejo que isto melhore o gameplay de todos que o leram.
[Throw Tech = Oportunidade grande]
Apenas compreendendo isso já melhora muito o seu jogo no 3rd strike e o fará muito mais divertido.
Mas porque será?
Os momentos que acontece throw tech = os momentos que o oponente agiu
A Tech em pé
B Tech agachado
O tech não aconteceria se o oponente não fez alguma das ações acima.
Ou seja, ou o oponente solta o tech em pé [Sempre sairá um agarrão em pé]
ou o oponente solta o tech agachado [Sempre sairá um cr.LP]
Se você já notou algo aqui, pode ter algum talento.
Aconteceu um Throw tech =
1 - Foi agarrar mas o oponente se defendeu
2 - O oponente veio agarrar mas conseguiu se defender
Só é possível ter acontecido alguma dessas duas situações.
Está claro que
a situação 1 é para o atacante do momento
e a situação 2 é para o defensor do momento.
Então se você(usando ken) foi o 1 da situação e o oponente respondeu A, era só ter feito uma finta, ter voltado para trás até sair do alcance do agarrão do oponente e reagido ao agarrão em pé com cr.MK Shoryuken Shoryuken... dando dano o suficiente para te deixar extremamente vantajoso.
Se o oponente respodeu B, era só andar para a frente e ter feito parry para baixo que com certeza conseguiria dar um dano grande com cr.MK shoryuken shoryuken*1.
Agora vamos pensar sobre quando o oponente estiver te atacando (situação 2).
Se ele tenta fisgar o seu agarrão em pé, ele sempre precisará estar em pé andando ou fazendo back dash... onde você pode fazer um combo começando com low como cr.MK shoryuken shoryuken ou cr.MK tatsumaki.
Se ele tenta lidar com o seu crouch tech com parry agachado, então existe um momento que não estará defendendo... Que se for o dudley poderá punir com st.HK ex Machinegun blow.
[Throw Tech = Oportunidade grande]
Coloque isso em mente e assista algumas partidas.
"ahh, se ele tivesse feito parry para baixo aqui..", "se ele tivesse andado para trás aqui..."
você perceberá muitas coisas novas.
Agora, sobre os top players. Eles não costumam fazer apenas um tipo de resposta contra agarrões(Terem jogo repetitivo), costumam variar entre Tech em pé, Tech agachado, pulo, especiais...
Apesar disso, existem alguns players bizarros que ilude o oponente fazendo cr.lk o tempo inteiro e do nada levanta com dash karakusa.
O que te ajuda a decidir o que fazer para vencer a leitura são barras de vida, barras de SA, a forma que chegou na situação ou a resposta anterior do oponente na mesma situação.
Mas escreverei sobre isso em outro artigo.
Quanto mais jogar, mais profunda fica a leitura e o jogo. Acredito que essa é uma das melhores diversões que o 3rd strike pode proporcinar.
Terminando, farei uma tier list dos personagens sobre este mind game:
-----------------------------------------------------------
Extremamente efetivo :
Ken
Bem efetivo :
Ryu, Akuma e Dudley
Efetivo :
Chunli, Ibuki, Urien e Oro
Ruim :
Q, Makoto e Hugo
Desisti de classificar :
Resto
---------------------------------------------------------------
Acredito que nem preciso explicar essa tier list, mas aqui vai umas notas.
Ken :
Anda rápido, dashes rápidos e bons lhe permite criar situações de throw tech com facilidade e possui um grande potencial de dano nessas situações.
Não há ponto fraco pois possui até EX tatsu aéreo subindo para punir os pulos do oponente.
Makoto :
Anda tão lento que não consegue controlar o espaçamento.
Mesmo sabendo que o oponente faz tech depois do dash throw dela, muitas vezes é difícil ter alguma opção boa dela contra isso.
* nota 1: Os top players costumam fazer option select nesse cr.LP, então se quiser estabilidade faça shoryuken fraco após o parry.
Escrito por Boss
fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-385.html
quinta-feira, 29 de outubro de 2015
Opinioes do Inoue (3rd strike) sobre o SFV
Este artigo é uma tradução dos twites de um player chamado Inoue.
Ele costuma ser bem polemico e disse algumas coisas sobre o SFV que achei interessante, apesar de não concordar plenamente.
Então aqui vai a tradução!
