É importante buscar o dano máximo em leituras perfeitas.
Então aqui vai uma lista de coisas para fazer se já está lendo.
-------------------------------------------------
Usando : Makoto
Contra : Yun
Leitura contra o reversal EX Nishô no okizeme
- Fukiage
*Motivo
É uma opção difícil de ser punido e a vitória é praticamente garantida quando acerta.
-------------------------------------------------
Usando : Urien
Contra : Yun
Leitura contra reversal EX Nishô no okizeme
- Back dash Sphere forte.
*Motivo
É uma opção extremamente safe mas rara de encontar.
Quase ninguém sabe, mas se for usar o urien é must-know.
-------------------------------------------------
Usando : Ken, Akuma...
Contra : Qualquer um
Condição : ter 0 dots de vida
Leitura contra o pulo neutro de okizeme do oponente
- Ex tatsumaki aéreo subindo ou tatsumaki forte aéreo subindo
*Motivo
Uma das opções mais comuns para baitar o shoryuken de wakeup é fazer pulo neutro com parry. Então é um ponto onde você pode buscar o dano máximo.
Se for Chunli, faça agarrão aéreo e leve o oponente pro canto da tela.
-------------------------------------------------
Ler Reversal Tosanami fazer sphere forte fora do alcance do karakusa, etc.
Existem muito mais situações assim do que você imagina.
By : Boss
Fonte : http://3rddiary.blog104.fc2.com/blog-entry-61.html
Guilty Gear Xrd, VF5FS, 3rd strike e jojo's bizarre adventure... Alguns outros jogos também.
terça-feira, 3 de novembro de 2015
Como são os jogos de luta voltados para iniciantes? (Tradução)
Atenção : Este artigo é cheio de preconceitos sobre os jogos.
Desde uns tempos para cá, os desenvolvedores de jogos de luta começaram a mostrar a intenção de facilitar a entrada de iniciantes para os jogos de luta.
Mas como são os jogos de luta bons para os iniciantes?
obs : limitarei apenas em jogos 2D.
São os jogos em que não tem aspectos que os iniciantes não gostam em jogos de luta.
"Não consigo ganhar."
"Não consigo soltar os golpes."
"Não consigo decorar os comandos."
"Não consigo fazer os combos."
"Não consigo lembrar dos sistemas."
"Não consigo sair de pressões"
"Nada que faço funciona no oponente."
Listando rapidamente, acredito que seja por aí.
Vamos começar pelas partes mais simples.
- Soltar os golpes e decorar os comandos.
Os comandos dos jogos de luta estão começando a seguir um template.
Estão abolindo os comandos complexos que ficaram na moda antigamente e estão substituindo-os com algo mais simples possível.
O mais simplificado nesse aspecto é o Subtle Style do 'Akatsuki Blitzkampf'.
Também existe um chamado "Touhou Project 12.3 Touhou Hisou Tensoku", que permite soltar um super em um botão.
- Fazer combos
A moda atual são jogos com combos extremamente longos e complicados a ponto de serem chamados de "combo game".
Mesmo não sendo Combo Games, os jogos costumam ter links (precisa completar o comando numa precisão de tempo) nos combos.
O touhou melhorou isso permitindo fazer combos apertando muitas vezes o mesmo botão.
O Persona 4 Arena (ARC SYSTEM WORKS) e
o UNDER NIGHT IN-BIRTH (French Pan) também usam esse sistema.
- Sair de pressões
Contra players que sabem se mover no jogo, os iniciantes costumam ficar apenas na defensiva porque não conseguem sair das pressões.
Os sistemas bons para isso são os rolls após ser derrubado pelo oponente e reversais de um botão.
- Funcionar no oponente.
Os experientes costumam não gostar muito de jogos com ações fáceis e fortes.
Mas os iniciantes não sabem o que fazer se não tiver essas ações.
Então os jogos com pulo difícil de punir e ofensiva fácil de obter dano são para iniciantes.
- Não consegue ganhar.
Jogos com dano geral alto ou que possuem supers extremamente eficientes.
Os jogos que acontecem muitos acidentes são os que os iniciantes podem ganhar por sorte.
Mas não estou enquadrando os combo games aqui porque é necessária uma execução boa para dar o dano.
O importante é que as ações de alto dano ou que são fortes consigam ser executadas facilmente.
Chaos Code e o Touhou se enquadram nisso.
- Lembrar os sistemas.
Não vou comentar sobre isso porque é só ficar no jogo durante um tempo para aprender todos os sistemas do jogo.
O touhou parece ser bom para iniciantes à primeira vista.
Mas eu nego isso por dois pontos que do jogo.
O sistema é muito mais complicado do que muitos jogos, e é muito difícil fazer um ataque efetivo contra pessoas experientes.
Que ficaram ainda piores após virar Hisou Tensoku.
E daí a comunidade online é extremamente ruim para iniciantes, não tem comunidade forte no jogo.
Então dá para dizer que tirando o primeiro passo, não é um jogo bom para iniciantes.
O persona e o UNI possuem combos de um botão mas eles são praticamente inúteis comparados com os mais otimizados.
É claro que é melhor ter do que não, mas ninguém consegue imaginar ganhando de top player apenas com os combos de um botão.
Sem contar que o UNI possui combos tão longos e sistema tão complexo que chega a assutar players muito antigos.
O Chaos Code é um combo game genérico. Ele é bem inovador por ter combos de alto dano fáceis, mas se comparados com outros que praticamente mata o oponente complica um pouco para competir contra os mais experientes.
Em geral fazer ataques aéreos é uma ação boa em qualquer nível competitivo, e os iniciantes podem compreender isso facilmente.
Além disso os personagens são lentos o suficiente para os iniciantes darem os seus passos em leitura enquanto aprende a execução.
Enfim, este jogo é o contrário do touhou... Depois do primeiro passo fica realmente fácil para os iniciantes, eu recomendaria se existisse alguém jogando esse jogo.
O Akatsuki Blitzcampf é um pouco melhor nesses aspectos.
Porque é um jogo relativamente simples e fácil dos iniciantes entrarem.
O único ponto difícil é o dano geral baixo que dificulta virar um jogo facilmente.
A facilidade de entrar e continuar é boa, mesmo sendo difícil de ganhar por sorte.
Então eu recomendo o Chaos Code ou Akatsuki Blitzcampf
As empresas como Arcsys, French pan, F.K. Digital e Ougon Frontia estão começando um movimento que, com sorte, poderá mudar o futuro do gênero. E eu estou feliz com isso.
Mas é bom pensar sobre o erro que a maioria fez : Tentar fazer um jogo para iniciantes até os melhores dos top players.
Não citei até agora, mas a Capcom andou se esforçando bastante com o SSF4.
Mas todo o trabalho deles foi inútil porque a comunidade de SF é uma das mais conservadoras, e os iniciantes desistem por sofrerem demais ali.
Sobre o jogo, ele é realmente voltado aos iniciantes... Então recomendaria se a comunidade não fosse tão elitista.
Só para constar, os jogos que eu citei anteriormente e não apareceu aqui não chegam perto de serem bons para iniciante. Talvez a história mude se eu estivesse falando sobre iniciantes(experiente em outros jogos de luta).
Abstraindo um jogo para iniciantes, seria algo com comando e sistema simples, com combos fáceis de executar e Super combos fáceis e fortes.
As coisas opostas como combos difíceis de alto dano e alto rendimento, sistema de defesa que te permite sair ileso com as estratégias certas, movimentos como Roman Cancel que não custa muita barra... deveriam ser extinguidas completamente do jogo.
Resumindo mais, jogo que é fácil de dar dano e não é complexo. Talvez melhore um pouco mais se tiver um personagem claramente forte.
Os medianos e tops dirão que o jogo é fácil de perder, têm equilíbrio ruim e não há habilidades para jogar. Eles vão xingar o jogo um monte, mas é isso que os iniciantes querem.
Então ignore o que os medianos para cima pensam.
Chegando ao final.
respondendo ao título "como são os jogos para iniciante?"
A resposta é
Jogo fácil e simples para ganhar.
deve ser isso.
Alguém já me disse, "Esse jogo tem valor para os players se dedicarem?".
E como respondi a ele, "Isso não importa".
Os jogos de luta precisam voltar a entreter as pessoas que acabaram de pegar o jogo.
Imagine que entre um mediano e um iniciante ocorra 100 partidas.
Muito mais do que um jogo em que o mediano ganha 99 partidas,
um jogo que o mediano ganha 70 e o iniciante ganha 30 dá esperanças e diversões ao iniciante.
By TheBottom of ToyBox
Fonte http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19024760.html
Desde uns tempos para cá, os desenvolvedores de jogos de luta começaram a mostrar a intenção de facilitar a entrada de iniciantes para os jogos de luta.
Mas como são os jogos de luta bons para os iniciantes?
obs : limitarei apenas em jogos 2D.
São os jogos em que não tem aspectos que os iniciantes não gostam em jogos de luta.
"Não consigo ganhar."
"Não consigo soltar os golpes."
"Não consigo decorar os comandos."
"Não consigo fazer os combos."
"Não consigo lembrar dos sistemas."
"Não consigo sair de pressões"
"Nada que faço funciona no oponente."
Listando rapidamente, acredito que seja por aí.
Vamos começar pelas partes mais simples.
- Soltar os golpes e decorar os comandos.
Os comandos dos jogos de luta estão começando a seguir um template.
Estão abolindo os comandos complexos que ficaram na moda antigamente e estão substituindo-os com algo mais simples possível.
O mais simplificado nesse aspecto é o Subtle Style do 'Akatsuki Blitzkampf'.
Também existe um chamado "Touhou Project 12.3 Touhou Hisou Tensoku", que permite soltar um super em um botão.
- Fazer combos
A moda atual são jogos com combos extremamente longos e complicados a ponto de serem chamados de "combo game".
Mesmo não sendo Combo Games, os jogos costumam ter links (precisa completar o comando numa precisão de tempo) nos combos.
O touhou melhorou isso permitindo fazer combos apertando muitas vezes o mesmo botão.
O Persona 4 Arena (ARC SYSTEM WORKS) e
o UNDER NIGHT IN-BIRTH (French Pan) também usam esse sistema.
- Sair de pressões
Contra players que sabem se mover no jogo, os iniciantes costumam ficar apenas na defensiva porque não conseguem sair das pressões.