"Alem de não ser possivel fazer whiff punishes porque os pokes estão com recovery quase nulo e os golpes não possuem alcance, o andar e agarrão não é viável desde uma situação neutra. Então as ferramentas de pressão se limitam em especiais com chip damage e os footsies acabam se resumindo em apertar botoes vagamente até acontecer algo... o que as habilidades dos players não têm peso algum.
Não existem formas diretas de obter um dano ou vantagem a partir do neutro.
No Super Turbo o chip damage é alto e a posição na tela é extremamente importante, entao o jogo acaba pressionando o player a fazer algo.
No 3rd strike existe realmente uma luta de chão, gracas ao framedata, hitboxes e dashes calculados para o jogo ficar competitivo.
No SF4 você precisa manter a concentração porque um poke longo e rapido pode levar a combos longos ou setups.
Mas no SFV não há nada.
Então o que acontece se você ganhar do oponente nesse neutro vago?
Nada.
Considerando que o agarrão(5F e pode receber counter hit) não pode ser uma opção comum contra um oponente com um soquinho de 3F que leva a um combo, a sua pressão básica será um vago conjunto de frame traps que o oponente não vai tomar se compreende bem o jogo.
assim a situacao volta ao neutro raso de só apertar botões.
Dai até parece que os rounds vão durar até o time over... mas não, o dano dos combos é realmente alto.
Após ficar um tempão nos footsies inexistentes, um erro acaba levando a um dano de 30 a 40 por cento e o player que ficou em vantagem ganhará o jogo ficando mais retranca.
Resumindo
Normais inuteis que não permite fazer um neutro decente.
Agarrao inutil que não abre a defesa do oponente.
Mashes fracos que não podem ser usados para sair de pressões por causa do couter hit.
Pressões fracas que não abrem as defesas do oponente.
e mesmo assim o dano do jogo é alto.
Então o jogo está muito ruim.
Então vou fazer um tutorial do ken baseado nessas ideias!!!
parte 1, neutro
Nada para fazer.
Os hadoukens ou dashes possuem risco grande demais comparado com o mérito, entao não faça nada e espere a ação do oponente.
Eu sei que dá vontade de fazer HK e/ou usar o vskill, mas o oponente pode te punir com um combo só por ter usado eles no neutro. São lixos.
Se quer fazer algo faça pulo neutro esperando a ação do oponente e dê ex tatsu aéreo quando ele fizer algo.
Não há sentido em lutar ativamente. Até mesmo as ações típicas do SFV como o charged HK da mika, o vskill do ken ou especial com armor do necalli não devem ser feitos porque isso dará um retorno grande e facil de obter ao oponente se o ele responder com calma.
Quando, por sorte, você acabar ganhando no neutro sem sentido enquanto espera um erro do oponente, tera um okizeme para fazer... Com crossup fácil de reagir, pulo facil de responder com DP, agarrao arriscado demais e frametraps.
Esperando que o oponente faca DP ou tome algo em counter hit, você fará uma ofensiva do tipo cr MP cr MP hadouken e voltará ao neutro.
A luta só comeca quando o oponente sabe retrancar também, mas mesmo assim os footsies são inexistentes e a retranca é totalmente OP em todas as situações. Então começa um minigame chamado neutro em que você deve apertar botões aleatoriamente.
Enfim, as coisas mais importantes são: Ter sorte pra vencer o pseudo neutro da partida, tomar cuidado com erros enquanto pune os do oponente e ter conhecimento/habilidade para continuar punindo a ofensiva totalmente arriscada que o oponente fará para tentar virar o jogo.
por enquanto o jogo está rodando nisso.
fonte https://twitter.com/inoVSVSVSVSVSVS
Ele costuma ser bem polemico e disse algumas coisas sobre o SFV que achei interessante, apesar de não concordar plenamente.
Então aqui vai a tradução!
"Alem de não ser possivel fazer whiff punishes porque os pokes estão com recovery quase nulo e os golpes não possuem alcance, o andar e agarrão não é viável desde uma situação neutra. Então as ferramentas de pressão se limitam em especiais com chip damage e os footsies acabam se resumindo em apertar botoes vagamente até acontecer algo... o que as habilidades dos players não têm peso algum.
Não existem formas diretas de obter um dano ou vantagem a partir do neutro.
No Super Turbo o chip damage é alto e a posição na tela é extremamente importante, entao o jogo acaba pressionando o player a fazer algo.