Os sistemas bons para isso são os rolls após ser derrubado pelo oponente e reversais de um botão.
- Funcionar no oponente.
Os experientes costumam não gostar muito de jogos com ações fáceis e fortes.
Mas os iniciantes não sabem o que fazer se não tiver essas ações.
Então os jogos com pulo difícil de punir e ofensiva fácil de obter dano são para iniciantes.
- Não consegue ganhar.
Jogos com dano geral alto ou que possuem supers extremamente eficientes.
Os jogos que acontecem muitos acidentes são os que os iniciantes podem ganhar por sorte.
Mas não estou enquadrando os combo games aqui porque é necessária uma execução boa para dar o dano.
O importante é que as ações de alto dano ou que são fortes consigam ser executadas facilmente.
Chaos Code e o Touhou se enquadram nisso.
- Lembrar os sistemas.
Não vou comentar sobre isso porque é só ficar no jogo durante um tempo para aprender todos os sistemas do jogo.
O touhou parece ser bom para iniciantes à primeira vista.
Mas eu nego isso por dois pontos que do jogo.
O sistema é muito mais complicado do que muitos jogos, e é muito difícil fazer um ataque efetivo contra pessoas experientes.
Que ficaram ainda piores após virar Hisou Tensoku.
E daí a comunidade online é extremamente ruim para iniciantes, não tem comunidade forte no jogo.
Então dá para dizer que tirando o primeiro passo, não é um jogo bom para iniciantes.
O persona e o UNI possuem combos de um botão mas eles são praticamente inúteis comparados com os mais otimizados.
É claro que é melhor ter do que não, mas ninguém consegue imaginar ganhando de top player apenas com os combos de um botão.
Sem contar que o UNI possui combos tão longos e sistema tão complexo que chega a assutar players muito antigos.
O Chaos Code é um combo game genérico. Ele é bem inovador por ter combos de alto dano fáceis, mas se comparados com outros que praticamente mata o oponente complica um pouco para competir contra os mais experientes.
Em geral fazer ataques aéreos é uma ação boa em qualquer nível competitivo, e os iniciantes podem compreender isso facilmente.
Além disso os personagens são lentos o suficiente para os iniciantes darem os seus passos em leitura enquanto aprende a execução.
Enfim, este jogo é o contrário do touhou... Depois do primeiro passo fica realmente fácil para os iniciantes, eu recomendaria se existisse alguém jogando esse jogo.
O Akatsuki Blitzcampf é um pouco melhor nesses aspectos.
Porque é um jogo relativamente simples e fácil dos iniciantes entrarem.
O único ponto difícil é o dano geral baixo que dificulta virar um jogo facilmente.
A facilidade de entrar e continuar é boa, mesmo sendo difícil de ganhar por sorte.
Então eu recomendo o Chaos Code ou Akatsuki Blitzcampf
As empresas como Arcsys, French pan, F.K. Digital e Ougon Frontia estão começando um movimento que, com sorte, poderá mudar o futuro do gênero. E eu estou feliz com isso.
Mas é bom pensar sobre o erro que a maioria fez : Tentar fazer um jogo para iniciantes até os melhores dos top players.
Não citei até agora, mas a Capcom andou se esforçando bastante com o SSF4.
Mas todo o trabalho deles foi inútil porque a comunidade de SF é uma das mais conservadoras, e os iniciantes desistem por sofrerem demais ali.
Sobre o jogo, ele é realmente voltado aos iniciantes... Então recomendaria se a comunidade não fosse tão elitista.
Só para constar, os jogos que eu citei anteriormente e não apareceu aqui não chegam perto de serem bons para iniciante. Talvez a história mude se eu estivesse falando sobre iniciantes(experiente em outros jogos de luta).
Abstraindo um jogo para iniciantes, seria algo com comando e sistema simples, com combos fáceis de executar e Super combos fáceis e fortes.
As coisas opostas como combos difíceis de alto dano e alto rendimento, sistema de defesa que te permite sair ileso com as estratégias certas, movimentos como Roman Cancel que não custa muita barra... deveriam ser extinguidas completamente do jogo.
Resumindo mais, jogo que é fácil de dar dano e não é complexo. Talvez melhore um pouco mais se tiver um personagem claramente forte.
Os medianos e tops dirão que o jogo é fácil de perder, têm equilíbrio ruim e não há habilidades para jogar. Eles vão xingar o jogo um monte, mas é isso que os iniciantes querem.
Então ignore o que os medianos para cima pensam.
Chegando ao final.
respondendo ao título "como são os jogos para iniciante?"
A resposta é
Jogo fácil e simples para ganhar.
deve ser isso.
Alguém já me disse, "Esse jogo tem valor para os players se dedicarem?".
E como respondi a ele, "Isso não importa".
Os jogos de luta precisam voltar a entreter as pessoas que acabaram de pegar o jogo.
Imagine que entre um mediano e um iniciante ocorra 100 partidas.
Muito mais do que um jogo em que o mediano ganha 99 partidas,
um jogo que o mediano ganha 70 e o iniciante ganha 30 dá esperanças e diversões ao iniciante.
By TheBottom of ToyBox
Fonte http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/19024760.html
[Vampire Savior] Tutorial : Combos do Aulbath (Tradução)
Os primeiros 3 chain combos que você deve aprender são :
[1] cr.LK > cr.MP (2hits) > st.MK > cr.HK
É a estrutura do chain quando estiver encostado no oponente.
Os st.MP, cr.MP e cr.MK são golpes de 2 hits e o dano reduzirá se fizer apenas um hit. Como esses golpes com hits multiplos empurram o oponente e por isso dependendo da situção o cr.HK não alcança para terminar o combo, use o st.MK de 1 hit para conseguir finalizar o combo e manter o dano alto.
Levantar durante um chain low é meio trabalhoso de aprender inicialmente, mas é fácil de se acostumar desde que preste atenção enquanto tenta... então treine até estabilizar.
[2] cr.LK > cr.MP (2hits) > cr.MK(1hit) > cr.HK
É um combo estável contra a Q-bee.
Como não é possível acertar nela agachada o st.MK, terá de substituí-lo com o cr.MK.
*voltado para players experientes
Como o combo [1] acerta na Q-bee em pé, aprenda a confirmar o estado dela e mudar o combo de acordo. Além disso, o cr.MK de 2 hits acerta nela durante o chain desde que esteja agachada, o que vai te dar barra e dano a mais nela.
[2] Ataques aéreos > cr.LK > cr.MP (1hit) > st.MK > cr.HK
É um combo a partir de um jump in.
Você precisará tirar um hit do cr.MP porque o golpe aéreo empurra o oponente antes de começar o chain e a rasteira pode não alcançar com estabilidade por isso.
------------------------------------------------
Você precisará aprender mais no futuro, mas no começo esses 3 combos bastam. É só conseguir decidir bem qual combo usar que todo mundo vai notar que você sabe usar o personagem!
By uminoko
Fonte : http://blog.livedoor.jp/uminoko_ashino/archives/491171.html
segunda-feira, 2 de novembro de 2015
[Vampire Savior] Tutorial de Sasquach para iniciantes (Tradução)
Como este personagem é?
Um char de dano, que se move rápido.
Movimentação básica
No longo( dash normal ), você pode fazer até dois golpes aéreos. Um subindo e um caindo se for ataques fracos ou médios, então treine para fazer isso com consistência.
E isso te permite se aproximar do oponente com baixo risco (porque toma ataque no ar) e com alto retorno levando a um chain inteiro ou a um mixup de alto dano.
O dash curto é usado mais para fazer instant overheads ou para fazer mixups de uma distância média. O comando é 664 e é necessário treino para usá-lo com consistência.
Treine até conseguir cancelar o recovery desse dash curto com outro dash curto!
Pulos são efetivos se o oponente fica prestando muita atenção nos hops.
Combos
O chain básico que você utilizará é o cr.LK st.MP cr.MK cr.HK.
E o primeiro treino que deve fazer é esse chain depois do dash curto j.MP.
De vez em quando não acertam os 4 hits, então tire o MP do combo para chegar até o fim com a rasteira forte!
O agarrão(63214HP) é uma ótima fonte de dano também.
Você pode combar com dash curto j.MK, st.MP e termina com 623KK ou 623HK. Tirando 40% do life do oponente.
Tome cuidado com o risco do agarrão de comando porque o oponente pode punir depois de um pulo, então o agarrão universal não é inútil.
E faça o 63214PP quando o oponente consegue sair do estado de gelo girando o manche.
Defesa
Cuidado com a defesa porque ele não tem golpes com invencibilidade.
Anti-aéreos
geral - cr.HP(principalmente)
Contra pulos altos e crossups - st.HP e 22PP.
Contra hops e dashs voadores - 623KK e st.MP
Pokes
cr.HK - chega até muito longe. Tanto que você pode fazer mixup entre essa rasteira na distância média e dash curto j.LP.
st.MP - ótima prioridade e não toma whiff punishes.
Fonte : http://www.nicovideo.jp/watch/sm20444684
Postagem Filler
"Não consegui terminar a tradução de um artigo do Thebottom of toybox hoje.
Então vou fazer um filler!... com conteúdo interessante!!!"
Contei isso pro tib e ele me disse
"Filler nunca é interessante"
eu "D:"
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Então, como estou traduzindo sobre o Toybox, falarei um pouco sobre ele!
Não conheço ele, nunca falei com ele e achei o blog dele por acaso, mas mesmo assim lendo artigos até hoje dá para notar a preocupação dele com o futuro da cena de jogos de luta do jp.
Parece que ele já foi um professor e ele usa o que aprendeu nessa profissão como o ponto de vista principal.
Como os artigos dele são bons para uma reflexão, estou traduzindo periodicamente para os colegas meus darem uma lida e discutirem o que tem de certo e de errado nos artigos.
Como os originais que estou traduzindo são de 3~4 anos atrás, não posso dizer que todos eles são atuais... mas é divertido pensar sobre os pontos de vista.
Já dei uma lida em praticamente todos os artigos dele, e o que mais gosto é um que explica os cuidados para ensinar um iniciante.
- Dê 2, no máximo 3, dicas por vez para os iniciantes.