No 3rd strike existe realmente uma luta de chão, gracas ao framedata, hitboxes e dashes calculados para o jogo ficar competitivo.
No SF4 você precisa manter a concentração porque um poke longo e rapido pode levar a combos longos ou setups.
Mas no SFV não há nada.
Então o que acontece se você ganhar do oponente nesse neutro vago?
Nada.
Considerando que o agarrão(5F e pode receber counter hit) não pode ser uma opção comum contra um oponente com um soquinho de 3F que leva a um combo, a sua pressão básica será um vago conjunto de frame traps que o oponente não vai tomar se compreende bem o jogo.
assim a situacao volta ao neutro raso de só apertar botões.
Dai até parece que os rounds vão durar até o time over... mas não, o dano dos combos é realmente alto.
Após ficar um tempão nos footsies inexistentes, um erro acaba levando a um dano de 30 a 40 por cento e o player que ficou em vantagem ganhará o jogo ficando mais retranca.
Resumindo
Normais inuteis que não permite fazer um neutro decente.
Agarrao inutil que não abre a defesa do oponente.
Mashes fracos que não podem ser usados para sair de pressões por causa do couter hit.
Pressões fracas que não abrem as defesas do oponente.
e mesmo assim o dano do jogo é alto.
Então o jogo está muito ruim.
Então vou fazer um tutorial do ken baseado nessas ideias!!!
parte 1, neutro
Nada para fazer.
Os hadoukens ou dashes possuem risco grande demais comparado com o mérito, entao não faça nada e espere a ação do oponente.
Eu sei que dá vontade de fazer HK e/ou usar o vskill, mas o oponente pode te punir com um combo só por ter usado eles no neutro. São lixos.
Se quer fazer algo faça pulo neutro esperando a ação do oponente e dê ex tatsu aéreo quando ele fizer algo.
Não há sentido em lutar ativamente. Até mesmo as ações típicas do SFV como o charged HK da mika, o vskill do ken ou especial com armor do necalli não devem ser feitos porque isso dará um retorno grande e facil de obter ao oponente se o ele responder com calma.
Quando, por sorte, você acabar ganhando no neutro sem sentido enquanto espera um erro do oponente, tera um okizeme para fazer... Com crossup fácil de reagir, pulo facil de responder com DP, agarrao arriscado demais e frametraps.
Esperando que o oponente faca DP ou tome algo em counter hit, você fará uma ofensiva do tipo cr MP cr MP hadouken e voltará ao neutro.
A luta só comeca quando o oponente sabe retrancar também, mas mesmo assim os footsies são inexistentes e a retranca é totalmente OP em todas as situações. Então começa um minigame chamado neutro em que você deve apertar botões aleatoriamente.
Enfim, as coisas mais importantes são: Ter sorte pra vencer o pseudo neutro da partida, tomar cuidado com erros enquanto pune os do oponente e ter conhecimento/habilidade para continuar punindo a ofensiva totalmente arriscada que o oponente fará para tentar virar o jogo.
por enquanto o jogo está rodando nisso.
fonte https://twitter.com/inoVSVSVSVSVSVS
segunda-feira, 4 de maio de 2015
Momentos épicos #1 : Daigo vs Justin no 3rd strike
Aqui está o momento mais famoso de todos os jogos de luta : A virada do Daigo contra o Justin Wong no jogo "Street Fighter III: 3rd strike" em um torneio do evento nacional americano chamado EVO.
O vídeo começa com uma diferença gigante de vida entre o Ken e a Chun-Li, o Daigo (Ken) consegue tirar uma parcela da vida do oponente no canto da tela até trocar ataques com o Justin (Chun-Li)... Neste momento a vida do Ken está tão baixa que apenas defender um ataque pode resultar em derrota. Então o Justin lança o super para tentar garantir a vitória e o Daigo usa uma mecânica difícil de executar para contra-atacar e vencer a partida.
Fazer uma virada assim terminando com uma jogada difícil de executar revela a invulnerabilidade do Daigo diante a pressão do torneio, o que caracteriza ele como um top player.