- Mostrar pra o iniciante que está melhorando nas coisas
- Não dizer o que não deve fazer
- ensinar ações que possuem retorno grande sem considerar o risco
Lembrarei disso para sempre quando for ensinar alguém. u.u
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Enfim, acho que chegou a hora de estudar gramática.
Porque quero fazer textos gostosos de ler.
Foi isso, flwwwwwww
Então vou fazer um filler!... com conteúdo interessante!!!"
Contei isso pro tib e ele me disse
"Filler nunca é interessante"
eu "D:"
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Então, como estou traduzindo sobre o Toybox, falarei um pouco sobre ele!
Não conheço ele, nunca falei com ele e achei o blog dele por acaso, mas mesmo assim lendo artigos até hoje dá para notar a preocupação dele com o futuro da cena de jogos de luta do jp.
Parece que ele já foi um professor e ele usa o que aprendeu nessa profissão como o ponto de vista principal.
Como os artigos dele são bons para uma reflexão, estou traduzindo periodicamente para os colegas meus darem uma lida e discutirem o que tem de certo e de errado nos artigos.
Como os originais que estou traduzindo são de 3~4 anos atrás, não posso dizer que todos eles são atuais... mas é divertido pensar sobre os pontos de vista.
Já dei uma lida em praticamente todos os artigos dele, e o que mais gosto é um que explica os cuidados para ensinar um iniciante.
- Dê 2, no máximo 3, dicas por vez para os iniciantes.
- Mostrar pra o iniciante que está melhorando nas coisas
- Não dizer o que não deve fazer
- ensinar ações que possuem retorno grande sem considerar o risco
Lembrarei disso para sempre quando for ensinar alguém. u.u
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Enfim, acho que chegou a hora de estudar gramática.
Porque quero fazer textos gostosos de ler.
Foi isso, flwwwwwww
domingo, 1 de novembro de 2015
O desejo dos Jogadores de luta. (tradução)
Hoje escreverei sobre o desejo dos jogadores.
Mais especificamente, o motivo deles jogarem os jogos de luta.
Isso costuma variar de pessoa a pessoa, e por vários motivos as pessoas costumam perterncer à mais do que um grupo... mas em geral podemos dividir em apenas 3 grupos principais.
Os que querem ganhar, os que querem lutar e os que querem se divertir.
Então vamos deixar mais claro.
Os que querem vencer são aqueles que simplismente querem ganhar a partida.
Jogam e melhoram para ganhar mais no futuro.* (newbie kill)
Consideram que todo o jogo é um conjunto de regras que pode utilizar,
e escolhe, dentro disso, a melhor tática possível para vencer.
Dos players de luta é o tipo mais comum , e é o mais competitivo.
E por isso têm tendências de escolher personagens fortes.
Os que querem lutar parecem muito com os que querem vencer.
A diferença é que querem ganhar, mas negando as ações mais apelonas.
São jogadores que querem se limitar e ganhar assim do oponente.
Eles costumam gritar bem alto quando acham que o jogo possui buracos nas regras que deveriam ser eliminados de alguma forma.
É o tipo razovelmente comum nos players, e é o que mais gosta de técnica.
Tendências de escolher personagens fracos ou difíceis.
Os que querem se divertir são aqueles que fazem o que desejam independente do resultado.
É fácil se confundir com iniciantes que se satisfazem acertando um golpe num player bem melhor, ou tirando metade da vida de uma determinada pessoa... essas pessoas não são deste grupo.
Os que são desse grupo costumam conseguir ganhar se jogassem a sério, mas que se for pela diversão até deixa o oponente ganhar todas. E que no final de tudo seria legal se conseguisse ganhar.
Ou são aqueles que realmente não se importam em vencer ou perder.
Eles não importam o que tem no jogo.
Não se preocupam com o equilíbrio, até se divertem mais com jogos mais quebrados.
É o tipo mais incomum entre os jogadores, e que largaram totalmente o espírito competitivo.
A tendência é conseguir usar todos os personagens, independente do estilo e motivo. Ou escolhem personagens extremamente incomuns.
Dividindo assim, os da diversão são bem diferentes.
Boa parte dos iniciantes começaram pelo grupo da diversão,
e depois disso se mudou para um outro grupo.
Os que querem vencer e os que querem lutar são bem chatos de lidar, e ambos não conseguem entender bem ao outro... o que causa muita discussão, briga e problemas.
Os que querem vencer consideram justo pegar o personagem mais forte do jogo e utilizar a ação mais forte para ganhar.
É claro, assim eles conseguem ganhar.
Os jogadores que não conseguem ganhar disso são fracos, e por isso são os que faltam treino. Logo diz para treinar mais.
Se um personagem não consegue vencer de jeito nenhum disso, o problema está no player que escolheu o personagem incapaz demais.
Os que querem lutar costumam não gostar dessas ações claramente fortes.
É claro, se tiver ações assim num personagem só perde todo o potencial de estratégias e mindgames que caracterizam um jogo competitivo contra pessoas.
Se o equilíbrio não termite que o player lide com a ação, ele pede para o oponente parar essa ação.
Se um personagem não consegue lidar com isso, ele pede para proibir isso contra ele.
Assim, ambos argumentam o que pensam racionalmente e nunca se entendem.
Essas duas facções claramente discutem, com opiniões paralelas, até os confins do tempo.... o que não tenho interesse.
se tenho algo para comentar, é que os sistemas online como o ranked favorecem bastante a filosofia de lutar para vencer. O grupo que quer lutar não enche o saco ali e você poderá ficar feliz o quanto quiser com o resultado imutável.
Esse é, claramente, um dos motivos do grupo que quer ganhar ter ficado comum.
Comparado a isso, os que querem diversão estão em outra dimensão.
Como compreendem que a diversão varia de pessoa pra pessoa, a coisa mais importante é regular as regras entre eles. Também chega a mudar o estilo de jogo de acordo com o oponente que está jogando.
Claro, é uma diversão que só pode ser feita se estiver numa comunidade.
Pode-se dizer que é um grupo que possui muita liberdade.
Contra um oponente com sede de vitória ele joga para ganhar.
Contra um que quer lutar ele jogará para decidir quem é o mais habilidoso.
e junto com alguém que quer se divertir, ele joga uma partida que um terceiro não consegue compreender.
Mas é o tipo menos favorecido pelo online mode em geral, que você luta, sai o resultado e nunca mais vê o mesmo oponente.
Assim defini os três tipos de jogadores...
Enfim, é possível classificar as comunidades dessa forma também.
Você pode saber o seu tipo analisando a filosofia predominante na comunidade que pertence.
Isso é porque os players que querem vencer acabam se isolando num grupo de players que querem lutar, e no final se dividem completamente. O oposto acontece também.
Arrisco a dizer que à longo prazo os players com filosofias diferentes acabam se dividindo.
Por exemplo, não é fácil notar, as pessoas acabam criando salas diferentes na sala do IRC.
E os que não pertencem à comunidades?
Eles são, 99% de chance, players que querem ganhar.
Só por ser o único tipo que não tenta se comunicar com o oponente, posso enquadrá-los no grupo que quer vencer.
Simplificando,
os que consideram apenas a regra do jogo e pensam que os players não deveriam interferir são os que querem vencer.
Os que permitem a mudança de regras pelos players se o jogo estiver quebrado são os que querem lutar.
Os que criam a regra do momento de acordo com a diferença dos players são os que querem se divertir.
Os lutadores e os vencedores são, apesar das opiniões diferentes, os grupos mais intolerantes em relação ao estilo do oponente.
Então muitos deles costumam pensar que se a luta existe, não precisa ser contra humanos. Aliás, mesmo sendo humano, eles raramente consideram o oponente como humano... eles lidam como se fosse um objeto ou ferramenta para se divertir.
Por consequência, muitos jogadores online não possuem o senso comum de compreender que o oponente é um humano. Então eles xingam, brigam e desrespeitam sem qualquer educação.
Porque users assim estão se multiplicando?
o primeiro motivo é a herança do passado:
Discussões sem fim por causa de diferentes opiniões.
Falta de respeito contra a pessoa que tem opiniões diferentes.
E o acúmulo desses acontecimentos levou à falta de educação.
Assim os humanos começaram agir de forma que dê para ignorar esses players pela internet.
Então pense um pouco.
Qual será o tipo de grupo que os iniciantes gostariam de estar?
Isso também significa o tipo em que os iniciantes podem jogar por muito tempo.
A comunidade que eu pertencia, não é exatamente boa nesse sentido.
Era um grupo em que muitos iniciantes chegavam e os mais experientes mostravam o próximo passo.
Eles podiam sim se tornarem um pouco melhores, mas não era um lugar que poderia se divertir depois de melhorar.
Nós devemos pensar em qual tipo de comunidade devemos criar.
Falar é fácil mas criar e manter é extremamente difícil e te obriga a ser paciente.
Para facilitar isso, todos nós devemos manter a atenção no que podemos fazer para os iniciantes... Porque fazer algo para eles é fácil, o difícil é pensar em algo bom para eles.
Enfim.
"qual é o desejo dos jogadores de luta?"
A resposta é
Negar a opinião dos outros e afirmar fortemente o jogo que jogam.
A cena não tem um futuro tão bom por causa disso... Então devemos ser mais tolerantes em relação aos outros.
Fim
By Thebottom of Toybox
Fonte http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/18899994.html
Mais especificamente, o motivo deles jogarem os jogos de luta.
Isso costuma variar de pessoa a pessoa, e por vários motivos as pessoas costumam perterncer à mais do que um grupo... mas em geral podemos dividir em apenas 3 grupos principais.
Os que querem ganhar, os que querem lutar e os que querem se divertir.
Então vamos deixar mais claro.
Os que querem vencer são aqueles que simplismente querem ganhar a partida.
Jogam e melhoram para ganhar mais no futuro.* (newbie kill)
Consideram que todo o jogo é um conjunto de regras que pode utilizar,
e escolhe, dentro disso, a melhor tática possível para vencer.
Dos players de luta é o tipo mais comum , e é o mais competitivo.
E por isso têm tendências de escolher personagens fortes.
Os que querem lutar parecem muito com os que querem vencer.
A diferença é que querem ganhar, mas negando as ações mais apelonas.
São jogadores que querem se limitar e ganhar assim do oponente.
Eles costumam gritar bem alto quando acham que o jogo possui buracos nas regras que deveriam ser eliminados de alguma forma.