É isso por hoje, tentarei atualizar uma vez por semana ou um pouco mais que isso.
quinta-feira, 2 de abril de 2015
Coisas para treinar no VF :
> Combos com o oponente na lateral e de costas
> Movimentação (evade cancel dash)
> pesquisar sobre o evade contra golpes diferentes
> aprender a dar evade para o lado certo
> entender as opções após dar um evade
> mandar launcher após defender algo
> entender as opções de controle de espaço após acertar/defender algo ou o contrário.
> opções de okizeme
> opções após techar agarrão
> treinar reação aos strings
> treinar defesa contra ataques de top players
Acho que é isso~
Pausa para o Xrd e início ao 3rd strike
GGXrd
Eu e o tib discutimos e decidimos que daríamos uma pausa para o GGXrd até chegar um patch com a versão nova porque o equilíbrio do jogo mudou bastante na versão arcade. Então manter o personagem não parece ser uma boa ideia para ficarmos fortes e esperaremos uma tier list nova para mudar o main na versão 1.1.
SF3 3rd Strike
Eu sou um fã assumido do kuroda, fui assistindo cada vez mais vídeos dele... não aguentei e peguei o 3rd strike para jogar seriamente.
Por enquanto o meu objetivo é usar tão bem o Ryu a ponto de ganhar de players velhos como o Lucas e o f1re. Então estudarei bem os personagens Alex, Hugo, Ken, Akuma, Ibuki, Makoto e Elena até o final do mês.
Jojo
O kuro anda bem forte, quero achar soluções para o meu dio e sdio para ganhar dele com estabilidade. Por não ser complexo, precisarei melhorar os meus fundamentos para ganhar bem neste jogo : Execução e observação.
VF5FS
Faz tempo que não jogo, mas a motivação está alta porque assisti os vídeos do itoshun e o bluelink quer treinar com tudo ... eu acho. Então estou procurando algumas coisas para melhorar neste mês. Quero terminar a lista até hoje.
Vídeos muito legais para assistir.
Em geral
Li no twitter que assistir as próprias partidas para analisar a minha partida é algo extremamente bom e pode me deixar forte em apenas 1 mês. Parece aquelas propagandas mentirosas da internet, mas quero acreditar que seja verdade.
Então assistirei todas as minhas partidas para analisar se :
> as punições são as ideais
> conheço bem as minhas opções da situação
> falta algum conhecimento em específico
> tenho alguma mania ruim.
e colocarei no blog quando der certo.
Quero ficar forte~.
Eu e o tib discutimos e decidimos que daríamos uma pausa para o GGXrd até chegar um patch com a versão nova porque o equilíbrio do jogo mudou bastante na versão arcade. Então manter o personagem não parece ser uma boa ideia para ficarmos fortes e esperaremos uma tier list nova para mudar o main na versão 1.1.
SF3 3rd Strike
Eu sou um fã assumido do kuroda, fui assistindo cada vez mais vídeos dele... não aguentei e peguei o 3rd strike para jogar seriamente.
Por enquanto o meu objetivo é usar tão bem o Ryu a ponto de ganhar de players velhos como o Lucas e o f1re. Então estudarei bem os personagens Alex, Hugo, Ken, Akuma, Ibuki, Makoto e Elena até o final do mês.
Jojo
O kuro anda bem forte, quero achar soluções para o meu dio e sdio para ganhar dele com estabilidade. Por não ser complexo, precisarei melhorar os meus fundamentos para ganhar bem neste jogo : Execução e observação.
VF5FS
Faz tempo que não jogo, mas a motivação está alta porque assisti os vídeos do itoshun e o bluelink quer treinar com tudo ... eu acho. Então estou procurando algumas coisas para melhorar neste mês. Quero terminar a lista até hoje.
Vídeos muito legais para assistir.
Em geral
Li no twitter que assistir as próprias partidas para analisar a minha partida é algo extremamente bom e pode me deixar forte em apenas 1 mês. Parece aquelas propagandas mentirosas da internet, mas quero acreditar que seja verdade.
Então assistirei todas as minhas partidas para analisar se :
> as punições são as ideais
> conheço bem as minhas opções da situação
> falta algum conhecimento em específico
> tenho alguma mania ruim.
e colocarei no blog quando der certo.
Quero ficar forte~.
quarta-feira, 10 de dezembro de 2014
Voltando ao blog~
Depois de milênios, eu voltei ao blog com algumas novidades :
Mudando o título de novo~
- R.I.P. Blazblue
- Comecei a jogar GGXrd com Bedman!
:D
Mudando o título de novo~
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