É o tipo razovelmente comum nos players, e é o que mais gosta de técnica.
Tendências de escolher personagens fracos ou difíceis.
Os que querem se divertir são aqueles que fazem o que desejam independente do resultado.
É fácil se confundir com iniciantes que se satisfazem acertando um golpe num player bem melhor, ou tirando metade da vida de uma determinada pessoa... essas pessoas não são deste grupo.
Os que são desse grupo costumam conseguir ganhar se jogassem a sério, mas que se for pela diversão até deixa o oponente ganhar todas. E que no final de tudo seria legal se conseguisse ganhar.
Ou são aqueles que realmente não se importam em vencer ou perder.
Eles não importam o que tem no jogo.
Não se preocupam com o equilíbrio, até se divertem mais com jogos mais quebrados.
É o tipo mais incomum entre os jogadores, e que largaram totalmente o espírito competitivo.
A tendência é conseguir usar todos os personagens, independente do estilo e motivo. Ou escolhem personagens extremamente incomuns.
Dividindo assim, os da diversão são bem diferentes.
Boa parte dos iniciantes começaram pelo grupo da diversão,
e depois disso se mudou para um outro grupo.
Os que querem vencer e os que querem lutar são bem chatos de lidar, e ambos não conseguem entender bem ao outro... o que causa muita discussão, briga e problemas.
Os que querem vencer consideram justo pegar o personagem mais forte do jogo e utilizar a ação mais forte para ganhar.
É claro, assim eles conseguem ganhar.
Os jogadores que não conseguem ganhar disso são fracos, e por isso são os que faltam treino. Logo diz para treinar mais.
Se um personagem não consegue vencer de jeito nenhum disso, o problema está no player que escolheu o personagem incapaz demais.
Os que querem lutar costumam não gostar dessas ações claramente fortes.
É claro, se tiver ações assim num personagem só perde todo o potencial de estratégias e mindgames que caracterizam um jogo competitivo contra pessoas.
Se o equilíbrio não termite que o player lide com a ação, ele pede para o oponente parar essa ação.
Se um personagem não consegue lidar com isso, ele pede para proibir isso contra ele.
Assim, ambos argumentam o que pensam racionalmente e nunca se entendem.
Essas duas facções claramente discutem, com opiniões paralelas, até os confins do tempo.... o que não tenho interesse.
se tenho algo para comentar, é que os sistemas online como o ranked favorecem bastante a filosofia de lutar para vencer. O grupo que quer lutar não enche o saco ali e você poderá ficar feliz o quanto quiser com o resultado imutável.
Esse é, claramente, um dos motivos do grupo que quer ganhar ter ficado comum.
Comparado a isso, os que querem diversão estão em outra dimensão.
Como compreendem que a diversão varia de pessoa pra pessoa, a coisa mais importante é regular as regras entre eles. Também chega a mudar o estilo de jogo de acordo com o oponente que está jogando.
Claro, é uma diversão que só pode ser feita se estiver numa comunidade.
Pode-se dizer que é um grupo que possui muita liberdade.
Contra um oponente com sede de vitória ele joga para ganhar.
Contra um que quer lutar ele jogará para decidir quem é o mais habilidoso.
e junto com alguém que quer se divertir, ele joga uma partida que um terceiro não consegue compreender.
Mas é o tipo menos favorecido pelo online mode em geral, que você luta, sai o resultado e nunca mais vê o mesmo oponente.
Assim defini os três tipos de jogadores...
Enfim, é possível classificar as comunidades dessa forma também.
Você pode saber o seu tipo analisando a filosofia predominante na comunidade que pertence.
Isso é porque os players que querem vencer acabam se isolando num grupo de players que querem lutar, e no final se dividem completamente. O oposto acontece também.
Arrisco a dizer que à longo prazo os players com filosofias diferentes acabam se dividindo.
Por exemplo, não é fácil notar, as pessoas acabam criando salas diferentes na sala do IRC.
E os que não pertencem à comunidades?
Eles são, 99% de chance, players que querem ganhar.
Só por ser o único tipo que não tenta se comunicar com o oponente, posso enquadrá-los no grupo que quer vencer.
Simplificando,
os que consideram apenas a regra do jogo e pensam que os players não deveriam interferir são os que querem vencer.
Os que permitem a mudança de regras pelos players se o jogo estiver quebrado são os que querem lutar.
Os que criam a regra do momento de acordo com a diferença dos players são os que querem se divertir.
Os lutadores e os vencedores são, apesar das opiniões diferentes, os grupos mais intolerantes em relação ao estilo do oponente.
Então muitos deles costumam pensar que se a luta existe, não precisa ser contra humanos. Aliás, mesmo sendo humano, eles raramente consideram o oponente como humano... eles lidam como se fosse um objeto ou ferramenta para se divertir.
Por consequência, muitos jogadores online não possuem o senso comum de compreender que o oponente é um humano. Então eles xingam, brigam e desrespeitam sem qualquer educação.
Porque users assim estão se multiplicando?
o primeiro motivo é a herança do passado:
Discussões sem fim por causa de diferentes opiniões.
Falta de respeito contra a pessoa que tem opiniões diferentes.
E o acúmulo desses acontecimentos levou à falta de educação.
Assim os humanos começaram agir de forma que dê para ignorar esses players pela internet.
Então pense um pouco.
Qual será o tipo de grupo que os iniciantes gostariam de estar?
Isso também significa o tipo em que os iniciantes podem jogar por muito tempo.
A comunidade que eu pertencia, não é exatamente boa nesse sentido.
Era um grupo em que muitos iniciantes chegavam e os mais experientes mostravam o próximo passo.
Eles podiam sim se tornarem um pouco melhores, mas não era um lugar que poderia se divertir depois de melhorar.
Nós devemos pensar em qual tipo de comunidade devemos criar.
Falar é fácil mas criar e manter é extremamente difícil e te obriga a ser paciente.
Para facilitar isso, todos nós devemos manter a atenção no que podemos fazer para os iniciantes... Porque fazer algo para eles é fácil, o difícil é pensar em algo bom para eles.
Enfim.
"qual é o desejo dos jogadores de luta?"
A resposta é
Negar a opinião dos outros e afirmar fortemente o jogo que jogam.
A cena não tem um futuro tão bom por causa disso... Então devemos ser mais tolerantes em relação aos outros.
Fim
By Thebottom of Toybox
Fonte http://blog.livedoor.jp/tbotb/archives/18899994.html
sábado, 31 de outubro de 2015
Como os players deveriam ser? parte 1 (tradução)
Metade da conclusão é o seguinte : As pessoas que querem ficar mais fortes e as pessoas que querem popularizar os jogos deveriam estar separados.
Mais especificamente, os users não precisam estar separados, as opiniões deles precisam estar separados.para audiências diferentes.
Mas porque será isso?
Frequentemente os players de jogos de luta falam sobre as suas estratégias e formas de pensar. Por exemplo, ‘Reduzir a vida do oponente e evitar tomar dano são igualmente importantes.’(os iniciantes costumam pensar que só reduzir a vida do oponente é importante.).
Ao publicar essas teorias junto com suas interpretações, os players mostram os caminhos para ser mais forte.
Mas ao invés de se limitarem a fazer isso, eles costumam misturar com as suas filosofias… e isso é o problema.
“Não entendo as pessoas que não indiferentes à derrota. Jogos de luta são pra ganhar”
“Os top players se dedicaram com muito esforço e tempo. Não faz sentido os iniciantes quererem ganhar sem a dedicação que nós tivemos.”
“Não fique contente com o conteúdo da partida se você perdeu.”
etc….
Essas frases ditas pelos famosos normalmente supõe públicos que sejam no mínimo medianos. Mas os medianos acabam passando essa mesma frase para os iniciantes, que não precisam desse tipo de filosofia, com toda a arrogância.
Eles acabam pensando ‘Como são palavras do fulano, deve ser verdade’ acreditando cegamente nos famosos enquanto forçam os iniciantes a ouvirem essas filosofias que são prejudiciais.
Assim os medianos fazem bulling com os iniciantes usando as palavras dos famosos como desculpa, além sentirem a ilusão de que ficaram melhores com isso.
Se eu pudesse escolher NUNCA iria começar um hobbie cheio de gente assim.
Imagino alguém começando baseball jogando a bola na parede para treinar e do nada um experiente vem e diz :
“primeiro você tem que trazer a base principal e alguém que vai rebater as suas jogadas, daí você precisa soltar a bola com no mínimo 130km/h… se não você não tem valor”
e se o iniciante não conseguir vem um monte de xingamentos do tipo “que noob”, “treine mais”, “essa bola não serve pra isso”...
É claro que a motivação não vai durar.
Sobre a existência de comunidades exclusivas para top players, que não comentei no artigo anterior, eles existem e precisam existir para os “shows de entretenimento”.
Como as partidas entre os melhores chegam a ser bonitos como uma arte, muitas pessoas sonham estar ali e esses buscam a filosofia dos melhores para se sentirem mais envolvidos com a competição…. mas esses fãs não devem forçar todos os outros a ouvirem essas ideias.
~exemplo omitido~
A cena de jogos de luta leva esses shows muito a sério, mas quando os iniciantes que ficaram interessado nisso começam a entrar no jogo, eles são destruidos sem qualquer piedade e são xingados até a décima geração da família deles.
As pessoas que organizam esses shows de entretenimento costumam dizer que a motivação é para ressuscitar a popularidade dos jogos de luta, mas esquecem de preparar algo para esses iniciantes que estão atraindo. Eles esquecem de ir um passo adiante para a popularização da cena… e esse passo é facilitar a vida dos iniciantes.
As comunidades são importantes nesta etapa, mas só conheço uma famosa que funciona bem assim. O resto como Topanga, Godsgarden ou SBO sequer lembram da existência dos iniciantes.
As empresas podem fazer algo também, mas isso será conteúdo de outro artigo.
Finalmente, respondendo ao título “como os players deveriam ser”.
A resposta é
Deixar claro o público de cada mensagem.
E falar bem mais alto quando a mensagem é para iniciantes.
Os top players, principalmente, precisam ter em mente que suas palavras tem influência e precisam tomar cuidado para não prejudicar os iniciantes.
~resto omitido~
by TheBottom of ToyBox
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